Если честно, то не совсем и сказка, а суровая жизнь. Но время ведь потеряно совершенно настоящее, хоть и с пользой. А началось всё совершенно случайно. На одном сайте один умный товарищ написал пост о гипотезе Эйлера. Суть достаточно проста. Гипотеза Эйлера утверждает, что для любого натурального числа n>2 никакую n-ю степень натурального числа нельзя представить в виде суммы (n-1) n-х степеней других натуральных чисел. То есть, уравнения:
не имеют решения в натуральных числах.
Ну собственно так оно и было до 1966 года…
Пока Л. Ландер (L. J. Lander), Т. Паркин (T. R. Parkin) и Дж. Селфридж ( J. L. Selfridge) не нашли первый контрпример для n = 5. И сделали они это на суперкомпьютере того времени — CDC 6600, разработанного под командованием не безызвестного Сеймура Крэя (Seymour Roger Cray) и имел этот суперкомпьютер производительность аж 3 MFLOPS. Их научная работа выглядела так:
То есть простым перебором на суперкомпьютере они нашли числа степени 5, которые опровергали гипотезу Эйлера: 275 + 845 + 1105 + 1335 = 1445.
И всё бы ничего, но другой умный товарищ спросил: "интересно, а вот кто–нибудь из программистов может набросать код для супер–современного i5 по поиску еще таких совпадений?...".
Как вам уже понятно, предложение сработало как красная тряпка. Первое решение оказалось достаточно красивым и написанным с умом. Суть в том, что вначале считаем пятые степени для 1-N чисел, заносим их в таблицу и рекурсивно начинаем перебирать с самого низу четыре слагаемых пятых степеней, попутно ища в таблице сумму получившихся значений. Если нашли — вот оно и решение (индекс в таблице будет числом, степень которого мы нашли).
Вот этот первый вариант пользователя 2Alias:
И как оно обычно бывает, я подумал, а можно ли быстрее? Заодно у людей возник вопрос, а что будет если проверить в этом деле C#. Я в лоб переписал решение на C# и программа показала примерно такой же результат по времени. Уже интересно! Но оптимизировать всё же будем C++. Ведь потом всё легко перенести в C#.
Первое что пришло в голову — убрать рекурсию. Хорошо, просто введём 4 переменные и будем их перебирать с инкрементом старших при переполнении младших.
И тут же результат стал хуже. Ведь нам будут встречаться множество одинаковых сумм, большую часть которых рекурсивный алгоритм обходит. Допустим у нас числа от 1 до 3, переберём их:
111
112
113
121 < — уже было!
122
123
131 < — уже было!
132 < — уже было!
133
…
Значит придётся смотреть комбинаторику, но мне это не сильно помогло, так как достаточного объёма знаний по этой теме я не имею, пришлось выписывать примерно такой же пример на бумажку и подумать. И решение нашлось: при инкременте старших разрядов, не надо сбрасывать младшие на самый минимум, а присваивать значение старшего всем младшим — так мы отсечём лишнее.
Код увеличения индексов стал таким:
Ура! И уже сразу чуть быстрее. Но что нам говорит профайлер? Большую часть времени мы сидим в unordered_map.find…
Начинаю вспоминать алгоритмы поиска и разнообразные знания(вплоть до демосцены). А что если перед проверкой в unordered_map как-то быстро отсекать часть ненужного?
Так появился ещё один массив, уже битовый (bitset). Так как числа нам в него не занести (они слишком большие), придётся быстро делать хэш из степени, приводить его к количеству бит в массиве и отмечать там. Всё это надо делать при построении таблицы степеней. В процессе написания оказалось, что std::bitset немного медленнее простого массива и минимальной логики что я набросал. Ну да ладно, это ерунда. А в целом ускорение оказалось существенным, около двух раз.
Много экспериментируя с размером bitset'a и сложностью хэша стало понятно, что по большому счёту влияет только память, причём для разных N по-разному и большая степень фильтрации обращений к unordered_map.find лучше только до определённого предела.
Выглядеть это стало примерно так:
Дальше возникла проблема номер два. Первый пример из далёкого 1966 года имел максимальное число 1445 (61 917 364 224), а второй (2004 год) уже 853595 (4 531 548 087 264 753 520 490 799) — числа перестают влезать в 64 бита…
Идём самым простым путём: берём boost::multiprecision::uint128 — вот его нам хватит надолго! Это из-за того, что я пользуюсь MS CL, а он просто не поддерживает uint128, как все остальные компиляторы. Кстати, за время поиска решения проблемы uint128 и компиляторов я ещё узнал про шикарный сайт — Compiler Explorer. Прямо в онлайне можно скомпилировать код всеми популярными компиляторами разных версий и посмотреть во что они транслируют его(ассемблер), причём с разными флагами компиляции. MS CL тоже есть, но на бета сайте. И помимо С++ есть Rust, D и Go. Собственно, по коду и стало понятно, что MS CL совсем не понимает 128 составные целые, все компиляторы транслируют перемножение двух 64 битных в 128 битную структуру за три умножения, а MS CL — за четыре. Но вернёмся к коду.
С boost::multiprecision::uint128 производительность упала в 25 раз. И это как-то совсем неправильно, ведь в теории должно быть не более 3х раз. Забавно, что на столько же упала производительность C# версии с типом decimal (он хоть и не совсем целочисленный, но его мантисса 96бит). А предварительная фильтрация обращений к Dictionary (своеобразный аналог unordered_map из STL) — работает хорошо, ускорение очень заметно.
Ну значит сами понимаете — стало обидно. Столько уже сделано и всё зря. Значит будем изобретать велосипед! То есть простой тип данных uint128. По сути, нам же нужно только присваивание, сравнение, умножение и сложение. Не так и сложно, но процесс в начале пошёл не туда, так как сначала я взялся за умножение и дошло это до использования ассемблера. Тут не чем гордиться, лучше всего себя показали интринсики. Почему процесс пошёл не туда? А нам умножение-то и не важно. Ведь умножение участвует только на этапе просчёта таблицы степеней и в основном цикле не участвует. На всякий случай в исходниках остался файл с умножением на ассемблере — вдруг пригодится.
Со своим uint128 производительность тоже, конечно, просела, но всего на 30% и это отлично! Радости полно, но профайлер не забываем. А что если совсем убрать unordered_map и сделать из самописного bitset'a подобие unordered_map'a? То есть после вычисления хэша суммы мы можем уже использовать это число как индекс в ещё одной таблице(unordered_map тогда не нужен совсем).
Так как проект совершенно несерьёзный и никакой полезной нагрузки не нёс, я сохранял все способы перебора, поиска и разных значений через жуткий набор дефайнов и mainType как раз один из них — это тип куда пишется степень числа, чтобы подменять его при смене только один раз в коде. Уже на этом этапе все тесты можно проводить с uint64, uint128 и boost::multiprecision::uint128 в зависимости от дефайнов — получается очень интересно.
И знаете, введение своего map'а — помогло! Но не на долго. Ведь понятно, что map не просто так придуман и используется везде, где только можно. Опыты — это, конечно, подтверждают. При определённом N (ближе к 1 000 000), когда все алгоритмы уже тормозят, голый map(без предварительного bitset'a) уже обходит самописный аналог и спасает только значительное увеличение битового массива и массива где хранятся наши значения степеней и чисел, а это огромное количество памяти. Примерный мультипликатор около N * 192, то есть для N = 1 000 000 нам нужно больше 200мб. А дальше ещё больше. К этому моменту ещё не пришло понимание, почему так падает скорость с ростом массива степеней, и я продолжил искать узкие места вместе с профайлером.
Пока происходило обдумывание, я сделал все испробованные способы переключаемыми. Ибо мало ли что.
Одна из последних оптимизаций оказалось простой, но действенной. Скорость C++ версии уже перевалила за 400 000 000 переборов в секунду для 64бит ( при N = 500 ), 300 000 000 переборов для 128 бит и всего 24 000 000 для 128 бит из boost, и влиять на скорость уже могло практически всё. Если перевести в Гб, то чтение получается около 20Гб в секунду. Ну может я где-то ошибся…
Вдруг стало понятно, что пересчитывать всю сумму на каждом проходе не надо и можно ввести промежуточную. Вместо трёх сложений будет одно. А пересчитывать промежуточную только при увеличении старших разрядов. Для больших типов это, конечно, сильнее заметно.
Тут уже задача начинала надоедать, так как быстрее уже не получалось и я занялся C# версией. Всё перенёс туда. Нашёл уже готовый, написанный другим человеком UInt128 — примерно такой же простой, как и мой для C++. Ну и, конечно, скорость сильно подскочила. Разница оказалась меньше чем в два раза по сравнению с 64 битами. И это у меня ещё VS2013, то есть не roslyn (может он быстрее?).
А вот самописный map проигрывает по всем статьям Dictionary. Видимо проверки границ массивов дают о себе знать, ибо увеличение памяти ничего не даёт.
Дальше уже пошла совсем ерунда, даже была попытка оптимизировать сложение интринсиками, но чисто C++ версия оказалась самой быстрой. У меня почему-то не получилось заставить инлайниться ассемблерный код.
И всё же постоянно не отпускало чувство, что я что-то не вижу. Почему при росте массива всё начинает тормозить? При N = 1 000 000 производительность падает в 30 раз. Приходит в голову кэш процессора. Даже попробовал интринсик prefetch, результата — ноль. Пришла мысль кэшировать часть перебираемого массива, но при 1 000 000 значений (по 20 байт) как-то глупо выглядит. И тут начинает вырисовываться полная картина.
Так как числа у нас 4, есть 4 индекса, которые берут значения из таблицы. Таблица у нас постоянно возрастающих значений и сумма всех четырёх степеней у нас постоянно возрастающая (до переключения старших индексов). И разность степеней становится всё больше и больше.
25 это 32, а 35 это уже 243. А что если искать прямо в том же массиве просчитанных степеней обычным линейным поиском, сначала выставляя начальное значение на самый большой индекс и сохраняя индекс последнего найденного меньшего значения чем наша сумма (следующая будет больше) и использовать этот сохранённый индекс как начальную точку при следующем поиске, ведь значения не будут сильно меняться… Бинго!
Что в итоге?
Скорость на маленьких значениях N немного уступает самописному map, но как только растёт N — скорость работы даже начинает расти! Ведь промежутки между степенями больших N растут чем дальше, тем больше и линейный поиск работает всё меньше! Сложность получается лучше O(1).
Вот вам и потеря времени. А всё почему? Не надо бросаться грудью на амбразуру, посиди — подумай. Как оказалось, самый быстрый алгоритм — это линейный поиск и никакие map/bitset не нужны. Но, безусловно, это очень интересный опыт.
Хабр любит исходники и они есть у меня. В коммитах можете даже посмотреть историю «борьбы». Там лежат обе версии и C++, и C#, в котором этот трюк, конечно, так же отлично работает. Проекты хоть и вложены один в другой, но, конечно, никак не связаны.
Исходники ужасны, в начале находятся дефайны, где можно задать основное значение (uint64, uint128, boost::uin128/decimal(для C#), библиотеку можно переключать std/boost (boost::unordered_map оказался быстрее std::unordered_map примерно на 10%). Так же выбирается алгоритм поиска (правда сейчас вижу, что предварительный фильтр для unordered_map в версии C++ не пережил правок, но он есть в коммитах и в C# версии) unordered_map, самописный bitset и range (последний вариант).
Вот такая вот сказка и мне урок. А может и ещё кому будет интересно. Ведь много каких значений ещё не нашли…
* к/ф Сказка о потерянном времени, 1964г.
не имеют решения в натуральных числах.
Ну собственно так оно и было до 1966 года…
Пока Л. Ландер (L. J. Lander), Т. Паркин (T. R. Parkin) и Дж. Селфридж ( J. L. Selfridge) не нашли первый контрпример для n = 5. И сделали они это на суперкомпьютере того времени — CDC 6600, разработанного под командованием не безызвестного Сеймура Крэя (Seymour Roger Cray) и имел этот суперкомпьютер производительность аж 3 MFLOPS. Их научная работа выглядела так:
То есть простым перебором на суперкомпьютере они нашли числа степени 5, которые опровергали гипотезу Эйлера: 275 + 845 + 1105 + 1335 = 1445.
И всё бы ничего, но другой умный товарищ спросил: "интересно, а вот кто–нибудь из программистов может набросать код для супер–современного i5 по поиску еще таких совпадений?...".
Как вам уже понятно, предложение сработало как красная тряпка. Первое решение оказалось достаточно красивым и написанным с умом. Суть в том, что вначале считаем пятые степени для 1-N чисел, заносим их в таблицу и рекурсивно начинаем перебирать с самого низу четыре слагаемых пятых степеней, попутно ища в таблице сумму получившихся значений. Если нашли — вот оно и решение (индекс в таблице будет числом, степень которого мы нашли).
Вот этот первый вариант пользователя 2Alias:
#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <stdlib.h>
#include <vector>
#include <unordered_map>
using namespace std;
typedef long long LL;
const int N = 250;
LL p5(int x)
{
int t = x * x;
return t * (LL) (t * x);
}
vector<LL> p;
std::unordered_map<LL, int> all;
int res[5];
void rec(int pr, LL sum, int n)
{
if (n == 4)
{
if (all.find(sum) != all.end())
{
cout << "Ok\n";
res[4] = all[sum];
for (int i = 0; i < 5; ++i)
cout << res[i] << " ";
cout << "\n";
exit(0);
}
return;
}
for (int i = pr + 1; i < N; ++i)
{
res[n] = i;
rec(i, sum + p[i], n + 1);
}
}
int main()
{
for (int i = 0; i < N; ++i)
{
p.push_back(p5(i));
all[p.back()] = i;
}
rec(1, 0, 0);
return 0;
}
И как оно обычно бывает, я подумал, а можно ли быстрее? Заодно у людей возник вопрос, а что будет если проверить в этом деле C#. Я в лоб переписал решение на C# и программа показала примерно такой же результат по времени. Уже интересно! Но оптимизировать всё же будем C++. Ведь потом всё легко перенести в C#.
Первое что пришло в голову — убрать рекурсию. Хорошо, просто введём 4 переменные и будем их перебирать с инкрементом старших при переполнении младших.
// N - до какого числа ищем 1 - N в степени 5
// powers - массив с посчитанными заранее степенями
// all = unordered_map< key=степень числа, value=само число>
uint32 ind0 = 0x02; // ищем начиная с 2
uint32 ind1 = 0x02;
uint32 ind2 = 0x02;
uint32 ind3 = 0x02;
uint64 sum = 0;
while (true)
{
sum = powers[ind0] + powers[ind1] + powers[ind2] + powers[ind3];
if (all.find(sum) != all.end())
{
// нашли совпадение - ура!!
foundVal = all[sum];
...
}
// следующий
++ind0;
if (ind0 < N)
{
continue;
}
else
{
ind0 = 0x02;
++ind1;
}
if (ind1 >= N)
{
ind1 = 0x02;
++ind2;
}
if (ind2 >= N)
{
ind2 = 0x02;
++ind3;
}
if (ind3 >= N)
{
break;
}
}
И тут же результат стал хуже. Ведь нам будут встречаться множество одинаковых сумм, большую часть которых рекурсивный алгоритм обходит. Допустим у нас числа от 1 до 3, переберём их:
111
112
113
121 < — уже было!
122
123
131 < — уже было!
132 < — уже было!
133
…
Значит придётся смотреть комбинаторику, но мне это не сильно помогло, так как достаточного объёма знаний по этой теме я не имею, пришлось выписывать примерно такой же пример на бумажку и подумать. И решение нашлось: при инкременте старших разрядов, не надо сбрасывать младшие на самый минимум, а присваивать значение старшего всем младшим — так мы отсечём лишнее.
Код увеличения индексов стал таким:
...
// следующий
++ind0;
if (ind0 < N)
{
continue;
}
else
{
ind0 = ++ind1;
}
if (ind1 >= N)
{
ind0 = ind1 = ++ind2;
}
if (ind2 >= N)
{
ind0 = ind1 = ind2 = ++ind3;
}
if (ind3 >= N)
{
break;
}
Ура! И уже сразу чуть быстрее. Но что нам говорит профайлер? Большую часть времени мы сидим в unordered_map.find…
Начинаю вспоминать алгоритмы поиска и разнообразные знания(вплоть до демосцены). А что если перед проверкой в unordered_map как-то быстро отсекать часть ненужного?
Так появился ещё один массив, уже битовый (bitset). Так как числа нам в него не занести (они слишком большие), придётся быстро делать хэш из степени, приводить его к количеству бит в массиве и отмечать там. Всё это надо делать при построении таблицы степеней. В процессе написания оказалось, что std::bitset немного медленнее простого массива и минимальной логики что я набросал. Ну да ладно, это ерунда. А в целом ускорение оказалось существенным, около двух раз.
Много экспериментируя с размером bitset'a и сложностью хэша стало понятно, что по большому счёту влияет только память, причём для разных N по-разному и большая степень фильтрации обращений к unordered_map.find лучше только до определённого предела.
Выглядеть это стало примерно так:
...
// тут теперь мы быстро фильтруем сумму по хэшу и битовой таблице
if (findBit(sum))
{
// и только потом проверяем в map, а проверять надо - ведь у нас коллизии из-за хэша
if (all.find(sum) != all.end())
{
// нашли!
}
}
// следующий
...
Дальше возникла проблема номер два. Первый пример из далёкого 1966 года имел максимальное число 1445 (61 917 364 224), а второй (2004 год) уже 853595 (4 531 548 087 264 753 520 490 799) — числа перестают влезать в 64 бита…
Идём самым простым путём: берём boost::multiprecision::uint128 — вот его нам хватит надолго! Это из-за того, что я пользуюсь MS CL, а он просто не поддерживает uint128, как все остальные компиляторы. Кстати, за время поиска решения проблемы uint128 и компиляторов я ещё узнал про шикарный сайт — Compiler Explorer. Прямо в онлайне можно скомпилировать код всеми популярными компиляторами разных версий и посмотреть во что они транслируют его(ассемблер), причём с разными флагами компиляции. MS CL тоже есть, но на бета сайте. И помимо С++ есть Rust, D и Go. Собственно, по коду и стало понятно, что MS CL совсем не понимает 128 составные целые, все компиляторы транслируют перемножение двух 64 битных в 128 битную структуру за три умножения, а MS CL — за четыре. Но вернёмся к коду.
С boost::multiprecision::uint128 производительность упала в 25 раз. И это как-то совсем неправильно, ведь в теории должно быть не более 3х раз. Забавно, что на столько же упала производительность C# версии с типом decimal (он хоть и не совсем целочисленный, но его мантисса 96бит). А предварительная фильтрация обращений к Dictionary (своеобразный аналог unordered_map из STL) — работает хорошо, ускорение очень заметно.
Ну значит сами понимаете — стало обидно. Столько уже сделано и всё зря. Значит будем изобретать велосипед! То есть простой тип данных uint128. По сути, нам же нужно только присваивание, сравнение, умножение и сложение. Не так и сложно, но процесс в начале пошёл не туда, так как сначала я взялся за умножение и дошло это до использования ассемблера. Тут не чем гордиться, лучше всего себя показали интринсики. Почему процесс пошёл не туда? А нам умножение-то и не важно. Ведь умножение участвует только на этапе просчёта таблицы степеней и в основном цикле не участвует. На всякий случай в исходниках остался файл с умножением на ассемблере — вдруг пригодится.
friend uint128 operator*(const uint128& s, const uint128& d)
{
// intristic use
uint64 h = 0;
uint64 l = 0;
uint64 h2 = 0;
l = _mulx_u64(d.l, s.l, &h);
h += _mulx_u64(d.l, s.h, &h2);
h += _mulx_u64(d.h, s.l, &h2);
return uint128( h, l);
}
Со своим uint128 производительность тоже, конечно, просела, но всего на 30% и это отлично! Радости полно, но профайлер не забываем. А что если совсем убрать unordered_map и сделать из самописного bitset'a подобие unordered_map'a? То есть после вычисления хэша суммы мы можем уже использовать это число как индекс в ещё одной таблице(unordered_map тогда не нужен совсем).
// вот так выглядит самописный map
boost::container::vector<CompValue*> setMap[ SEARCHBITSETSIZE * 8 ];
...
// ComValue просто контейнер для степени и числа
struct CompValue
{
...
mainType fivePower;
uint32 number;
};
// Поиск по битовому массиву и самописному map
inline uint32 findBit(mainType fivePower)
{
uint32 bitval = (((uint32)((fivePower >> 32) ^ fivePower)));
bitval = (((bitval >> 16) ^ bitval) & SEARCHBITSETSIZEMASK);
uint32 b = 1 << (bitval & 0x1F);
uint32 index = bitval >> 5;
if((bitseta[index] & b) > 0)
{
for (auto itm : setMap[bitval])
{
if (itm->fivePower == fivePower)
{
return itm->number;
}
}
}
return 0;
}
Так как проект совершенно несерьёзный и никакой полезной нагрузки не нёс, я сохранял все способы перебора, поиска и разных значений через жуткий набор дефайнов и mainType как раз один из них — это тип куда пишется степень числа, чтобы подменять его при смене только один раз в коде. Уже на этом этапе все тесты можно проводить с uint64, uint128 и boost::multiprecision::uint128 в зависимости от дефайнов — получается очень интересно.
И знаете, введение своего map'а — помогло! Но не на долго. Ведь понятно, что map не просто так придуман и используется везде, где только можно. Опыты — это, конечно, подтверждают. При определённом N (ближе к 1 000 000), когда все алгоритмы уже тормозят, голый map(без предварительного bitset'a) уже обходит самописный аналог и спасает только значительное увеличение битового массива и массива где хранятся наши значения степеней и чисел, а это огромное количество памяти. Примерный мультипликатор около N * 192, то есть для N = 1 000 000 нам нужно больше 200мб. А дальше ещё больше. К этому моменту ещё не пришло понимание, почему так падает скорость с ростом массива степеней, и я продолжил искать узкие места вместе с профайлером.
Пока происходило обдумывание, я сделал все испробованные способы переключаемыми. Ибо мало ли что.
Одна из последних оптимизаций оказалось простой, но действенной. Скорость C++ версии уже перевалила за 400 000 000 переборов в секунду для 64бит ( при N = 500 ), 300 000 000 переборов для 128 бит и всего 24 000 000 для 128 бит из boost, и влиять на скорость уже могло практически всё. Если перевести в Гб, то чтение получается около 20Гб в секунду. Ну может я где-то ошибся…
Вдруг стало понятно, что пересчитывать всю сумму на каждом проходе не надо и можно ввести промежуточную. Вместо трёх сложений будет одно. А пересчитывать промежуточную только при увеличении старших разрядов. Для больших типов это, конечно, сильнее заметно.
mainType sum = 0U, baseSum = 0U;
baseSum = powers[ind1] + powers[ind2] + powers[ind3];
while(true)
{
sum = baseSum + powers[ind0];
...
// refresh without ind0
baseSum = powers[ind1] + powers[ind2] + powers[ind3];
}
Тут уже задача начинала надоедать, так как быстрее уже не получалось и я занялся C# версией. Всё перенёс туда. Нашёл уже готовый, написанный другим человеком UInt128 — примерно такой же простой, как и мой для C++. Ну и, конечно, скорость сильно подскочила. Разница оказалась меньше чем в два раза по сравнению с 64 битами. И это у меня ещё VS2013, то есть не roslyn (может он быстрее?).
А вот самописный map проигрывает по всем статьям Dictionary. Видимо проверки границ массивов дают о себе знать, ибо увеличение памяти ничего не даёт.
Дальше уже пошла совсем ерунда, даже была попытка оптимизировать сложение интринсиками, но чисто C++ версия оказалась самой быстрой. У меня почему-то не получилось заставить инлайниться ассемблерный код.
И всё же постоянно не отпускало чувство, что я что-то не вижу. Почему при росте массива всё начинает тормозить? При N = 1 000 000 производительность падает в 30 раз. Приходит в голову кэш процессора. Даже попробовал интринсик prefetch, результата — ноль. Пришла мысль кэшировать часть перебираемого массива, но при 1 000 000 значений (по 20 байт) как-то глупо выглядит. И тут начинает вырисовываться полная картина.
Так как числа у нас 4, есть 4 индекса, которые берут значения из таблицы. Таблица у нас постоянно возрастающих значений и сумма всех четырёх степеней у нас постоянно возрастающая (до переключения старших индексов). И разность степеней становится всё больше и больше.
25 это 32, а 35 это уже 243. А что если искать прямо в том же массиве просчитанных степеней обычным линейным поиском, сначала выставляя начальное значение на самый большой индекс и сохраняя индекс последнего найденного меньшего значения чем наша сумма (следующая будет больше) и использовать этот сохранённый индекс как начальную точку при следующем поиске, ведь значения не будут сильно меняться… Бинго!
Что в итоге?
uint32 lastRangeIndex = 0;
// линейный поиск в массиве степеней
inline uint32 findInRange(mainType fivePower, uint32 startIndex)
{
while (startIndex < N)
{
lastRangeIndex = startIndex;
if (powers[startIndex] > fivePower)
{
return 0;
}
if (powers[startIndex] == fivePower)
{
return startIndex;
}
++startIndex;
}
return 0;
}
...
// главный цикл поиска
baseSum = powers[ind1] + powers[ind2] + powers[ind3];
while (true)
{
sum = baseSum + powers[ind0];
foundVal = findInRange( sum, lastRangeIndex);
if (foundVal > 0)
{
// нашли!
}
// следующий
++ind0;
if (ind0 < N)
{
continue;
}
else
{
ind0 = ++ind1;
}
if (ind1 >= N)
{
ind0 = ind1 = ++ind2;
}
if (ind2 >= N)
{
ind0 = ind1 = ind2 = ++ind3;
}
if (ind3 >= N)
{
break;
}
// сброс индекса на начальное значение при изменении старших индексов
lastRangeIndex = 0x02;
if (ind1 > lastRangeIndex)
{
lastRangeIndex = ind1;
}
if (ind2 > lastRangeIndex)
{
lastRangeIndex = ind2;
}
if (ind3 > lastRangeIndex)
{
lastRangeIndex = ind3;
}
// refresh without ind0
baseSum = powers[ind1] + powers[ind2] + powers[ind3];
}
Скорость на маленьких значениях N немного уступает самописному map, но как только растёт N — скорость работы даже начинает расти! Ведь промежутки между степенями больших N растут чем дальше, тем больше и линейный поиск работает всё меньше! Сложность получается лучше O(1).
Вот вам и потеря времени. А всё почему? Не надо бросаться грудью на амбразуру, посиди — подумай. Как оказалось, самый быстрый алгоритм — это линейный поиск и никакие map/bitset не нужны. Но, безусловно, это очень интересный опыт.
Хабр любит исходники и они есть у меня. В коммитах можете даже посмотреть историю «борьбы». Там лежат обе версии и C++, и C#, в котором этот трюк, конечно, так же отлично работает. Проекты хоть и вложены один в другой, но, конечно, никак не связаны.
Исходники ужасны, в начале находятся дефайны, где можно задать основное значение (uint64, uint128, boost::uin128/decimal(для C#), библиотеку можно переключать std/boost (boost::unordered_map оказался быстрее std::unordered_map примерно на 10%). Так же выбирается алгоритм поиска (правда сейчас вижу, что предварительный фильтр для unordered_map в версии C++ не пережил правок, но он есть в коммитах и в C# версии) unordered_map, самописный bitset и range (последний вариант).
Вот такая вот сказка и мне урок. А может и ещё кому будет интересно. Ведь много каких значений ещё не нашли…
* к/ф Сказка о потерянном времени, 1964г.