Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
Не было у FarCry — не было карт нормалей.
Поэтому если в следующем году будет модно играть в клоунских колпаках и стегать друг друга кожаными плетками, и за это вдруг начнут хорошенько платить – вы все будете бегать в играх как клоуны с плетками. И стратеги, и ролевики, и любители пострелять – все без исключения.
и кто знает, как выглядели бы современные игры и ускорители, обрати он внимание на воксели, или, например, рейтрейсинг…Ничего, у рейтрейсинга ещё всё впереди. В совокупности с физическими материалами вместо половины натянутых растровых текстур рейтрейсинг даст очередной скачок в развитии графики. Кроме того, число полигонов в этом случае можно будет значительно уменьшить при той же картинке.

It was created by John Romero, John Carmack, Adrian Carmack and Tom Hall.

Дражайший, а чего вы вы только про 3D игры? Он и платформеры делал. Dangerous Dave, например. Резался в него в детстве.
Во время игры, конечно, мелькали мысли о том, что было бы здорово иметь такой же пол как и стены, такой же потолок как и стены, имевшие свой рисунок. Но, увы. Это было одним из ограничений данного движка. Технология только зарождалась. В качестве объектов насыщения использовались спрайты всегда ориентированные к игроку (позднее подобный принцип ориентации спрайта стал тем, что теперь называют billboard's). Даже эти два средства, стены и спрайты насыщения позволили добиться весьма впечатляющей картинки. И они не смущали. Это не вызывало отторжения потому что иного 3D мы еще не знали. Нам не с чем было сравнивать.
Нормал маппинг был еще в Halo в 2001 году. Придумал его Джим Блинн еще в лохматых 70х.

Потому что компьютерная графика — это не только игры. Большинство этих «открытий» конца 90-х — начала 2000-х — это просто тек двадцати-тридцатилетней давности, который стало возможно делать в реалтайме. А так в рейтрейсерах его уже десятки лет использовали.
Куча ерунды в статье с технической точки зрения. Нормал маппинг был еще в Halo в 2001 году.
Придумал его Джим Блинн еще в лохматых 70х.
Вообще, компьютерная графика как процесс рендеринга картинки на экране — это уже давно solved problem. Единственный челлендж — как это делать в реалтайме.
Потому что компьютерная графика — это не только игры.
Большинство этих «открытий» конца 90-х — начала 2000-х — это просто тек двадцати-тридцатилетней давности
А результаты неплохие если головой резко не крутить, да :)
О мегатекстурах vs обычные текстуры — я думаю, это слишком узкий топик, чтобы большому количеству хабровчан было интересно.
Во-вторых, по указанной ссылке находится информация о bump-маппинге, а не о normal-маппинге, а это не одно и тоже.
Безусловно. Клонированная овечка это тоже вопрос решенный.Вы своим положением низводите работу программистов, которые разрабатывали 3D в играх
Однако Джон Кармак во многом «Камерон своей индустрии». Трехмерной графики в реальном времени. И отрицать этого — не стоит.
То, что вы описываете как недостаток технологии всего лишь следствие ограниченных возможностей наших ПК, необходимости экономить видео-память
рожденное благодаря «работе под консоли», где контроллер-геймпад не идентичен контроллеру-мышь, и где столь резкие развороты, и возможность в любой момент времени, сиюсекундно развенруться на 180 градусов сводят на нет всю эту оптимизацию
«Человек на острие ножа» — Джон Кармак, вехи достижений и вклад в игровую индустрию