Pull to refresh

Comments 60

Еще неплохой вид бесплатной рекламы своего приложения — это написать о нем на Хабре =)
Верно :)
Интересно будет позже написать статью о том, как же влияет хаброэффект на показатели.
Можно ли вызвать хаброэффект в гуглплее? ;-)
Тут зависит от того как хаброэффект воспринимать, и как его использовать.

Если говорить о каком-то сайт/сервисе/… то это скорее как нагрузочное тестированое
Если смотреть по статистике скачивания оффлайн приложения с маркета — то это как один из способов накрутить счетчик скачиваний + проскочить в поисковых выдачах, если грамотно написать саму статью
Хаброэффектом обычно называли всё-таки нечаянный DDoS сайта, вызванный публикацией ссылки на него в статье на хабре.
Можно было бы хорошо проследить переходы по ссылкам, скажем с bit.ly, однако как раз таки за них меня на месяц и забанили )
bit.ly – дурной тон, черт знает куда вести может :) Гораздо спокойнее и аккуратнее просто ссылка на лендинг приложения, где включена аналитика и метрика. Тогда в отчете вы увидите откуда трафик.
В консоли есть источники трафика. надо только ссылку хитрую придумать UTM
Это у автора вторая статья. Каким образом у нее пометка «из песочницы»?
Получил бан на месяц по причине — «Не магазин». Чтобы не ждать, решил выложить через песочницу.
К сожалению, так бывает иногда :) С возвращением, пишите ещё!
Монетизация приложений — сложная задача. Для простых приложений уйма бесплатных аналогов, поэтому народ не особо готов платить за что-либо.
Поэтому монетизация в виде пожертвований — маловероятна.
Либо рекламой, либо продавать игровые плюшки, если игра способна затащить большой онлайн.
В моем случае люди отключают рекламу, однако слабенько. За последние 30 дней 45 отключений, хотя активных пользователей было примерно тысяч 70. Попробовал добавить монеты, но пока не идет, возможно много дают монет и далеко запрятал покупку. Реклама отлично работает на западную аудиторию. В данный момент пользователей из США в 5-8 раз меньше чем из России, но приносят в 2-3 раза больше.
А вот в контексте моего приложения, придумать плюхи, которые можно было бы продать — трудно, но возможно.
Вот поэтому, монетизацию придумывают заранее. То есть заранее думают какое приложение можно создать, чтобы оно хорошо монетизировалось, чтобы плюхи вызывали желание их купить. То, что приложения друг на друга похожи — уже другой вопрос…
На 4pda отключается комментирование постов, которым больше определенного срока (пару месяцев или около того). Как вы их апаете? Или речь не о новостях, а о теме на форуме?
Да, речь идет о теме на форуме. Возможно не верно выразился в тексте статьи.

Спасибо за статью!
Вопрос: на данный момент игра окупила расходы на рекламу?

На данный момент скорее в минусе. Если не считать силы и время потраченные на разработку. В общей сложности заработано на игре порядка 1000 евро (грязными). Но еще год назад приложение в месяц приносило в 6 раз меньше. Я продолжаю надеятся на лучшее )

Понятно, спасибо, думаю, у Вас все будет хорошо)

Спасибо Александру за интересную статью.
У меня есть программа, которая распространяется уже более 5-ти лет бесплатно, без регистрации и без рекламы.
Думаю, что пора уже попробовать продавать для англоязычной аудитории.
Рад, что вам понравилось. Бесплатно — это хорошо, однако считается, что любой труд должен быть оплачен! ) А сколько людей пользуется вашим приложением?
Пользователей много. Три года загружали программу по 100 тыс в год.
Но программа Дом-3D в некотором роде одноразовая.
Это мое хобби, потому на деньги я не рассчитывал.
Хороший результат. Часто если приложение полезное и одноразовое — лучше сделать платную версию или урезать функционал бесплатной, чтобы докупить платный если им это нужно будет.
Хорошая статья, но это очень сильно «попахивает»:
Поэтому было решено показывать кастомный диалог. В нем если пользователь оценивает на 4-5 звезд мы сразу отправляем в Google play. Иначе даем возможность ввести комментарий, который отправляем на почту. Отсюда сразу мы отсекаем отрицательные оценки. Часто ведь приходилось видеть 1 зведу с комментарием «Good! (Фото под спойлером)».
Да, если не ошибаюсь, были преценденты, когда за такое наказывали
Не могу сейчас найти преценденты, но тема легальности несколько раз поднималась.
Мне это как пользователю неприятно.
Неприятен сам факт просьбы об оценке диалогом или вариант с тем, что отправлять в гугл плей если положительная оценка и просить написать bug report при выборе менее 4 звезд? Как для пользователя, чтобы для вас было наиболее приемлимым вариантом?
Второе.
Приемлемо всем предлогать оценить в маркете, и если менее 4-х звёзд, спрашивать «опишите что вам не понравилось в приложении».
Мы так и делаем, только надпись другая. Если меньше 4 звезд, то пишем «Write here your feedback» и дальнейшее общение ведем через почту.
Много игр, которые вообще не показывают кнопки для добавления отзыва. То есть, если я хочу ответить отзыв, то мне придётся идти гугл плей и там оставлять отзыв. Некоторые из игр делают кнопочку хорошего отзыва. Так что изменилось? Если отзыв хороший, то мне удобнее оставить этот отзыв, если плохой — то всё равно нужно самому делать отзыв. У игры будет больше положительных отзывов? Однозначно. Оставить плохой отзыв легче/сложнее? не изменилось. Так в чём проблема?
На нескольких статьях была подобная идея добавлять только положительный отзыв, а отрицательный показывать отзыв разработчику. В том числе и на хабре эта идея была в парочке статей.
Диалог с просьбой в принципе увеличивает общее количество людей, оставляющих отзыв. А если это будут в основном положительные — то еще лучше.

Варианты:
1. Не просим вообще пользователя оценить
2. Просим с оставлением отзыва при отрицательной оценке
3. Просим, но всегда отправляем в гугл плей

1 вариант будет приносить отзывы, как плохие, так и хорошие, всё сильно зависит от приложения.
2. Относительно первого варианта, мы привлечем больше людей, которые оставят отзыв. Отрицательные оценки уменьшатся, отзывы пойдут на почту, можно обсудить спокойно по почте с пользователями проблемы, никак не влияя на общий рейтинг
3. Отправляя всех в гугл плей, мы никак не фильтруем отзывы. Соответственно если пользователю даже не понравится факт просьбы, он оставит плохую оценку и т.д.

Как по мне, я выбирал такой вариант, который увеличит общий положительный рейтинг игры. При этом направлять сразу недовольных пользователей на почту с поддержкой.
Тут тоже пишут про возможные санкции, спросил могут ли привести конкретные случаи.
Статья интересная. Я подумаю над тем, что провести A / B тестирование этой возможности. Поменяю на вариант с 5* изображением.
Знаете, приложение находится уже около 2 лет в сторе, даже доступна для Google play for education in USA, где ревьювят реальные преподаватели, отправлял заявку на тест дизайна для планшетов. На самом виду показывается кнопка Rate, однако (тьфу-тьфу-тьфу) гугл ничего об этом не говорил, я когда читал как-то правила, видел, что запрещенно давать бонусы за положительную оценку, что считается накруткой. Но всё таки задумаюсь о том, что стоит поменять на более оптимальные варианты.

Спасибо.
Иногда лучше перебдеть.
Тоже думал так сделать, но потом где-то прочитал про, то что кого-то наказали (может придумалось, 100% не скажу), решил лучше не рисковать.
А почему выбрали именно рекламу+freemium вместо простой покупки за $1-2 или бесплатной версии с рекламой? Просто мода или посчитали и вышло выгоднее? Если второе – не поделитесь расчетами?
Рекламную медиацию почему не пробовали? У вас хороший трафик, так что это должно сработать.
в среднем идет порядка 60 -100 тысяч показов рекламы через adMob. Кликов около 100. А какие рекламные сети вы можете посоветовать? Я как-то раньше пробовал добавлять их, но не срослось, т.к. некоторые были большие по размеру, были с багами или вовсе просили разрешения на чтение телефонных контактов и прочего, а это для меня был минус. Я пробовал более года назад appodeal, однако сразу же удалил (из-за дополнительных разрешений).
Не выгодно и очень сложно делать приложение с 0, у меня было несколько попыток, и самая лучшая идея была сделать клон всем известной браузерной cookie clicker, успел запрыгнуть в последний вагон хайпа, она стала страшно популярной и вирусной летом, выпустил приложение в октябре, за 2 года оно заработало примерно $20к, при вложениях $3,5к в графику, звук. На написание ушли 5 недель. Основной заработок был со встроенных покупок, примерно 14к, еще 6к chartboost — рекламный баннер вспоаыал только в одном месте — после заказа выпечки в фоне, т.е. Пользователь собирался закрыть приложение,CTR был очень высокий. Если кому интересно висит в AppStore — Печеньки называется.
Очень даже хороший результат, за два года 20к. Я тоже хотел попробовать делать клон какой-нибудь простой и популярной игры. Однако руки не доходят. В голове выглядит это так — делается клон, зарабатывается некая сумма, а потом уже инвестируешь в другие разработки и пробуешь дальше развиваться :)
И спускаешь все заработанное. План нужен, без плана прогоришь.
Да, они молодцы — делают по одному принципу игры, хардкор, реклама, не сложно в реализации. Профит )
Ну они как паблишеры выступают, и игры готовятся к выпуску по 6-9 месяцев )
Согласен. Сейчас уже делаем новое приложение. Начали с плана, заказали даже дизайн. Прошлые приложения своими силами и делались и рисовались. Будет видно, как пойдет с планом ) Главное еще свободные руки, чтобы успевать всё.
Вот тут расписано подробно про планирование мобильных приложений
:)
Честно сам удивился, как же так )
Магазин Цукерберга с товарами — «классная идея» :)

На много круче послушать подкасты http://apptractor.ru/AndroidDev/

Фейсбук показал прибыль только в 2009 году. До этого 5 лет жил на деньги инвесторов. Youtube до сих пор убыточен. Это был просто абстрактный пример нового бизнеса зарабатывающего на потребности в нём самом.
Да-да, гугл тоже сначала был убыточен.
Но люди говорили о настоящем времени
Ютуб не убыточен.
Вся его прибыль уходит на его же развитие, получается примерно ноль прибыли, зато огромными шагами расширяющийся проект по всему миру.
Они сейчас его очень активно развивают и постепенно всё больше вводят нововведенй относительно монетизации.
Это как UBER который получил первую прибыль только сейчас. Занимает свою нишу, имеет большое количество пользователей, ресурсов и главное не терять рынок и аккуратно откусывать больше и больше.
Ведь вариант, когда твоим продуктом пользуются массово лучше, чем если ты даже имеешь прибыль и им пользуются условно 1000 человек. Ну конечно оба варианта хороши в какой-то мере.

А как реализовали кастомный диалог для оценивания? Ведь из коробки можно только переслать пользователя на страничку в Google Play.
Это свой DialogFragment, со своим UI, стандартный RatingBar. Ну и логика по выбору звезд соответствующая.
Имел ввиду — как результат потом в Google Play пушится?
:) аа. На самом деле никак. Просто отправка в гугл плей, а дальше как обычно )
Facebook / Instagram. Потратив 300$ получил 1500 пользователей — 0.2$ за пользователя. Таргетировал США и Европу.

Ничего себе, у меня получается 1$ за американского пользователя. Поделитесь, как настроили компанию? Оплата за результат или просмотры?
первое вариант — это изображение с надписью.
второй вариант — это видео.

Всё рекламировал в инстаграмме. Ставил аудиторию примерно 13 — 27 лет, часто изменял. Устанавливал ставку вручную. В основном ставил плату за установку. Часто менял, иногда реклама просто стояла намертво без признаков жизни.

Всё таки 0.2 это для видео рекламы. Даже 0.19 вышел на европу. США как видите, 0.47$ так же не дешево получилось.
Дешевле стало выходить, когда оценка поста стала 9.0, этот показатель влияет на аукцион и соответственно его можно выйграть с меньшей стоимостью.

image

image
Sign up to leave a comment.

Articles