Comments 89
Это легко объяснить, если снять к высоким лвл опять отношение типов техники, и отношения количества HP к разовому урону. Иными словами, цена ошибки на high-lvl слишком велика, а заранее могу сказать на 10-лвл будут преобладать ПТ-САУ по типу техники, где разовый урон соизмерим между 1/3- 1/2 по к HP цели.
Особое вниманние следует обратить на 7лвл. Кто играет в wot безошибочно поймут этот всплекс… по наличию е25 на данном лвл как наиболее КПДшной машиной уровня (ато и всех близлежащих), а если в общем сказать о типах, то огромную эффективность имеют именно мобильные и машины с высокой скоростью стрельбы. Причем, если взять именно какой то определенный лвл (например 10), то вы там не увидите барабанные танки, (батчат, хевик) возможно немного вырвется Шкода 50Т как популярная, но французов там не будет, а будут танки с периодическим механизмом заряжания. Причина проста — сложно уехать на кд, и как то сейвиться — эффективность падает.
Да, я не совсем понял ваше пред. сообщение, но теперь понятно, что вы имели ввиду. Я не играл на 10м лвл ПТ, но это объяснение мне кажется логичным. А вот про Е25 наслышан, не зря её вывели из продажи.
Достойная замена Т-50-2, "реактивная оса". Пробитие никакое, но скорость, манёвренность и скрытность совершенно недетские. Взвод из трёх при наличиии некоторого количества мозгов и не совсем дебильной команды (которая будет разбирать противника, пока он отмахивается от этих "ос") практически гарантирует победу.
При умелой комаде E25 выносится с полпинка благодаря отсутствию брони.
Особенно помогает «вовремя отправленный „чемодан“.
1. При балансировке, техника имеет вес, который учитывается как потенциальный дамаг, не зря в рандоме часто бывает что какая нить ПТ N-лвл на ТТ N-1 лвл, дял того что бы соблюдать общий вес техники. Иными словами, балансировщик говорит нам «я ожидаю, что ты на ТТ надамажишь+натанкуешь не менее чем эта ПТ». И вот тут есть нужно как раз обратится к понятияю линии игры:
— ТТ даже низкоуровневый НЕ СМОЖЕТ благоприятно «кемперить» потому ка кне имеет ни точности ни урона — он должен быть на первой позиции, соответственно потенциально он, вероятно внесет больше импакта в игру (даже если протсо подставится, по крайней мере разрядит вражескиое дуло)
— ПТ практически вся данная техника в нашей игре работает исключительно на 3-ей позиции — в кустах, и единственно возможный вариант реализовать свою еффективность, это наносить урон. Но в реалиях, нынешних, это не всегда возможно, потому что покажись ПТ все ее зафокусят (исключение быстрые ПТ, «дальнозоркие ПТ», — хелкат/Е25), невозможность вести огонь из-за умных противников, не соответствующие карты. Даже ветка борще-вафентрахена не имеет той эффективности, которая есть у е25 и хелката (та и шпрота туда же)
— СТ/ЛТ тип, как раз вкорень наоборот показывает, что «тактичная техника» способна совершать перевороты, а в хороших руках это просто мясорубка. Они наделены маневренностью и неплохим уроном, что позволяет им быстро менять позиционку, вести рандомный огонь по противнику, но при этом имея весьма средний удельный вес в балансе техники, это и понятно — техника поддержки, соответсвенно балансировщик особо от них не ожидает огромнейшего импакта (попробуйте на ТТ/ПТ — взять три зведы по урону? А если Т54 или обект 140?)
— АРТ-САУ, ничего особого не могу сказать, так как я не артавод, а во общему впечатлению, для арты ест весьма специфическое место в балансе, которое, между прочим, не учитывает ни уровня, ни (!!) типа карты, по этому ее уровень эффективности не ясен. В большем случае играют на метовой технике. Высокие достижения больше у скилованных игроков, хотя рандом слабым тоже помагает (ваншотящая М53/55, FV304 ну вы поняли)
2. Исполнение. Данный параметр достаточно важен в игре, особенно на технике в 1-5 списка, но по большей части его можно приравнять лишь к личному скилу, и то на сколько человек следит за мета-сценой техники. Все идет по принципу выше головы не прыгнешь, и если техника не тащерская, то будь ты хоть трижды кибер-котлетой. ты не вытащишь бой. Яркий пример — вата францы в топе, АМХ 50 120, ТТ британцы, и тп. Единицы людей, могут грамотно использовать данные танки, зато каждый нуб может «вкатить» на Т34 и танковать от башни, посути тащить бой.
3. Ожидаемый импакт. Тут все достаточно просто, так как личный вклад в игру закладывается весьма не большим, достаточно отбить свое ХП на ТТ/СТ технике, и в принципе ты свою работу выполнил. Опять таки, для ПТ эта закладка весьма выше, обычно же получается или вынос в легкую, где ПТ еле поспевает за союзниками, или размен 1-2 снаряда за совю жизнь когда все «слито в салат».
4. Тактика. Вот это ОЧЕНЬ важный фактор, который сильно связан с потенциалом техники, так как многие просто не понимаю места той или иной техники в игре, в в данных реалия, даже понимая — сложно реализовать ту или иную технику (многострадальная лора, черчиль ТТ, фв215 которую уже неряфт и нерфят).
В общем оценка техники вот как раз и скдадывается из приведенных выше коэфициентов, и их взаимных факторов. В целом, игра даже на одном и том же типе техники (ИС-7 и ИС-4 — два совершенно разных танка), требует от игрока всякий раз РАЗНОЙ специфики игры, и мышления, начиная микро-скила и до тактического понимания перемещения, ведения огня и потенциальной развязки (надомажил 5К — противник взял базу… и кто ты теперь, тащер?), что в свою очередь присуще далеко не всем игрокам. Поэтому, в винрейте техники реально низкий винрейт, будет иметь именно та техника, которая в балансе будет иметь высокий удельный вес — требующая максимального общего скила игрока.
ЗЫ, Прошу прощения за простыню. Не сочтите за рекламу, но если кому интересно посмотреть правильное использование техники, посмотрите стримы Левши, причем обязательно его соло игры, и там где он играет в укреп районах, не зря он является капитаном одной из лучших команд.
Рассказывайте сказочки. Достаточно, чтобы карта была не городская: будет стоять и торчать башней — получит в крышу от арты; поедет напролом — получит в корпус от танков.
> надомажил 5К — противник взял базу… и кто ты теперь, тащер?
Вот поэтому и терпеть ненавижу таких тащеров: мы вынесли один фланг и прорвались к базе, я стою на захвате, а дебилы едут добивать вражеских тяжей, и, конечно же, позорно сливаются.
Обладает чудовищным уроном при хорошем пробитии. Т.е. некоторые танки может разобрать полностью с одного выстрела. Но стреляет раз в полминуты и еще попробуй попади. Плюс никакое бронирование. В итоге получаеться что сильное вооружение, но играть им очень тяжело, соотвественно процент побед ниже.
Стеклянная пушка, а вот у Т95 наоборот, слишком много брони, только плюс ли это. Однако винрейт у них почти одинаковый 0.509 и 0.503 (правда одна ПТ10, а другая ПТ9).
а вот у Т95 наоборот, слишком много брони, только плюс ли это, но следуют упомянуть — «черепаха» и «шпроты» — любимая цель артоводов.
Скиловые артоводы, не отказывают себе в удовольствии убрать с поля медленную технику противника.
медленную технику противника.
… медленную технику идиота-противника.
Опять же, нормальные игроки на медленной технике знают, что первая их задача при наличии в раунде арты — доползти до ближайшего укрытия, потом постоянно следить за артой и переползать от укрытия к укрытию, пока она на перезарядке. Ползти на 95 по чистому полю, огребая чемоданы — верх идиотизма.
Но если посмотреть, то разница между средними танками и spg меньше 5%. Если учесть ошибки, то разница видна еще меньше.
Да и корреляция ~0.5 — не сказать что сильная.
И любопытно как отражается такой урон и дпм (damage per minute) на винрейте.
Мне всегда был интересен разбор по конкретным типам танков.
Конкретная ситуация: японский Heavy4. Пушка недетских размеров, 500-600 урона за выстрел, только вот проблема в том, что перезарядка 20 сек, предельная скорость 15 км/ч и танк размером в полтора раза больше "Мауса". Что это значит? То, что пустынная карта без препятствий + вражеская артиллерия = гарантированная смерть (при такой скорости и размерах противоартиллерийский маневр хрен сделаешь, а помахнуться арте по такой банудре КРАЙНЕ сложно); что олени, как всегда, оторвались от меня и к тому моменту, когда я наконец подъехал, уже все догорают в поле; что при таком раскладе больше 1-2 выстрелов КРАЙНЕ сложно сделать; что танк без поддержки элементарно выносится притиркой с бортов.
Короче, есть танки, которые действительно могут тянуть (как правило, быстрые средние, которые и от арты уходят благодаря скорости, и тяжей закручивают) — а есть танки, которые имеют смысл только при наличии грамотной(!) поддержки со стороны команды.
>>а есть танки, которые имеют смысл только при наличии грамотной(!) поддержки со стороны команды
Согласен, но ведь мы знаем, что такая поддержка бывает в меньше половины боёв. А поэтому когда статистика усредняется, то винрейт на таких танках получается не очень высокий. Также было бы интересно посмотреть на статистику игры одному и игры во взводе по разным танкам, жаль API не предоставляет пока такой возможности.
Но для этого этого нужно много и много играть на разных танках
Я играл на всех танках, какие есть в игре (да-да, прокачаны все ветки, шесть лет задротства, я знаю, но это жизнь заставила, подробностей не разглашу.)
Мне очень интересно посмотреть статитстику:
- с разбивкой по танкам (как я уже говорил, некоторые танки принципиально не могут тянуть, как японские 3-4 уровня, которые "тяжёлыми" называются исключительно в шутку, а на деле пробиваются реально кем угодно, как их ни ставь).
- с разбивкой по танками и карте (в частности, на равнинных картах без укрытий медленным тяжам типа Мауса или Heavy4 выжить очень трудно; на картах без кустов трудно выживать ПТ, и т.п.)
Как раз для статистики по картам и придётся парсить реплеи. Благо один из сервисов по сбору реплеев это уже сделал, можно выбирать фильтр по уровню и типу техники, но не уверен про конкретные танки http://www.vbaddict.net/statistics_maps.php
Проще топовую технику. Там и народ активнее и играет больше.
Там сложно, WG такое не отдает, а в wotreplays хлам не заливают. В теории такая информаци собирается XVM, но к себе они ее вроде не тянут. А нужна информация по модулям и экипажу.
Щас нынче модно хейтить лору 40 тонн. Оси не симметричны, раздница в среднем дамаге 200-300 хп.

А иногда даже так:

Слева винрейт, снизу средний дамаг.
А есть топовые игроки, у которых она ниже линии )
Интересная визуализация, положение TVP для меня неожиданное.
Просто каждый танк надо прочувствовать. Лор хорошо работает либо как ПТ с барабаном, либо "закрутил — добил из барабана — аксакал ускакал на перезарядку", он рулит либо на картах с большим количеством препятствий, за которыми можно маневрировать (городские), либо на картах с нычками (растительность)
Эмм… а как же разделение на train/test? Вы валидацию модели сделали? И какая аккуратность получилась?
1. Вы не разобрались в АПИ. Там есть несколько разных апи, самым полным был (режим вроде выпилили?) «Бой до последнего». После него идет Глобалка кажется. Это нужно добавлять в модель.
2. Перебором идти не надо, там в клановом апи тоже интересное есть. Опять же можно выбрать только танки в ангаре.
3. Там можно выбрать только танки в гараже.
Но я шел через игрока, т.е. игра на танке, а не через характеристики танков.
Получалось все очень сложно и одним из главных параметров было количество боев в неделю (очень сильно зависило).
Я вот брал ОДИН клан КОРМ (до роспуска) и топовых стримеров и смотрел графики. Даже на этих графиках был полный Пэ и значения различались оччень даже в зависимости от стиля игры.
Вообще интересные получались графики, особенно переходы между классами техники :).
У меня вот на глаз, там апи гигантское, получалось что надо делать как-то так (может даже летом допишу скрипты).
1. Брать две точки во времени, гдет недельку, а лучше даже месяц.
2. Разделять кластеризацией по количеству боев.
3. То, что разделилось делить еще через k-means, но уже по игре игрока. Там игра от света или дамага. Параметров 8.
4. И уже потом пытаться использовать RandomForest на группах.
В общем там сложно, особенно когда старые апи статистики дают на 20 параметнов меньше чем новые. Я поныл саппорту, но они сказали что они самые популярные и ломать всем проги ради одного балбеса не будут ))
В общем надо с кем-то скооперироваться и сделать это нормально. На R скачать нужное количество данных долго уж сильно получается. А готовых апи для языков, которые я могу, нет. Т.е. есть но или не полное или очень старое.
Посмотрите внимательней, конечно я делала кросс валидацию. В статье есть даже скриншот кода этого момента, получилось 0.013 mean absolute error — средняя ошибка 1.3%
>>1. Вы не разобрались в АПИ. Там есть несколько разных апи, самым полным был (режим вроде выпилили?) «Бой до последнего». После него идет Глобалка кажется. Это нужно добавлять в модель.
https://ru.wargaming.net/developers/api_reference/wot/account/tanks/ — вот здесь описание метода, которым я пользовался. Если я правильно понимаю, то API отдаёт сведения о боях всех типов за всё время на аккаунте. А рассматривать статистику по отдельным типам боёв, как вы уже заметили, это совсем другое исследование.
Ваше исследование более узкое, согласен. Чтобы разобраться с кланами надо самому поучаствовать в этом, для того чтобы лучше понимать область исследования. Мне не довелось вот.
А про R — наверняка есть библиотека для многопоточности или асинхронности, с помощью которой можно было бы здорово ускорить загрузку. В один поток выходит и правда очень долго.
у меня был очень маленький сет (а большой и не влезет в ноут). Там получалось все печально.
Надо будет питоном заняться.
А вообще надо взять список банов на форуме и через апи посмотреть через пару месяцев сколько из перманентов действительно перманенты (прям чувствую как это выпиливают из апи) >D
А вы проверяли взаимную корреляцию независимых признаков?
Интуитивно есть ощущение что между мощностью и скоростью есть корреляция и один из них следует исключить из модели.
1. % побед у игрока с премиум аккаунтом и стреляющего голдой не может быть меньше 50%
2. % побед не может быть слишком низким, иначе игрок может уйти из игры. Аналогично и со слишком высоким %
3. В игре придуманы (на стороне сервера) различные механизмы для работы пунктов 1 и 2.
% побед не может быть слишком низким, иначе игрок может уйти из игры. Аналогично и со слишком высоким %
Регулярно вижу игроков с 60+% и 40-% при нескольких тысячах боёв. ЧЯДНТ?
Хотя да, накрутка явно видна — хотя, похоже, она включена не постоянно. Но когда XVM восьмой бой предсказывает 28% шанс — выход одит: в лужу, у меня нет времени на оленей.
40% я таких не встречал. Возможно, это были боты WG которые так же принимают участие в рандомных боях и «помогают» команде слиться.
Кстати, порой балансир настраивают плохо и ляпы с подстроенными победами и поражениями становятся уж слишком очевидны. Комментарии к видео так же почитайте
Мне вот просто интересно — КАК вообше можно получить 40% winrate? Это нужно реально активно мешать команде (помнится, кто-то подсчитывал — если просто умирать без единого выстрела, то получается игра 14:15, и у такого игрока винрейт в районе должен быть в районе 49%)
Может быть они провели не достаточное количество боёв. Я бы посмотрел на результаты такого эксперимента, проводимого взводом. Интересно, как бы падал винрейт от количества неактивных игроков во взводе (1, 2, 3).
Вот, нашёл статью
Если Вы играете не хуже остальных и не лучше, т.е. воюете как все, Ваш процент побед будет 48,9% (15/30 — 1/2% ничьих). Иными словами Вы вносите вклад в победу своей команды, но не больше, чем среднестатистический игрок. Процент ничьих — 2,14% (по имеющейся статистике 16 тысяч игроков).
Если Вы не оказываете влияния на итог битвы (ни положительного, ни отрицательного), это будет равнозначно, что Вас как бы и нет в команде, тогда процент побед у Вас будет 14/30 — 2,14/2 = 45,6%.
Соответственно, если Ваш процент меньше, чем 45,6, значит Вы скорее мешаете команде победить (лучше бы Вы вообще не играли)
1) Pz.Kpfw. III/IV (V)
Боев — 84
Меткость — 58,87%
Уничтожил/Убит — 0,55
Урон Исходящий/Входящий — 0,63
2) M4 Sherman (V)
Боев — 127
Меткость — 63,74%
Уничтожил/Убит — 0,86
Урон Исходящий/Входящий — 0,96
3) Pz.Kpfw. IV Ausf. H (V)
Боев — 131
Меткость — 64,64%
Уничтожил/Убит — 0,70
Урон Исходящий/Входящий — 0,78
Не сказать что между ними какая-то значительная разница, да и вредным (степени «лучше бы не было») кого либо из них для команды назвать нельзя. Но на первом процент побед — 58, на втором — 54, а на третьем — 41. Как-то странно, учитывая что на последнем статистика хуже чем на первом.
Можно сказать, что данных там недостаточно. Возможно, попробуем взять два других танка с максимальным для меня числом боев.
1) ИС (VII)
Боев — 371
Меткость — 70,49%
Уничтожил/Убит — 0,83
Урон Исходящий/Входящий — 0,66
2) Т-150
Боев — 289
Меткость — 60,36%
Уничтожил/Убит — 0,56
Урон Исходящий/Входящий — 0,62
На втором, как можно заметить, я играл заметно хуже. Тем не менее, на нем процент побед — 51, а на ИСе всего 45.
Три сотни боёв (на каждом) — маловато для статистики. Кроме того, в начале играешь заведомо хуже — привыкаешь к танку.
Нашел как-то на youtube канал, где таких видео полно — игрок вытягивает нереальный бой, потом оказывается, что последний противник или застрял или спит. Отсутствие одного ствола оказывает решающее влияние на результат. Пример —
https://www.youtube.com/watch?v=2A1cJg4Tc5k
Отсутствие одного ствола оказывает решающее влияние на результат.
Это если бой идёт в среднем идёт на равных. Да, изредка можно вытянуть практически безнадёжный бой, но вне зависимости от того, насколько игрок монстроуозен, если вся остальная команда слилась — одному против 5-6 середнячков не выжить. (И не надо мне реплеи показывать: да, мегавытяги 1 vs 10 бывают, но только если противники совсем идиоты и атакуют по одному, а не толпой; сколько тех мегавытягов — один на сотню?)
Какие механизмы придуманы? ИМХО:
1. Лучшие условия для тех, кто вернулся. Не играл 3 месяца, поставил, и три дня я Чак Норрис. Если месяц не играть в WarThunder, то первый день можно ни разу не выиграть — опыт ведь потерян.
2. Лучшие условия для новичков. Взял новый акк, первый уровень, трактор. Первые 100 боев, статистика побед 70%. А потом всё! Сейчас стремительно летит к 50%.
3. Запрограммированный слив.
3.1 Постоянные промахи. Из личного артоопыта. Можно иметь процент попадания 1/3 и в бою из 20 выстрелов попасть дважды. Можно на черчиле в такого же, стоящего в поле, боком к тебе, стрелять из за камня и нахватать от него больше, чем ему накидать.
3.2 Ноль дамага у основных. Есть на ютубе и из личного опыта, когда 6 и более игроков твоей команды наносят 0 дамага — это просто невероятно (потому что есть и по 10 нулевиков на десятом уровне)! Некоторые говорят, что снаряды пролетают насквозь танки (сам такого не наблюдал). Зато можно по 3-4 раза в упор не попадать и быть разобраным выстрелами в антенну. На pzc решил играть до победы и первая настала только в восьмом бою!
3.3 Бессмертные шотники. Вибимо берсергер режим. Весь бой можно разбирать Т29, и когда у него остается 3% жизни, моя FV304 вдруг совсем перестает по нему попадать (трижды)! Более того, в таком режиме с 3% он еще двоих союзничков забирает.
Так что я, как только замечаю, что количество негатива от поражений превышает количество позитива от побед или удачных моментов; как только начинаю зацикливаться на статистиках, проценте; когда начинаю обращать внимание на абсурдные моменты, типа снаряда, прилетевшего из дула, смотрящего в другую сторону; я сразу сношу клиента и отдыхаю несколько месяцев.
По поводу промахов артилерии — почему я такого не слышал от топовых артоводов (19Сантиметров и пр.)?
Имхо, возможно и есть какая-либо накрутка, но она куда более незначительная чем личный настрой и умение играть, а тем более нервы во время боя (один раз не попали после кучи попаданий, начали нервничать, дальше попасть сложнее и тд.)
Но это все ведет в жуткий минус. Арти кажется на стриме на 1,5 ляма в минус уходил, потом фарм-стримы устраивал.
Я сравнивал как у них техника пересводится и как у меня. Это кошмар, я тихо фигею что они пересводятся на другой конец карты, если бы я так часто это делал у меня бы 0 дамага было постоянно. Этот процент тут-процент там в сумме дает выигрыш.
Иногда у меня такое чувсто, что вододелы и топ стримеры играют в малость другую игру. Но они за это получают деньги (даже когда страдают), а я отдаю.
А так да, за 2-3 часа игры по 3-4 ляма может уйти спокойно. Но они же и фармяться за 1-2 часа.
Это может и не топовый артовод, но видео как минимум вызывает подозрения:
https://www.youtube.com/watch?v=eu23JVMq05c
Про все это писалось и проверялось десятки и сотни раз, но все равно люди продолжают верить в этот бред.
Нет там совершенно никакой системы уравнивания.
Для примера, мой случай: Начал играть в танки, после первых 100 боев купил прем, итого 2к боев на акке с премом — % побед 47.8%,
Уезжал на два года в Китай, в южный, пинг до наших серверов плохой, начал играть там, играть подучился, и аккаунт с 9к боев имел 52.6% побед.
Когда приехал обратно, завел новый акк, ибо неохота было подымать тот, прем не брал, сейчас 4к боев и 57,7% побед.
Итого, только вот мой личный опыт идет полностью в разрез с вашим «очевидно».
Далее, а вы думали как это может быть реализовано на сервере? Вы вообще понимаете насколько сложно это сделать, что бы это было бы незаметно, и не возникало бы различных перекосов?
Полно людей с отличнейшей статой которые не закидывают даже на прем, ибо если играть нормально получается как у среднего игрока с премом по доходности.
А вот в Китае например, в связи с тем что цены на танки там не ВГ устанавливает, а компания локализатор, очень популярно такое явление, когда люди вообще не прокачивают танки, а играют только на прем машинах (В Китае можно купить за деньги машины которые у нас выдаются за ГК, и прочие акции/конкурсы, и там не убирают премы из продаж вообще, поэтому выбор всегда огромный) и чаще всего такие люди играют ну просто очень отвратительно, и статистика у них соответствующая. Хотя казалось бы, донатят они не слабо, по 20-30 прем танка в ангаре.
А теперь по поводу высокого %, он просто изи делается взводом.
Особенно до 4 лвла техники, 3 прямых игрока способны его удерживать на уровне 85+%, а некоторые умудряются на 2-3к боев его держать 95%+.
Вы сами можете дать человеку который ну не умеет, или плохо умеет играть в ВоТ свой аккаунт, с премом, прем танками, закинуть прям в этот момент немного доната, снрядить его онли голдой, и проверить статистику за сессию. Она будет отвратительная, ибо я сам так делал в Китае со своей девушкой.
Ну и самый главный довод, который по сути разбивает все это глупые домыслы, % побед напрямую связан почти на всех классах техники со средним уроном.
Вы не найдете ни одного человека у которого больше 1к боев на определенном танке, % побед больше 55, и при этом низкий средний урон.
И вы так же не найдете человека, у которого % побед на этом танке 48-49-50, боев больше 1к, и при этом адовый средний урон. Такого не бывает почти никогда, есть исключения, но это связано с игрой во взводе в определенных ролях, и иногда с тем, что человек(это касается в основном лт и ст) влияет на исход боя не уроном.
побед напрямую связан почти на всех классах техники со средним уроном.
Ага, особенно на лёгких танках. (сарказм).
Как же уронодрочеры задолбали.
Победа достигается выводом врагов из боя (причём не всегда это достигается уничтожением!), а не уроном. Если передо мной два мауса, один с полным хп, а второй с 50 ХП, я буду бить по второму — а уронодрочер по первому: с него же столько ХП можно срубить! Если я стою за камнем, а с другой стороны меня караулят два вражеских танка того же уровня, я не буду высовываться, а буду стоять и дальше — по той причине, что я отвлекаю на одного себя двух врагов, а это значит, что где-то ещё на карте команда сейчас имеет численное преимущество — так пускай она его имеет как можно дольше.
За непонимание вот такой элементарщины реально хочется оленям рога пообломать.
И про то что вы сейчас написали — я то же самое но другими словами описал в последнем абзаце,
"(это касается в основном лт и ст) влияет на исход боя не уроном."
Вот это я для кого написал? И где я вообще написал про то что урон — основная характеристика, или то что только он важен?
Я лишь написал о том, что % побед вполне себе явно коррелирует со средним уроном, что показывает всю несостоятельность теорий о накрутке или сливе % побед специальными серверными механизмами.
А вы тут про оленей, вот серьезно, как на форум ВоТ зашел.
Может я чего-то не понимаю, но каким именно образом? Почему не может быть одновременно и накрутки, и корреляции?
Вот допустим балансер поставил игрока в выгодное положение (составы команд, вероятности, карта — без разницы как именно). Выше и возможность нанести урон, и вероятность победить. В невыгодном положении то же самое, но наоборот.
Очевидно, что даже если изменить правила игры так, что победа будет зависеть исключительно от урона, наличие или отсутствие подкрутки не сможет быть доказано через их корреляцию.
А как же патент «Dynamic battle session matchmaking», в котором черном по белому описана система, при которой хорошего игрока кидает на дно списка в рамках диапазона уровня танка, а плохого наоборот? Единственное, что патент патентом, но работает ли он в реальном балансере. Мне кажется, что работает.
Имхо наоборот, первичной причиной является именно положение 1-2 уровня внизу списка. Опыт же не должен играть роли, поскольку в среднем случае команда противника не имеет преимущества в опыте над игроком и его командой, на любом уровне. Кроме того, новички выходят из первых двух уровней очень и очень быстро, да и большая часть наций была выдана уже опытной базе игроков. Я почти уверен что большинство (95%+) всех низкоуровневых боев сыграно опытными игроками.
Пожалуй здесь я не правильно сделал выводы, действительно, вряд ли приток новых игроков сейчас такой большой, чтобы так сильно влиять на статистику. А вот положение внизу списка, это да.
От засветов польза огромная. Особенно если светляк прокачанный и гоняет аки Шумахер по вражескому тылу, круги нарезает. Можно пробыть в игре всего минуту, но по твоему засвету арта нанесёт врагу много урона, кого-то обязательно вынесет. Если ты появился в самом конце списка, это для тебя единственный вариант. Но и выгодно, между прочим, за какую-то минуту в игре платят неплохие деньги (если достаточно засветил).
Меня интересуют несколько моментов по представленной модели:
1) Параметры 2, 4, 9 в модели не скоррелированы ли? Максимальный урон (это за бой или у орудия?), урон в минуту, скорострельность орудия — мне кажется, тут есть какая-то зависимость между параметрами. Еще интересно, дает ли апи параметр «продолжительность боя», думаю, он тоже тут интересен.
2) Параметр 12 разброс орудия в каком виде шел? В игре — чем это значение меньше, тем лучше. Т.е. по сути меткость = 1 — разброс.
3) Этот пункт вытекает из предыдущего. Перки экипажа, пайки и модули влияют на базовое значение параметров. Поясню, представим у нас есть немец с точной пушкой и совет с косой. Разброс орудий 0,5 и 0.8, соответственно. Приводы наводки снижают разброс на 10%, на 0.05 и 0.08. Интересно, сохраняется ли это отношение (меткий — косой) при максимальных перках/модулях на точность?
З.Ы. Сколько датасет весит?
2)Эта цифра означает, какой разброс снарядов (в метрах) будет через 100м, чем меньше тем лучше. «Т.е. по сути меткость = 1 — разброс», — не совсем так, разброс теоретически может быть больше 1.
3)Я исходил из того соображения, что сохраняются. Другой вопрос, что у каких то танков есть некоторые модули, а у других их в принципе поставить нельзя.
4)Немного, 78кб для 450 танков
1. ВГ старается выводить технику с льготным уровнем боёв из продажи.
2. Имеет смысл отделить в анализе технику с льготным уровнем боёв.
3. У премиумной техники есть очень важное свойство — совместимость по экипажам. Поэтому на премах очень часто катаются перкованные экипажи, что естественно повышает её боевую эффективность.
World of Tanks: от чего же зависит винрейт танков?