Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
Наверно, наиболее неожиданным с точки зрения лора стало отсутствие в Cogmind описания предметов. Многие игры даже без упора на историю (или совсем без истории) добавляют немного текста в описания предметов, задавая таким образом тон игры. В Cogmind это был бы огромный объём работы, ведь в ней так много предметов! И что более важно, я не думаю, что такая текстовая «приправа» сразу создаёт соответствие предметов и темы.
рогалик про исследование космоса, в духе Star Control 2
… игроку нужно скормить некий критически важный для сюжета кусочек информации. Например о том, что игра вообще-то ограничена по времени, и если не успеть сделать что-то нужное в течение Х лет с нынешнего момента — будет геймовер.
Всё-таки, большая часть рогаликов не песочницы с открытый миром. Типичная схема — рельсы с парой ответвлений. Так что встроить что-то похожее на сюжет не то, чтобы чрезвычайно сложно, просто многие разделяют мнение Кармака. Есть общее направление (например, мы идем за древним артефактом) и ладно. Упор делается не на сюжете, а на создании интересного геймплея и уникальных ситуаций, требующих от игрока совершенствовать и применять навыки игры
Вплетение нарратива в процедурные миры