Comments 9
По шейдеру:
1. Почему «Hidden»?
2.
Зачем?
3. Не совсем понятно наличие высокой точности во фрагментном шейдере — достаточно даже fixed-ов, что хорошо увеличит скорость на полноэкранных эффектах.
1. Почему «Hidden»?
2.
v2f_vct vert (vin_vct v)
...
o.color = v.color;
Зачем?
3. Не совсем понятно наличие высокой точности во фрагментном шейдере — достаточно даже fixed-ов, что хорошо увеличит скорость на полноэкранных эффектах.
По поводу первого, просто я этот материал применяю кодом в некоторых местах. Можно сделать Custom и цеплять на любой эффект по желанию.
На счет 2 спасибо, там код со старых экспериментов был, можно убрать свою функцию обработки вершин.
По поводу третьего, это уже дело оптимизации. Можно и качество render текстуры понижать для подобных эффектов и т.д.
На счет 2 спасибо, там код со старых экспериментов был, можно убрать свою функцию обработки вершин.
По поводу третьего, это уже дело оптимизации. Можно и качество render текстуры понижать для подобных эффектов и т.д.
По поводу первого
Я про то, что нет опасения подмены одного из штатных шейдеров юнити сейчас / в будущем? Почему не более длинное имя с несколькими уровнями вложенности?
дело оптимизации
Если оно делалось как proof of concept, то можно было и все в шейдере считать, как было описано в самом начале. Вроде как основной идеей статьи было описание трика по оптимизации. А раз сказал А — говори и Б. :)
render текстуры понижать для подобных эффектов
Так это только у одной, с дисплейсментом, а у конечной, которая используется в указанном шейдере — нельзя, потому что сильно поломается визульное качество, тут только максимально снижать нагрузку на фрагментный шейдер.
Спасибо за статью.
Вы замеряли производительность на мобильном устройстве?
Вы замеряли производительность на мобильном устройстве?
Не замерял, но сам процесс можно хорошо оптимизировать:
1) Как указали выше, уменьшить точность
2) Уменьшить качество рендер текстуры (делать её меньше, чем размер вьюпорта, убирать антиалиасинг, выбирать color-format с маленькой битностью на цвет).
3) Стараться комбинировать эффекты, использующие рендер в текстуру в один проход по возможности.
1) Как указали выше, уменьшить точность
2) Уменьшить качество рендер текстуры (делать её меньше, чем размер вьюпорта, убирать антиалиасинг, выбирать color-format с маленькой битностью на цвет).
3) Стараться комбинировать эффекты, использующие рендер в текстуру в один проход по возможности.
Если вам интересна эта тема
<...>
— Гравитационные искажения (физическая часть и визуальная)
Да! Давно мечтал попробовать эффекты общей теории относительности в каком-нибудь симуляторе, но в Universe Sandbox, кажется, пока такого нет :)
Будут ли чёрные дыры и гравитационное линзирование? ^_^

Да, тема интересна — продолжайте!
Sign up to leave a comment.
Взрывная волна в Unity3D (displacement shader)