Comments 50
Я думал, что первая фотка — это уже рендер. До чего дошла техника, даже никаких сомнений не было.
Да Вам, батенька, нужно в LA ехать, киношки рисовать. Такая проработка деталей, просто супер.
На самом деле, в кино самое сложное это анимация. Не умаляя заслуги автора, модель действительно качественная, без умения анимировать и делать риги, в киношные студии не попасть.
В индустрии (особенно в кино) анимацию делают не моделлеры (как правило). Умение анимировать и делать риги нужны соответственно аниматорам и риггерам.
И да и нет. Для создания модели подходящей для анимации, нужен опыт анимирования. Проблем с искажениями и переломами моделей море. Тоже самое для риггинга. Вы можете делать отлично выглядящие модели, но аниматор сломает себе об нее руки. В студиях переодически делают ротацию, для поддержания квалификации, на некритичных элементах проекта.
UFO just landed and posted this here
Ну а как по мне — жук сразу выглядит неестественно из-за усиков и лапок — у жуков они никогда не бывают полностью гладкими. Даже у жуков с блестящим хитином на лапках, на них есть еще шипы и крючки. То же самое с ротовым аппаратом, особенно у второго жука это хорошо заметно.
Если отойти от монитора на полметра, разницу вообще не видно. А вот если сидеть рядом, всё ещё чувствуется, что не хватает совсем мелких деталей: потёртостей на панцире, ворсинок на лапках, ротового аппарата.
С трудом верится, что это делал «не моделлер и не художник». Не в том смысле, что у меня есть основания для сомнений, а в том, что сделано, на мой непритязательный вкус, просто отлично.
Потрясающе!
Добавьте пылинок и мусора — понимаю, это еще один слой, ну или объекты/спрайты уже на сцене.
Добавьте пылинок и мусора — понимаю, это еще один слой, ну или объекты/спрайты уже на сцене.
переливчатость
радужность; переливчатость; игра цветов; игра воображения; сияние; блеск; авантюресценция (радужная окраска); иризация (оптический эффект, связанный с интерференцией света; наблюдается в опале, Лабрадоре, лунном камне)
www.multitran.ru/c/m.exe?CL=1&s=iridescence&l1=1
ну, хватит уже :P
www.multitran.ru/c/m.exe?CL=1&s=iridescence&l1=1
ну, хватит уже :P
Если вы хотели добиться неровности на поверхности жука как на картинке, то стоило бы подумать над картой Celular и Noise причем в миксе (речь о 3ds max). Можно былобы легко применить её. А так похоже на мятое железо или неровный камень.
С глазами таже история.
Скажу ещё что в 3ds Max нет никаких проблем с запеканием АО. С созданием карт нормалей и развертки тоже.
Кол-во программ использованых для одной лоуполи модели зашкаливает. Я просто непонял для чего они все… Если все это можно было сделать в одном лишь Максе или Майе. В том числе и скульптинг если он действительно тут был нужен.
Конечно каждому своё… Но я действительно не понял… Проработал 3 года в компании которая занимается созданием vfx и вт том числе немного играми.
Еще не пойму логигу, если вы пихаете 60к модель в движок ради одной только сцены, то зачем печь ао вообще? Можно же включить его нативно, современные движки его поддерживают, тот же unity.
Понимаю что в статье написано своё ИМХО
Но всетаки подумайте о том, чтобы изучить одну программу типа Maya, Max, Blender хотябы на уровне базовых функций. И тогда не потребуется обилие сторонних програм и плагинов.
С глазами таже история.
Скажу ещё что в 3ds Max нет никаких проблем с запеканием АО. С созданием карт нормалей и развертки тоже.
Кол-во программ использованых для одной лоуполи модели зашкаливает. Я просто непонял для чего они все… Если все это можно было сделать в одном лишь Максе или Майе. В том числе и скульптинг если он действительно тут был нужен.
Конечно каждому своё… Но я действительно не понял… Проработал 3 года в компании которая занимается созданием vfx и вт том числе немного играми.
Еще не пойму логигу, если вы пихаете 60к модель в движок ради одной только сцены, то зачем печь ао вообще? Можно же включить его нативно, современные движки его поддерживают, тот же unity.
Понимаю что в статье написано своё ИМХО
Но всетаки подумайте о том, чтобы изучить одну программу типа Maya, Max, Blender хотябы на уровне базовых функций. И тогда не потребуется обилие сторонних програм и плагинов.
Много программ — потому что они есть, художники и моделлеры с ними работают, программисту желательно знать и о их существовании и для чего они нужны как минимум для лучшего понимания и общения с художником или моделлером. То есть статья описана с точки зрения программиста и цель ее — лучше понимать людей, которые создают контент для игр, так сказать побывать в их шкуре.
Макс вряд ли выдержал бы такой полигонаж с которым я работал в збраше, вообще макс и збраш довольно сильно отличаются как инструменты.
АО печь затем, что его риалтаймовая реализация как правило хуже, а так как объект статичный то почему бы и не запечь? Опять же статья про ссао у меня есть, а про то как запекается и используется ао нет.
На счет мятого железа — действительно мой косяк, про процедурные карты тоже можно было бы подумать, но мне интересно было лепить в збраше.
Спасибо за отзыв
Макс вряд ли выдержал бы такой полигонаж с которым я работал в збраше, вообще макс и збраш довольно сильно отличаются как инструменты.
АО печь затем, что его риалтаймовая реализация как правило хуже, а так как объект статичный то почему бы и не запечь? Опять же статья про ссао у меня есть, а про то как запекается и используется ао нет.
На счет мятого железа — действительно мой косяк, про процедурные карты тоже можно было бы подумать, но мне интересно было лепить в збраше.
Спасибо за отзыв
60к полигонов многовато для игрушки и совсем недостаточно для презентации. Я бы упростил оригинальную модель так, что-бы ямки на панцире были из 4-6 полигонов. А про железо, возможно дело еще в низком разрешении текстуры, попробуйте перезапечь в 2-4 раза больше. Добавте источник тени, ее отсутсвие сильно выдает. И вокруг жука есть какое то странное гало, от него тоже реализм страдает.
Кстати, у жучков на брюхе поверхность менее блестящая, а на рендере там мессиво из периливаний.
Кстати, у жучков на брюхе поверхность менее блестящая, а на рендере там мессиво из периливаний.
Я не спорю что Макс и Збраш отличаются как инструменты. Просто в конкретном случае можно было бы обойтись и без него. А что касается кучи програм которыми пользуются художники и моделлеры, дак что теперь программису нужно изучать их все сразу? Для понимания процесса и хватит одной, работают они все одинакого практически. Другой вопрос если этого хотелось вам попробывать кучу инструментов разных.
В последнем максе есть инструменты для работы с огромным числом полигонов. Конечно не спорю что Збраш для скульпта лучше. Но не думаю что вам нужно было в случае жука обрабатывать около 5 милионов полигонов. Оно незачем и не стоит того.
По поводу глаз захотелось написать… Зачем их было делать геометрией вообще? Там в одних глазах только тысяч по 10 треугольников. Неужели нельзя было обойтись картой с нормалями. Причем можно было эту саму карту нарисовать за 4,5 минуты, а можно было запечь из вашего же глаза.
Экономнее же получается. + Есть возможность редактировать колличество многоугольников глаза. Тайлить до потери сознания.
В последнем максе есть инструменты для работы с огромным числом полигонов. Конечно не спорю что Збраш для скульпта лучше. Но не думаю что вам нужно было в случае жука обрабатывать около 5 милионов полигонов. Оно незачем и не стоит того.
По поводу глаз захотелось написать… Зачем их было делать геометрией вообще? Там в одних глазах только тысяч по 10 треугольников. Неужели нельзя было обойтись картой с нормалями. Причем можно было эту саму карту нарисовать за 4,5 минуты, а можно было запечь из вашего же глаза.
Экономнее же получается. + Есть возможность редактировать колличество многоугольников глаза. Тайлить до потери сознания.
Изначально я так и делал, вот даже паттерн остался:
Но мне не понравился этот подход из-за того, что на экваторе сферы ячейки получаются крупными, а на полюсах наоборот, мелкими. Подобрать нормальную развертку для такого тайлинга у меня не получилось, поэтому особо не заморачиваясь наплодил кучу полигонов.
Но мне не понравился этот подход из-за того, что на экваторе сферы ячейки получаются крупными, а на полюсах наоборот, мелкими. Подобрать нормальную развертку для такого тайлинга у меня не получилось, поэтому особо не заморачиваясь наплодил кучу полигонов.
Дак смотрите, вы сделали геометрию в максе для глаза, после чего можете сделать для нее любую стандартную развертку, например кубом. Есть геометрия, есть развертка. Все что вам осталось, запеч геометрию в текстуру по этой развертке, а потом накинуть эту текстуру на объект более простой. Такая функция в максе есть. И не будет никаких искажений.
Но ведь геометрия для глаза — это и есть высокополигональная модель со всеми выпуклостями?
Что я и сделал, текстура с нормалмаппом в статье.
Или я вас неправильно понял, можно подробнее?
Все что вам осталось, запеч геометрию в текстуру по этой развертке, а потом накинуть эту текстуру на объект.
Что я и сделал, текстура с нормалмаппом в статье.
Или я вас неправильно понял, можно подробнее?
Извиняюсь. Незаметил ваших запеченых глаз… Показалось что оставили глаза геометрией.
Просто не пойму почему глаза плохо выглядят.
Просто не пойму почему глаза плохо выглядят.
Плохо выглядят на рендере вначале и конце статьи или плохо выглядят на рендере шейдером (в цвете)?
В первом случае — это стандартный максовый сканлайн. Во втором случае глаза сазаны из-за мипов. Вот крупный план:
В первом случае — это стандартный максовый сканлайн. Во втором случае глаза сазаны из-за мипов. Вот крупный план:
А понял в чем дело. Скорее всего изза масштаба сот, их нужно было делать крупнее + делать карту отражений для глаза, тогда каждая ячейка будет бликовать, и будет впечатление сложного рисунка глаза. А так на картинках у вас они черные, как будто просто темный шейд.
На самом же деле у них есть доля отражений.
На самом же деле у них есть доля отражений.
Да, у них есть доля отражений:
Просто у той карты окружения источник света не очень ярко выражен
а масштаб сот у них действительно мелкий, из-за чего смазывается мипами. Вот реальное фото:
Просто у той карты окружения источник света не очень ярко выражен
а масштаб сот у них действительно мелкий, из-за чего смазывается мипами. Вот реальное фото:
Но согласен, можно было бы сделать покрупнее или применить какой нибудь хак, чтобы бликовали лучше. На фото выглядят более рельефными
>>В последнем максе есть инструменты для работы с огромным числом полигонов.
Это какие инструменты?
Это какие инструменты?
Извиняюсь за не точность. Хотел сказать что Макс переварит в легкую 10 милионов полигонов, если мешь будет цельный. Темболее что последняя версия вьюпорта с нитросом работает неплохо. В основном макс глючит когда не много полигонов, а когда много объектов.
А что касается конкретно редактирования модели, дак посмотрите на стандартные инструменты вроде обычного эдитора. как при выделении нескольких полигонов оно все глючит и попробуйте их еще и подвигать (при нескольких миллионах полей). Воспользуйтесь например инструментом Shift с новой панели Graphite tool, при этом вам нет необходимости, переходить на уровень полигонов и вьюпорт «летает», покрайней мере у меня, хотя я бы не сказал что у меня сверхмощная видеокарта стоит. С каждой версиеей Макса эти инструменты начинают работать немного лучше. Конкретно я пользовался 2014.
А что касается конкретно редактирования модели, дак посмотрите на стандартные инструменты вроде обычного эдитора. как при выделении нескольких полигонов оно все глючит и попробуйте их еще и подвигать (при нескольких миллионах полей). Воспользуйтесь например инструментом Shift с новой панели Graphite tool, при этом вам нет необходимости, переходить на уровень полигонов и вьюпорт «летает», покрайней мере у меня, хотя я бы не сказал что у меня сверхмощная видеокарта стоит. С каждой версиеей Макса эти инструменты начинают работать немного лучше. Конкретно я пользовался 2014.
Забыл сказать что есть еще и gpoly.
Спасибо!
Очень интересно наблюдать за подобным процессом! C нетерпением жду следующую часть.
Очень интересно наблюдать за подобным процессом! C нетерпением жду следующую часть.
Поясните пожалуйста по xNormal. Чем он лучше встроенного в 3ds max инструмента?
Я сейчас пытаюсь собрать сцену на UE4, в документации тоже говориться о xNormal. Но меня дико утомляет экспортировать модель по частям и я не нашёл преимуществ перед 3ds max.
Я сейчас пытаюсь собрать сцену на UE4, в документации тоже говориться о xNormal. Но меня дико утомляет экспортировать модель по частям и я не нашёл преимуществ перед 3ds max.
Дело в том, что макс очень плохо переваривает большое количество полигонов, так что настраивать cage для модели довольно не удобно. В xNormal cage вообще просчитывается автоматически.
А полигонов у меня действительно много — несколько миллионов, хотя, возможно, не стоило столько делать… Так же не исключаю, что я просто плохо разобрался в максовом запекании нормалей. В общем xNormal мне показался шустрее.
А полигонов у меня действительно много — несколько миллионов, хотя, возможно, не стоило столько делать… Так же не исключаю, что я просто плохо разобрался в максовом запекании нормалей. В общем xNormal мне показался шустрее.
UFO just landed and posted this here
Мне было вполне комфортно на i7 870 2.93мГц, nVidia GTX560. Но на самом деле видеокарта в моем случае не играла практически никакой роли, дело в том что у ZBrush очень крутой софтварный рендер, скорость работы которого зависит от разрешения монитора, количества ядер процессора и его частоты (еще нужна обязательная поддержка SSE, но она есть у всех современных процессоров). Единственное — вращение модели в ZBrush подтормаживает на нескольких миллионах полигонов.
TopoGun ускоряется видеокартой, но ретопологию я проводил по частям, так что проблем не возникло совсем. В 3D Max, Maya и MudBox я грузил только лоу поли модели.
Что касается рендера, то запекание нормалей и ао длилось всего несколько минут. Как такового финального рендера модели я не производил — дальнейшее использование было только в риалтайме лоу поли модельки.
TopoGun ускоряется видеокартой, но ретопологию я проводил по частям, так что проблем не возникло совсем. В 3D Max, Maya и MudBox я грузил только лоу поли модели.
Что касается рендера, то запекание нормалей и ао длилось всего несколько минут. Как такового финального рендера модели я не производил — дальнейшее использование было только в риалтайме лоу поли модельки.
скорость работы которого зависит от разрешения монитора
Это как?
Очень просто — больше пикселей отрисовывать, больше работы.
Это же рендер. Он рендерит картинку любого указанного разрешения вне зависимости от разрешения монитора. (Никто не мешает отрендерить fullhd-картинку, если у вас монитор 800x600).
Время финального рендера сильно зависит от его настроек. Важно оптимизировать его. Бездумное включение опций приведёт к очень длительному рендеру без улучшения качества.
В общем, это целая наука. Железо тут вторично, по моему мнению.
В общем, это целая наука. Железо тут вторично, по моему мнению.
Можете смело моделить что угодно на этом железе. Делаете модель в Майе, Блендере или в чем нибудь еще, до момента когда модель выглядит хорошо (Для головы человека 1000-1500 полигонов к примеру, что-бы терпения хватило все вертексы руками несколько раз подергать), потом обрабатываете скульптором в 4-8 раз большим числом полигонов. Так вы делаете очень качественную модель с нормальным количеством полигонов и правильной топологией. Начинать модель в скульпторе неправильно и приводит к запредельному числу полигонов. Такие модели можно и для кино использовать и для презентаций на игровых движках.
Добавлю свои пять копеек. Для рендера критичен мощный многопоточный процессор, для моделирования — нет. Поэтому художнику персонажей, например, не нужен 8ми поточный i7, но он может пригодится при запекании карт — там есть поддержка многопоточности. В остальных случаях для работы с софтом необходим процессор наиболее быстрый в одном потоке, и скорее всего i5 и i7 в однопоточном режиме не будут сильно отличаться. (К сожалению, интел тут вне конкуренции) А вот в рендере пойдут все ресурсы. У меня был Core2Quad q6600, потом апгрейд до i7 3770k. Последний быстрее раза в 3-4 в рендере.
Хорошая работа. Особенно до лоуполи все вообще здорово. Но, лоуполи, конечно, совсем не лоупольная, да и развертка не совсем правильная. Но в целом очень хорошо получилось, учитывая что автор программист, насколько я понял.
Я пеку амбиент в xnormal, не замечал там проблем, но считает долго, да.
Я пеку амбиент в xnormal, не замечал там проблем, но считает долго, да.
Sign up to leave a comment.
Моделирование жука