Pull to refresh

Comments 50

Я думал, что первая фотка — это уже рендер. До чего дошла техника, даже никаких сомнений не было.
Приоткрою немного завесу тайны:


снизу фото, сверху — так выглядит готовый шейдер для жука, про него я на данный момент пишу статью.
Да Вам, батенька, нужно в LA ехать, киношки рисовать. Такая проработка деталей, просто супер.
На самом деле, в кино самое сложное это анимация. Не умаляя заслуги автора, модель действительно качественная, без умения анимировать и делать риги, в киношные студии не попасть.
В индустрии (особенно в кино) анимацию делают не моделлеры (как правило). Умение анимировать и делать риги нужны соответственно аниматорам и риггерам.
И да и нет. Для создания модели подходящей для анимации, нужен опыт анимирования. Проблем с искажениями и переломами моделей море. Тоже самое для риггинга. Вы можете делать отлично выглядящие модели, но аниматор сломает себе об нее руки. В студиях переодически делают ротацию, для поддержания квалификации, на некритичных элементах проекта.
UFO just landed and posted this here
Ну а как по мне — жук сразу выглядит неестественно из-за усиков и лапок — у жуков они никогда не бывают полностью гладкими. Даже у жуков с блестящим хитином на лапках, на них есть еще шипы и крючки. То же самое с ротовым аппаратом, особенно у второго жука это хорошо заметно.
Если отойти от монитора на полметра, разницу вообще не видно. А вот если сидеть рядом, всё ещё чувствуется, что не хватает совсем мелких деталей: потёртостей на панцире, ворсинок на лапках, ротового аппарата.
С трудом верится, что это делал «не моделлер и не художник». Не в том смысле, что у меня есть основания для сомнений, а в том, что сделано, на мой непритязательный вкус, просто отлично.
Потрясающе!
Добавьте пылинок и мусора — понимаю, это еще один слой, ну или объекты/спрайты уже на сцене.
радужность; переливчатость; игра цветов; игра воображения; сияние; блеск; авантюресценция (радужная окраска); иризация (оптический эффект, связанный с интерференцией света; наблюдается в опале, Лабрадоре, лунном камне)

www.multitran.ru/c/m.exe?CL=1&s=iridescence&l1=1

ну, хватит уже :P
Если вы хотели добиться неровности на поверхности жука как на картинке, то стоило бы подумать над картой Celular и Noise причем в миксе (речь о 3ds max). Можно былобы легко применить её. А так похоже на мятое железо или неровный камень.
С глазами таже история.
Скажу ещё что в 3ds Max нет никаких проблем с запеканием АО. С созданием карт нормалей и развертки тоже.
Кол-во программ использованых для одной лоуполи модели зашкаливает. Я просто непонял для чего они все… Если все это можно было сделать в одном лишь Максе или Майе. В том числе и скульптинг если он действительно тут был нужен.
Конечно каждому своё… Но я действительно не понял… Проработал 3 года в компании которая занимается созданием vfx и вт том числе немного играми.

Еще не пойму логигу, если вы пихаете 60к модель в движок ради одной только сцены, то зачем печь ао вообще? Можно же включить его нативно, современные движки его поддерживают, тот же unity.

Понимаю что в статье написано своё ИМХО

Но всетаки подумайте о том, чтобы изучить одну программу типа Maya, Max, Blender хотябы на уровне базовых функций. И тогда не потребуется обилие сторонних програм и плагинов.
Много программ — потому что они есть, художники и моделлеры с ними работают, программисту желательно знать и о их существовании и для чего они нужны как минимум для лучшего понимания и общения с художником или моделлером. То есть статья описана с точки зрения программиста и цель ее — лучше понимать людей, которые создают контент для игр, так сказать побывать в их шкуре.
Макс вряд ли выдержал бы такой полигонаж с которым я работал в збраше, вообще макс и збраш довольно сильно отличаются как инструменты.
АО печь затем, что его риалтаймовая реализация как правило хуже, а так как объект статичный то почему бы и не запечь? Опять же статья про ссао у меня есть, а про то как запекается и используется ао нет.
На счет мятого железа — действительно мой косяк, про процедурные карты тоже можно было бы подумать, но мне интересно было лепить в збраше.
Спасибо за отзыв
60к полигонов многовато для игрушки и совсем недостаточно для презентации. Я бы упростил оригинальную модель так, что-бы ямки на панцире были из 4-6 полигонов. А про железо, возможно дело еще в низком разрешении текстуры, попробуйте перезапечь в 2-4 раза больше. Добавте источник тени, ее отсутсвие сильно выдает. И вокруг жука есть какое то странное гало, от него тоже реализм страдает.
Кстати, у жучков на брюхе поверхность менее блестящая, а на рендере там мессиво из периливаний.
В ямках (мятое железо) виновато не разрешение текстуры, а мои кривые руки, 4к текстуры более чем достаточно. А в остальном все верно подметили
Я не спорю что Макс и Збраш отличаются как инструменты. Просто в конкретном случае можно было бы обойтись и без него. А что касается кучи програм которыми пользуются художники и моделлеры, дак что теперь программису нужно изучать их все сразу? Для понимания процесса и хватит одной, работают они все одинакого практически. Другой вопрос если этого хотелось вам попробывать кучу инструментов разных.
В последнем максе есть инструменты для работы с огромным числом полигонов. Конечно не спорю что Збраш для скульпта лучше. Но не думаю что вам нужно было в случае жука обрабатывать около 5 милионов полигонов. Оно незачем и не стоит того.

По поводу глаз захотелось написать… Зачем их было делать геометрией вообще? Там в одних глазах только тысяч по 10 треугольников. Неужели нельзя было обойтись картой с нормалями. Причем можно было эту саму карту нарисовать за 4,5 минуты, а можно было запечь из вашего же глаза.

Экономнее же получается. + Есть возможность редактировать колличество многоугольников глаза. Тайлить до потери сознания.

image

Изначально я так и делал, вот даже паттерн остался:

Но мне не понравился этот подход из-за того, что на экваторе сферы ячейки получаются крупными, а на полюсах наоборот, мелкими. Подобрать нормальную развертку для такого тайлинга у меня не получилось, поэтому особо не заморачиваясь наплодил кучу полигонов.
Дак смотрите, вы сделали геометрию в максе для глаза, после чего можете сделать для нее любую стандартную развертку, например кубом. Есть геометрия, есть развертка. Все что вам осталось, запеч геометрию в текстуру по этой развертке, а потом накинуть эту текстуру на объект более простой. Такая функция в максе есть. И не будет никаких искажений.
Но ведь геометрия для глаза — это и есть высокополигональная модель со всеми выпуклостями?
Все что вам осталось, запеч геометрию в текстуру по этой развертке, а потом накинуть эту текстуру на объект.

Что я и сделал, текстура с нормалмаппом в статье.
Или я вас неправильно понял, можно подробнее?
Извиняюсь. Незаметил ваших запеченых глаз… Показалось что оставили глаза геометрией.
Просто не пойму почему глаза плохо выглядят.
Плохо выглядят на рендере вначале и конце статьи или плохо выглядят на рендере шейдером (в цвете)?
В первом случае — это стандартный максовый сканлайн. Во втором случае глаза сазаны из-за мипов. Вот крупный план:
image
А понял в чем дело. Скорее всего изза масштаба сот, их нужно было делать крупнее + делать карту отражений для глаза, тогда каждая ячейка будет бликовать, и будет впечатление сложного рисунка глаза. А так на картинках у вас они черные, как будто просто темный шейд.
На самом же деле у них есть доля отражений.
Да, у них есть доля отражений:
image
Просто у той карты окружения источник света не очень ярко выражен
image
а масштаб сот у них действительно мелкий, из-за чего смазывается мипами. Вот реальное фото:
image
Возможно из-за этого. Всетаки сетка должна быть крупнее… У тех жуков что на фото-референсах приведены у них покрупнее будут, может поэтому. Вблизи гораздо лучше смотрится видимо из-за различимости рисунка.

#Черные глаза… Вспоми…
Но согласен, можно было бы сделать покрупнее или применить какой нибудь хак, чтобы бликовали лучше. На фото выглядят более рельефными
Размер самого блика глаз у жуков на фото, ещё более обширный… т.е к примеру у них половина глаза освещена, а на вашей картинке 1/3. Может это из-за карты отражений, может из-за света.
>>В последнем максе есть инструменты для работы с огромным числом полигонов.
Это какие инструменты?
Извиняюсь за не точность. Хотел сказать что Макс переварит в легкую 10 милионов полигонов, если мешь будет цельный. Темболее что последняя версия вьюпорта с нитросом работает неплохо. В основном макс глючит когда не много полигонов, а когда много объектов.

А что касается конкретно редактирования модели, дак посмотрите на стандартные инструменты вроде обычного эдитора. как при выделении нескольких полигонов оно все глючит и попробуйте их еще и подвигать (при нескольких миллионах полей). Воспользуйтесь например инструментом Shift с новой панели Graphite tool, при этом вам нет необходимости, переходить на уровень полигонов и вьюпорт «летает», покрайней мере у меня, хотя я бы не сказал что у меня сверхмощная видеокарта стоит. С каждой версиеей Макса эти инструменты начинают работать немного лучше. Конкретно я пользовался 2014.
Забыл сказать что есть еще и gpoly.
Спасибо!
Очень интересно наблюдать за подобным процессом! C нетерпением жду следующую часть.
Поясните пожалуйста по xNormal. Чем он лучше встроенного в 3ds max инструмента?
Я сейчас пытаюсь собрать сцену на UE4, в документации тоже говориться о xNormal. Но меня дико утомляет экспортировать модель по частям и я не нашёл преимуществ перед 3ds max.
Дело в том, что макс очень плохо переваривает большое количество полигонов, так что настраивать cage для модели довольно не удобно. В xNormal cage вообще просчитывается автоматически.
А полигонов у меня действительно много — несколько миллионов, хотя, возможно, не стоило столько делать… Так же не исключаю, что я просто плохо разобрался в максовом запекании нормалей. В общем xNormal мне показался шустрее.
Спасибо. Этот момент я упустил из виду.
UFO just landed and posted this here
Мне было вполне комфортно на i7 870 2.93мГц, nVidia GTX560. Но на самом деле видеокарта в моем случае не играла практически никакой роли, дело в том что у ZBrush очень крутой софтварный рендер, скорость работы которого зависит от разрешения монитора, количества ядер процессора и его частоты (еще нужна обязательная поддержка SSE, но она есть у всех современных процессоров). Единственное — вращение модели в ZBrush подтормаживает на нескольких миллионах полигонов.
TopoGun ускоряется видеокартой, но ретопологию я проводил по частям, так что проблем не возникло совсем. В 3D Max, Maya и MudBox я грузил только лоу поли модели.
Что касается рендера, то запекание нормалей и ао длилось всего несколько минут. Как такового финального рендера модели я не производил — дальнейшее использование было только в риалтайме лоу поли модельки.
Очень просто — больше пикселей отрисовывать, больше работы.
Это же рендер. Он рендерит картинку любого указанного разрешения вне зависимости от разрешения монитора. (Никто не мешает отрендерить fullhd-картинку, если у вас монитор 800x600).
Речь идет о рендере (отрисовке на мониторе во время моделирования) модели в рабочем окне программы, а не специальной процедуре визуализации.
Osmandos, я понял — речь шла о реалтайм-рендере. Но тут скорее зависимость не от разрешения монитора, а от размеров окна.
Да, наверное, от размера окна. Просто в таких программах никто не работает не в полный экран :)
Разрешение не слишком сильно влияет на производительность в 3d софте, в играх больше.
да, все верно, от разрешения вьюпорта. Неточно выразился
Время финального рендера сильно зависит от его настроек. Важно оптимизировать его. Бездумное включение опций приведёт к очень длительному рендеру без улучшения качества.
В общем, это целая наука. Железо тут вторично, по моему мнению.
Можете смело моделить что угодно на этом железе. Делаете модель в Майе, Блендере или в чем нибудь еще, до момента когда модель выглядит хорошо (Для головы человека 1000-1500 полигонов к примеру, что-бы терпения хватило все вертексы руками несколько раз подергать), потом обрабатываете скульптором в 4-8 раз большим числом полигонов. Так вы делаете очень качественную модель с нормальным количеством полигонов и правильной топологией. Начинать модель в скульпторе неправильно и приводит к запредельному числу полигонов. Такие модели можно и для кино использовать и для презентаций на игровых движках.
Добавлю свои пять копеек. Для рендера критичен мощный многопоточный процессор, для моделирования — нет. Поэтому художнику персонажей, например, не нужен 8ми поточный i7, но он может пригодится при запекании карт — там есть поддержка многопоточности. В остальных случаях для работы с софтом необходим процессор наиболее быстрый в одном потоке, и скорее всего i5 и i7 в однопоточном режиме не будут сильно отличаться. (К сожалению, интел тут вне конкуренции) А вот в рендере пойдут все ресурсы. У меня был Core2Quad q6600, потом апгрейд до i7 3770k. Последний быстрее раза в 3-4 в рендере.
Хорошая работа. Особенно до лоуполи все вообще здорово. Но, лоуполи, конечно, совсем не лоупольная, да и развертка не совсем правильная. Но в целом очень хорошо получилось, учитывая что автор программист, насколько я понял.

Я пеку амбиент в xnormal, не замечал там проблем, но считает долго, да.
Sign up to leave a comment.

Articles