Comments 36
12. Сам WebGL. Не работают кастомные потоки (Thread) ни в каком виде, есть решение только через браузерные костыли webworker-ов и тп.
+1
13. Не работают System.Net.Sockets
+1
Конечно. Но есть WebSocket
0
Общий принцип включения в статью — неочевидные проблемы, связанные именно с использованием Unity для сборки под WebGL.
Sockets не работает из-за отсутствия поддержки sockets в браузерах. Это — не проблема Unity.
Sockets не работает из-за отсутствия поддержки sockets в браузерах. Это — не проблема Unity.
0
Это как раз проблемы юнити — write once, run everywhere, почти как у явы. Если платформа не поддерживает какие-то базовые классы — код не должен компилироваться или компилироваться прозрачно для пользователя во что-то иное. Ведь они транслируют основной msil код сборок + clr в js, почему не транслировать автоматом код про сокеты + делать обертки вокруг них в стиле вебсокетов? Получается, что код проекта превращается в кашу и работа перекладывается на юзвера в плане обеспечения совместимости по платформам. В чем тогда смысл использования юнити, если то же самое можно запилить на чистом webgl и оно будет весить не 100мб, а, например, 10?
+3
Я не ставил целью пропаганду юнити. Статья написана для тех, кто столкёнтся с конкретной задачей. Цель статьи — сэкономить людям время. Предполагается (и я прозрачно намекнул об этом в Disclaimer), что этим людям не надо объяснять что такое ассет, рассказывать почему браузер не может запускать треды или пояснять, что браузеры не поддерживают сокеты.
Ваша претензия не к статье, а к технологии. А значит она не по адресу.
Ваша претензия не к статье, а к технологии. А значит она не по адресу.
0
> почему не транслировать автоматом код про сокеты + делать обертки вокруг них в стиле вебсокетов?
Каким образом вы себе представляете *прозрачное* оворачивание низкоуровневого протокола внутрь высокоуровневого? Вебсокеты — это надстройка над обычными сокетами, в обратную сторону это не работает.
Заверните-ка прозрачно TCP в HTTP, угу.
Каким образом вы себе представляете *прозрачное* оворачивание низкоуровневого протокола внутрь высокоуровневого? Вебсокеты — это надстройка над обычными сокетами, в обратную сторону это не работает.
Заверните-ка прозрачно TCP в HTTP, угу.
0
Я ведь не зря написал — «или компилироваться прозрачно для пользователя во что-то иное.». У них есть штатная сеть, абстрагированная от сокетов и предоставляющая транспорт данных пользователя — почему она тоже не рабочая? И если штатные сокеты не пашут, то почему бы не предоставить новый слой абстракции в пространстве UnityEngine.xxx для симуляции работы через сокеты? Ведь вебсокет — это тот же tcp stream, отличающийся только способом установки коннекта. Да, отпадут все udp решения, но хоть что-то да будет работать реально кроссплатформенно.
WebSocket не заворачивается в http — это обычный потоковый tcp, который маскируется первыми пакетами под htpp заголовки, чтобы пробиться через браузер. Дальше идет обычный бинарный поток, через который можно слать как текст (заворачиваемый в utf8 и потом в бинарный вид), так и любые бинарные данные.
Заверните-ка прозрачно TCP в HTTP, угу.
WebSocket не заворачивается в http — это обычный потоковый tcp, который маскируется первыми пакетами под htpp заголовки, чтобы пробиться через браузер. Дальше идет обычный бинарный поток, через который можно слать как текст (заворачиваемый в utf8 и потом в бинарный вид), так и любые бинарные данные.
0
> У них есть штатная сеть, абстрагированная от сокетов и предоставляющая транспорт данных пользователя — почему она тоже не рабочая?
Она рабочая — http://docs.unity3d.com/Manual/webgl-networking.html
>WebSocket не заворачивается в http — это обычный потоковый tcp
Браузеры поддерживают только асинхронную отправку в WebSocket. Как быть с синхронной?
Она рабочая — http://docs.unity3d.com/Manual/webgl-networking.html
>WebSocket не заворачивается в http — это обычный потоковый tcp
Браузеры поддерживают только асинхронную отправку в WebSocket. Как быть с синхронной?
0
Она рабочая
Это новая сеть, которую они пилят с 5-ки и к которой выкатывают 100500 фиксов к шоустоперам каждый патч. WWW работал, да, но это запрос-ответ с вырезанием keep-alive и принудительным закрытием коннекта, что не всегда подходит.
Как быть с синхронной?
Не совсем понял, с чего сеть вообще должна быть синхронной? Отсюда вытекает и первая проблема — отсутствие потоков. Например, я использовал вебсокеты в своем потоке и все шло прекрасно. Потом меня утомило поддерживать rfc и я переписал сеть на чистый tcp stream со своими костылями и в том же потоке — для остального кода ничего не поменялось, даже в апи, потому что оно все было изначально асинхронное (с возвращением результата через колбеки путем прокидывания данных-событий через очереди в основной поток). Юнитеки двигаются в том же направлении с новой сетью, молодцы. Но на данный момент нет ничего продакшн уровня стабильности + пользователю приходится городить огород вокруг внешних вызовов в js, что доставляет с той же отладкой и тп.
0
>Это новая сеть, которую они пилят с 5-ки и к которой выкатывают 100500 фиксов к шоустоперам каждый патч.
Так часто бывает с ноыми продуктами. Скорее всего, процесс скоро сойдется.
>Не совсем понял, с чего сеть вообще должна быть синхронной?
Сеть не должна быть синхронной. Я к тому, что нельзя просто так обернуть Socket в WebSocket хотя бы потому, что первый поддерживает синхронные сообщения, а второй в браузерах не поддерживает.
Так часто бывает с ноыми продуктами. Скорее всего, процесс скоро сойдется.
>Не совсем понял, с чего сеть вообще должна быть синхронной?
Сеть не должна быть синхронной. Я к тому, что нельзя просто так обернуть Socket в WebSocket хотя бы потому, что первый поддерживает синхронные сообщения, а второй в браузерах не поддерживает.
0
Рендер / работа со звуком тоже не синхронна по своей сути (не подготовка данных, а сам процессинг), однако это не помешало запилить качественные врапперы вокруг подсистем браузера без изменения пользовательского кода. У меня претензии исключительно к тому, что юнитеки все системы обернули вполне качественно (даже физику), а вот к сети отнеслись абсолютно халатно — переложили работу на потребителя. В остальном все нормально.
И возникнет старая проблема — невозможность создания кастомных серверов без хостинга в юнити. Да, они планируют запилить некую ServerLibrary, но это пока просто строка в роадмапе.
Так часто бывает с ноыми продуктами. Скорее всего, процесс скоро сойдется.
И возникнет старая проблема — невозможность создания кастомных серверов без хостинга в юнити. Да, они планируют запилить некую ServerLibrary, но это пока просто строка в роадмапе.
0
У нас кстати тоже кастомные штуки для сети: вместо убогого www своя реализация на raw socket, которая, к сожалению, в WebGL не работает =\
0
Спасибо, полезная статья. Сам пока столкнулся только с ограничением по памяти. Мне вроде не критично, влезаю в 512Mb, но, пожалуй, стоит пережать текстурки в разрешение пониже, может и в 256Mb влезу.
Ресурсы, загружаемые через Resources.Load, я кеширую, соответственно, относительно долго они грузятся только первый раз.
Ресурсы, загружаемые через Resources.Load, я кеширую, соответственно, относительно долго они грузятся только первый раз.
0
1) C:\Users\{ИМЯЮЗЕРА}\Application Data\Mozilla\Firefox\Profiles\{ИМЯПРОФИЛЯ}\storage\temporary\
…
2) C:\Users\{ИМЯЮЗЕРА}\Application Data\Mozilla\Firefox\Profiles\{ИМЯПРОФИЛЯ}\storage\temporary\
А чем эти пути отличаются. Или это просто ошибка копипасты?
…
2) C:\Users\{ИМЯЮЗЕРА}\Application Data\Mozilla\Firefox\Profiles\{ИМЯПРОФИЛЯ}\storage\temporary\
А чем эти пути отличаются. Или это просто ошибка копипасты?
0
>> C:\Users\{ИМЯЮЗЕРА}\Application Data\Mozilla\Firefox\Profiles\{ИМЯПРОФИЛЯ}\storage\temporary\
два раза указан
два раза указан
0
Забавно, запустил создание сборки с настройкой Optimisation level: Fast и как раз наткнулся на вашу статью. Жаль, что так поздно, сэкономил бы время.
0
> 4. Инициализация WebGL и компиляция шейдеров
А стандартный подход с использованием Shader Variant Collections не работает на WebGL?
А стандартный подход с использованием Shader Variant Collections не работает на WebGL?
0
Да проблем хоть отбавляй! Одно могу сказать со времен 5.0бета все стало горааааздо лучше. Билды собираются более стабильно (раньше валились раз через раз), уменьшилось потребление памяти, увеличилась производительнось, починили шейдеры и тени.
А проблемы вот на вскидку: Пока не работает антиалиасинг. Проблемы с работой IndexedDB в сафари при использовании LoadaFromCacheOrDownload (лечится кастомным js лоадером). Проблемы с переходом в полноэкранный режим по нажатию кнопки в гуи — в разных браузерах не всегда отрабатывает маусап (тут пока вылечил жутким костылем с проверкой фулскрина на апдейт). Проблемы с переходом в фулскрин в опере (часть экрана обрезается). Для звуков нужно принудительно отключать эффект Доплера. В ИЕ билд валится из за отсутсвия поддержки аудио апи (раньше валился только при обращении к звуковой системе). И такого еще полно.
А проблемы вот на вскидку: Пока не работает антиалиасинг. Проблемы с работой IndexedDB в сафари при использовании LoadaFromCacheOrDownload (лечится кастомным js лоадером). Проблемы с переходом в полноэкранный режим по нажатию кнопки в гуи — в разных браузерах не всегда отрабатывает маусап (тут пока вылечил жутким костылем с проверкой фулскрина на апдейт). Проблемы с переходом в фулскрин в опере (часть экрана обрезается). Для звуков нужно принудительно отключать эффект Доплера. В ИЕ билд валится из за отсутсвия поддержки аудио апи (раньше валился только при обращении к звуковой системе). И такого еще полно.
0
Загрузка типов с помощью reflection — это вообще очень-очень плохая идея, и дело тут не в OpenGL. Если ваш тип используется только в виде строки, то нет никакой гарантии что code stripping не пометит этот код как неиспользуемый и не удалит этот код. Именно поэтому в 5й Unity убрали AddComponent(string). Поправьте, если не прав.
0
Эмитировать MSIL с помощью рефлекшна — плохая идея. Пытаться создавать новые домены и грузить в них сборки — плохая идея. Получение мета-информации о типе (поля и тп) — вполне нормально (правда не по строковому имени, а по уже существующему и используемому типу), часто используется, например, при мапинге json данных на типы. Те reflection сильно ограничен со времен AOT (а скоро и на всех платформах с приходом il2cpp), об этом нужно помнить.
0
В целом, вы правы. Если для чего-то сильно нужна такая техника, с ней надо быть аккуратным.
0
Какие-то костыли и подпорки. Это называется «вышла из беты»? Интересно, куда.
0
а воз и ныне там
https://habrahabr.ru/post/310086/
https://habrahabr.ru/post/310086/
0
Sign up to leave a comment.
WebGL на Unity3d — двенадцать проблем при сборке проекта