Это очень изобретательно.Если бы не перевод, я поставил бы автора в тупик вопросом -Как сделана игрушка frogger под CGA? Она использовала 5 цветов вместо разрешенных 4 и была единственная, которую я в то время не смог повторить.Ресурсы процессора она не кушала и снега на экране не было.
Тысяча благодарностей. На всякий случай напомню, что frogger — это классическая игра по переходу улицы лягушкой. По 4-м полосам дороги мчатся автомобили, а лягушонок прыгает вперед-назад, предвычисляя стратегию перехода.
Мне эта игра очень нравилась до тех пор, пока я не узнал что можно было прыгать не только вперед-назад, но в вправо-влево. После нового знания геймплей упростился до безобразия.
Чорт, а ведь там еще была река с плывущими бревнами. Открывается широкая тема для ремейка, я научился моделировать речные волны в реальном масштабе времени.
Преподаватель в «компьютерном кружке» в начале 90-х рассказывал нам об этом трюке, и я ему не поверил, посчитал его трепачом! Он не рассказал подробностей, и я подумал, что он ввернул эту историю для того, чтобы произвести на нас, сопливых школьников, впечатление.
Я читал, но это если весь экран обновлять. Если обновлять какую-то небольшую часть, должно быть сильно проще. Ну и на 3:50 «плазма» в риалтайме в 256 цветах — что уже немало.
После вашего комментария вспомнился отрывок из книги «Властелины Doom», где Кармак реализовывал графику Super Mario Bros. на IBM-PC. Там проблема прорисовки экрана решилась именно обновлением нужных участков вместо всего экрана. Я почему-то сразу не подумал о том, что в то время в играх не обязательно было обновлять весь экран, эпоха трёхмерности со свободными камерами ещё не наступила.
Новый графический режим: CGA в 1024 цвета