Pull to refresh

Comments 28

А где можно посмотреть саму игру?
Android:
play.google.com/store/apps/details?id=com.dmitrievea.LaserBox2

iOS:
itunes.apple.com/ru/app/laser-box-golovolomka/id942388640?mt=8

Сейчас на Google Play и AppStore. Собираемся чуть позже выйти на Windows и Amazone. К сожалению, Soomla не поддерживает Windows — нужно будет прикрутить еще один плагин покупок )
Зачем приводить графики и не включать в них шкалу значений? Абсолютно неинформативные графики. Толи в пике было 100, толи 100000 не понять :(
Пик установок на Google Play — 500 у/д, второе «плато» — 200 у/д
Пик установок на AppStore — 800 у/д, потом -> 30 у/д
Исправился! Теперь графики со шкалой )
Буду рад отзывам и предложениям по улучшению! :)
Можно в личку на Хабр или email: eugene.mm@yandex.ru
Первое впечатление хорошее, но немного режет глаз форма перехода на следующий уровень, а именно огромная кнопка «play» и «бонусы — кристаллы»
В момент выхода на Google Play, мы написали на несколько сайтов и форумов о нашей игре.

Поделитесь хоть ссылками, куда писали. Когда я выпускал игры, всегда находил какие-то новые площадки для пиара, но всё равно было ощущение, что охват аудитории получался небольшой.
Вот почти полный список, куда мы писали о нашей игре:

4pda.ru/forum/
www.iphones.ru/forum
forums.toucharcade.com
www.gamedev.ru/projects/forum/
www.gamedev.net
gamesdreams.com
thechatroom.freeforums.net
forums.macrumors.com
apple-iphone.ru/forum
forums.imore.com/iphone-apps-games/
forum.xda-developers.com
www.gamespot.com/
www.ipadforums.net/
www.tunngle.net/
www.gamershood.com
Спасибо за интересную статью, в данный момент я тоже продвигаю несколько своих Unity игр, очень полезно.
Хочется добавить, одной Google Analytics мало, мне кажется в ней нет удобного способа отслеживать пользователя в самой игре, и я использую дополнительно Game Analytics. У них есть плагин для Unity, так что интегрировать очень легко. Но информации о пользователе они собирают не так уж много, по-этому лучше использовать их в связке.
Я использую Unity 4.6, еще начиная с первых бета версий. И на мой взгляд новая система UI очень сильно облегчает жизнь, стоит перейти на новую версию. Тем более недавно состоялся релиз.
И несколько вопросов:
— какова ваша аудитория? Страны СНГ или весь мир? По моему опыту, расположение пользователей меняет доход в ДЕСЯТКИ раз. Например 100 пользователей из США приносит больше дохода чем 1000 пользователей Украина/Россия.
— можно по подробнее о баге Soomla? Использую данную библиотеку и не заметил таких ошибок.
— как вы тестируете покупки до релиза? Google недавно ввел альфа/бетта версии и теперь по правилам тестировать можно только если опубликовать версию как альфа/бетта.
1) Аудитория — весь мир. На старте рекламировали в основном в России, и закачки шли отсюда. Но сейчас большинство закачек из США, Германии, Франции. Покупают больше всего из США и Великобритании
2) Баг я описал. Не исключаю, что мы допустили какую-то ошибку в использовании плагина Soomla
3) Да, именно через Альфа-тестирование и проверяем
В общем-то тривиальный совет, но если вы так жестко боролись с альфой, то вам может помочь использование Multiply-шейдера (mobile>particle>multiply) gyazo.com/28c97965a49241f0cd82f4b687e7b5a6
Текстура тоже уменьшится в размере (альфа-канал не нужен будет — там нужен белый фон и темный контур вашего объекта), и тень будет всегда темной, даже если фон под ней темнее чем тон самой тени.
А сколько времени заняла разработка с момента появления желания «что-нибудь сделать» до выпуска в маркет? И как распределялись роли в команде из пяти человек?
Мой ответ прозвучит удручающе — год )) Хотя на самом деле первые несколько месяцев мы собрались и обсуждали Unity. Потом начали делать что-то конкретное. Сейчас мы собираемся и работаем вместе каждое воскресенье. В сущности, если исключить освоение Unity и дискуссии о будущем галактики, время непосредственно разработки (исключая рисование) = 4 человеко-месяца

Рисованием занимался я. И, не имея особого опыта, потратил кучу времени )) не буду даже прикидывать, сколько. Остальные роли:
* разработчик редактора уровней
* разработчик уровней и механизма покупок
* разработчик GUI
* разработчик механики игры
Как раз хотел задать вопрос про создание графики для игры.
Фоны сделаны небольшой обработкой бесплатных текстур. Элементы, GUI, иконка — нарисовано в GIMP
Пробовал делать элементы рендером в 3DS MAX, но получалось как-то менее лаконично. В итоге нарисовал вручную. Хотелось еще, чтобы элементы выглядели очевидно и приятно даже на небольших экранах
Мы тоже работаем в Unity 4.5.x и сейчас подходим к заключительному этапу разработки.
А вы переводили Unity в текстовый режим? Чтобы сцены и префабы были plain text? Это несколько упрощает совместную разработку и мержи, если получилось изменить один и тот же файл. Но вообще и у нас есть правило, что одну и тоже сцену не надо трогать одновременно.

Вот с GUI у нас противоположенная ситуация. Мы купили плагин NGUI и он упростил разработку ui в 100 раз. Это наверное пока что самое удобное, что я использовал для разработки интерфейсов.
Со шрифтами тоже проблем не было. Для части текстов мы используем шрифты, которые Unity генерит в рантайме на основе .otf файла, а часть сделали в bmGlyph. При отрисовке текста опять же выручает NGUI.

А вот то что нам реально взорвало мозг, так это хранение графических ресурсов. Unity использует свой внутренний формат и он нас поверг в шок немного. Хотя я еще не оставляю надежды на то, что мы просто не до конца разобрались.
Проблема в том, что мы хотим чтобы собранный бинарик весил как можно меньше. В идеале, меньше 50мб, потому что это правило диктует жанр, в принципе. Мы используем атласы спрайтов, без них NGUI не так крут да и вообще, и атласы эти бывают размером от 1024 до 4096. Но у Unity каждая картинка занимает место в бинарике такое же, как в памяти. То есть атлас 2048 * 2048 будет занимать 2048 * 2048*4 места памяти. А это только один атлас для ретины. И только для ui. И этот атлас нельзя сжимать, потому что там один сплошной градиент на спрайтах. Художники очень нервно реагируют, когда градиенты выглядят не так как они хотели. А еще есть атласы с анимациями, есть просто квадратные 2048-фоны. В итоге, про 50мб я уже забыл, но переживать по этому поводу меньше не стал. Почему Unity не умеет хранить png в бинариках и потом при загрузке их декодировать, я не знаю. На unity-форуме и реддите тоже никто толком не ответил.
Конечно, размер удалось снизить за счет сжатия(pvr) фонов, некоторых ухищрений при создании атласов(только TexturePacker и только на всю мощность выручил), но это все равно не то, чего хотелось от такого мощного и напыщенного движка.
Есть еще вариант с докачкой ресурсов, в платной версии, но опять же, для нашего жанра для меня такое решение выглядит дико.

Вы, случаем, не разрешили элегантно этот вопрос? Сколько наборов графики вы используете?
У нас тоже была война за 50 мб )) но мы уместились. Хотя пришлось отказываться от HD-текстур, тоже сжимали фоны, делали атласы. Вообще, при сборке в APK, ресурсы ужимаются, но не так сильно, как хотелось бы. Если есть полупрозрачные текстуры и красивые градиенты — использовать алгоритмы сжатия не получается

Я не знаю элегантного решения… Я потом начал отказываться от красивостей при рисовании и делал текстуры так, чтобы их можно было использовать многократно в разных формах. Кстати, очень большое место в дистрибутиве потом еще съели звуки и музыка

Напрашивается волевое решение: в простых играх не использовать тонны графики, а в сложных делать подкачку после установки. В конце концов, затягивающий геймплей оказывается важнее сочных градиентов ) хотя дизайнерам вы это не объясните ))
Ага. В нашем случае отказ от HD-текстур приравнивается к измене.
В итоге мы сейчас тоже пришли к решению, что если хочется маленький размер для средненькой игры, то надо изначально при создании арта закладывать эти ограничения. Это еще куда нишло.
Градиенты хранить надо в шейдерах. Занимает несколько сотен байт на весь градиент. При необходимости использовать — пропускать через этот шейдер нужный буфер, то есть при заливании объекта градиентом (спрайта) используем несколько подходов рендеринга. На выходе имеем меньше места на диске и управляемый градиент. Такой же метод используем для текстур, конвертируем картинки в 16 бит на всю палитру (rgba4444) занимает меньше места и при желании можно произвести дешевый апскейл через дитеринг. Да и вообще на iOS с поддержкой CoreMl можно ещё и разрешение скейлить.
Играли в мою похожую игру? Laser Puzzle от Spiral Code Studio. Понравилась?
а в деньгах небось все не так радужно? ;)
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings