Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
Первоначально система, разработанная для игры использовала закруглённые лучи. Каждый сегмент молнии рендерился с использованием трёх четырёхугольников, для каждого из которых применялась текстура со светом
Треугольники генерировались каждый кадр? При перемещении конечных точек пересчитывается вся молния?
Изначально автор не делал треугольники (те что на иллюстрации ниже) а взял прямоугольник сегмента молнии, разбил на три части и заполнил получившиеся четырёхугольники текстурой.меши с текстурой в любом случае представляют собой набор треугольников, из которых состоят прямоугольники. Соответственно для «заполнения прямоугольника текстурой» необходимо определить треугольники, из которых состоит этот прямоугольник и соответствующие им вершины, которым еще нужно задать правильные UV координаты и нормали.
есть ли какой-то механизм определения, когда нужны новые вершиныУ VertexBuffer-а есть размер. Если размера недостаточно, то нужно аллоцировать новый. Это механизм типа: if (vbo->size < newsize) { //аллоцируем новый буфер }.
Молнии