Спасибо. И не говорите. Саму статью не хотел превращать в сентиментализм. Но проблем и вправду очень много. Как разработчик поймете такой момент:
1) Всего один девайс для тестировки(планшет со сломанным экраном)
2) Отсутствие Mac-a. Программировали и делали билды на симуляторе из под Windows(да что скрывать и сейчас делаем).
3) Один маленький стол, поэтому 2-им приходилось работать на диване с ноутами на коленях.
4) Адская жарень.
5) Разработка пришлась на время перехода к новой версии Unity, следовательно половина плагинов постоянно глючила и переставала работать.
6) Кошка по имени Саша Грей(и этим все сказано).
С выходом первой игры «Neogen» стало полегче и просторнее, но основные проблемы и отвлекающие моменты остались
По времени — 30% на основной код, серверная часть, логика бустеров, анимации, эффекты(почти все делал программист в самой Unity) и 30 % на всю графику. Остальные 40% уходят на бюрократию и смену плагинов/сервисов.
Сама разработка игры заняла 4 месяца. Остальное время убито на модели монетизации и сервисы. Как пример, до сентября была готова полная версия мобильного приложения f2p. Со всем балансом, iAP системой, рекламой и т.д. И вдруг мейл от Apple и пришлось все резать, менять на paid версию и работать с новой версией UI(потому что все было заточено под in app). А так я нигде и не говорил, что разработка заняла 7 месяцев. Больше времени ушло на переговоры и переносы дат.
Ребята, от всей души поздравляю вас с успехом. Продвижение в 135 странах — это реально высокая и заслуженная оценка вашей работы.
Скриншоты пейзажей понравились: приятная стилизация, необычный свет, немного загадочности, отсутствие излишней детализации. Красиво, одним словом.
Расскажите, сколько времени в итоге ушло на разработку игры?
Какое соотношение программистов и художников из ваших 3-х человек команды?
Спасибо за теплый отзыв. Как упоминал выше, сама разработка заняла 4 месяца. Еще 1,5 ушло на создание серверной части для онлайн испытания(у нас совершенно не было опыта в этой области). В общей сложности от идеи до релиза прошло почти 8 месяцев из-за многих внешних факторов. У нас один программист, один художник и я(отвечаю за гейм дизайн, концепцию, менеджмент и общение с издателями, прессой).
У нас остался контакт после первой игры «Neogen». Тогда контакту мы посылали информацию об игре и он помог с фичерингом «Лучшие обновления» в 46 странах(контакт случайный, просто куратор). Этим контактом и поделились с издателем. А он показал остальным отделениям. Сеть Apple довольно-таки большая и не шибко информирована о своих филиалах. Н-р: Европейский Applе написал, что лучше всего издаваться 24 сентября, а американский(спустя неделю) назвал дату 12 ноября.
P.S. Здесь играют 2 фактора: игра понравилась и имя издателя. Но просто по знакомству мало что решается. Тот же Jelly Lab у издателя совсем никак не пошел и не был замечен(хотя это их личная игра).
Добрый день! Спасибо за материал! Сейчас мучаюсь похожим образом со своим паззлом Steam Panic (можно сказать, паникую). Не могли бы Вы дать контакт Эппла, которому писать для получения фичеринга? Или намекнуть, каким образом его можно получить.
У меня есть 2 контакта на данный момент, это те люди, с которыми лично общался. Но один вернется в январе, второй через дней 10. Один менеджер по продажам, второй по US отделению app store. Постарайтесь найти сами(скажем письмо в itunes, с пометкой о причине) или напишите мне, скину контакты в личку.
Игра Let's Twist: Путь в неизвестность