Comments 24
Решено было сделать игру для андроида, так как Window Store мне не нравится, a регистрация в Appstore стоит 100$.
100$ это действительно так много за доступ к неплохой аудитории?
за 100$ вы не получите вообще НИКАКОЙ аудитории.
То есть, либо у вас есть хороший рекламный бюджет, либо в AppStore и соваться нет смысла.
Внутренний поиск у них работает никак.
Для пример, небольшая рекламная компания. Одновременно рекламируется и Андирод и iOS версия игры. Игра бесплатная.
Реклама — в первую очередь блок на 4pda
iOS: установок 50
Android: установок пришедших через рекламу 3000. Плюс каждый день около 10 установок приходит через поиск.
То есть, либо у вас есть хороший рекламный бюджет, либо в AppStore и соваться нет смысла.
Внутренний поиск у них работает никак.
Для пример, небольшая рекламная компания. Одновременно рекламируется и Андирод и iOS версия игры. Игра бесплатная.
Реклама — в первую очередь блок на 4pda
iOS: установок 50
Android: установок пришедших через рекламу 3000. Плюс каждый день около 10 установок приходит через поиск.
А чего тут удивительного. 50:3000 — это и есть примерное соотношение пользователей этих платформ на 4pda. iOS-публика сидит на других ресурсах.
А 0 через поиск — это тоже не удивительно? :)
Бесспорно, магазины отличаются. Но 10 и 0 пользователей это уже небольшая разница.
Бесконечность — не большая разница? :)
10 пользователей — это покупка минимум каждые 6 дней. Это не много, но это больше 0.
0 пользователей — это 0 покупок.
10 пользователей — это покупка минимум каждые 6 дней. Это не много, но это больше 0.
0 пользователей — это 0 покупок.
Я Вас умоляю! 10 — это совершенно несерьезное число загрузок для бесплатной игры в апсторе. В рамках статистической погрешности.
Вы что-то путаете в AppStore — 0.
Вы вероятно потеряли центральную тему дискуссии. А именно: 100$ не дадут никакой аудитории на AppStore.
Вы вероятно потеряли центральную тему дискуссии. А именно: 100$ не дадут никакой аудитории на AppStore.
Да я как раз о том и говорю: для апстора что 0, что 10 — разницы никакой, это не аудитория.
Конечно, сама лицензия разработчика Вам ничего не даст, кроме возможностей. А вот если хотя бы долларов 150-200 правильно потратить на мини-продвижение, то результат будет заметен.
Конечно, сама лицензия разработчика Вам ничего не даст, кроме возможностей. А вот если хотя бы долларов 150-200 правильно потратить на мини-продвижение, то результат будет заметен.
А как «правильно» надо потратить 200$, чтобы честно продвинуть игру?
200 $ конечно не супер-бюджет, но на попробовать хватит. Например, можно заказать обзор на профильном сайте. Как уже неоднократно было замечено, это один из самых действенных способов. Есть пара вполне приличных и посещаемых изданий, которые напишут об игре за эти деньги. При условии, что они сочтут игру достойной. Ну а если обзор на игру и за деньги не станут писать, то это уже повод серьёзно задуматься о качестве продукта.
Нет конечно. Но решил сначала попробовать на чём подешевле )
Мне начинает казаться, что порог вхождения в геймдев сейчас слишком занижен.
Это не страшно. Трэш отсеивается и пропадает из виду. «Нормальные» все равно же не с трэшем конкурируют, а с другими нормальными играми.
Когда подобное игры перестанут пропускать в маркет?
Последняя выглядит получше, только вот иконка не очень презентабельна, выглядит как разноцветное «сами-знаете-что».
P.S. Насчет Windows Phone маркета автор зря пропускает мимо, как минимум можно было удвоить текущий заработок, пока не сделает действительно интересный и красивый проект.
Последняя выглядит получше, только вот иконка не очень презентабельна, выглядит как разноцветное «сами-знаете-что».
P.S. Насчет Windows Phone маркета автор зря пропускает мимо, как минимум можно было удвоить текущий заработок, пока не сделает действительно интересный и красивый проект.
Зато автор смог. А многие так и полируют пиксели по три года, пока совсем силы не кончатся.
Автор молодец что просто взял и сделал — опыт это одна из лучших школ для достижения результата. С графической точки зрения это конечно полный провал (хотя последняя на фоне остальных выглядит более прилично)
Накопленный опыт + цепляющая задумка + нанятый на фрилансе художник нарисующий пару экранов + десяток персонажей = неплохие шансы на успех
Накопленный опыт + цепляющая задумка + нанятый на фрилансе художник нарисующий пару экранов + десяток персонажей = неплохие шансы на успех
Через 10 минут я придумал механику, которую ни у одной игры ещё не видел
Та бросьте, Crimson Land же. А на мобильных платформах уже куча подобных игр.
Как известно, основатели Rovio сначала ощутили на себе тяжесть из ~50 провалов, прежде чем создать Angry Birds. Главное — не клепать бездушные клоны, а совершенствоваться и работать над ошибками.
в избранное до прочтения.
Sign up to leave a comment.
Первый опыт в игровой разработке. Ошибки и выводы