Pull to refresh

Comments 58

UFO just landed and posted this here
здесь есть немного информации об игре
http://boomstarter.ru/projects/538045/igra_dlya_pk_neobychnyy_platformer-slesher_fd_hroft#content
Можете это всё в группе в ВК посмотреть -https://vk.com/creating_games_hroft

Сейчас создаю новую внешность героя)
«Пилите, Шура, пилите!»
Удачи Вам, в вашем нелегком пути. Я прекрасно понимаю ваши сложности, проходил через подобное уже, только те, кто действительно хочет, доводит дело до конца. Естественный отбор. Самое сложное не начать, а именно закончить.

Ох, я вот в самом начале квеста "сделай свою игру" и уже сейчас понимаю, насколько вы круты. Так держать! Когда краудфандинг запустите – пишите обязательно.


Также интересно было бы и про техническую часть почитать.

Это не "завершил", это "провалился". Уверен, если проект серьёзный, это не первая попытка.

А в чём фишка без бюджета пытаться делать игру с нуля? Можно ведь взять какой-нибудь Project Spark (примеры игр) или что-то аналогичное и разработка игры упростится на порядок.

Ну лично я не делаю "с нуля". В качестве графического движка планирую брать UE4.


А "фишка" пытаться делать игру без бюджета в том, что бюджета на игру нет, а сделать хочется. Был бы бюджет — делал бы с бюджетом.

А "фишка" пытаться делать игру без бюджета в том, что бюджета на игру нет, а сделать хочется.

Я имел в виду, что без бюджета и с нуля сделать что-то с приличной графикой нереально.
UE4 — уже другое дело, но автор, судя по статье ничего такого не использует… вот этому я и удивляюсь.

Проджект спарк провалился они в прошлом году закрыли все сервера и игры. Скачать игру нельзя. Свои поделки на нем нельзя продавать, иными словами вы с них ни копейки не получите. Этот как делать карты на старкрафт т.п.

Да, я потом уже почитал, что он закрылся… Печально, конечно, но посыл был в том, чтобы для экономии бюджета использовать чужие наработки в виде движков, текстур и т.д. Если делать всё самому при ограниченных ресурсах, то легче лёгкого закопаться в мелочах.
Есть ещё такое понятие Minimal Viable Product… Его можно сделать на чём угодно, лишь бы сэкономить на ресурсах, а потом его уже показывать, собирать обратную связь, искать инвесторов… И если интерес к проекту будет, то можно уже с нуля переписать.

Год назад смотрел там веселые поделки были на все жанры. Жаль что накрылся проджект. Уж мелкософты могли и влить денег чтобы показать всем что «мы можем».

Вот тут почти тоже самое написал про Minimal Viable Product.
Заинтриговали, жду продолжения.
Удачи вам. Решаем похожую задачу с друзьями, вот тут и тут писали об этом, мало ли окажется полезным:
https://habrahabr.ru/post/258859/
https://habrahabr.ru/post/274367/
Спасибо, обязательно ознакомлюсь.
120к хватило? Ну на самом деле прототив выглядит очень даже вкусно учитывая такие суммы? Но всё же экономическая составляющая очень интересна, прошу пояснить.
Вы можете скачать прототип по ссылке — https://yadi.sk/d/iA4XYmqjzwgcD
Это всё, на что хватило 120 тыс. рублей, учитывая что я ещё контент был сначала 2D, а потом стал 3D, и один программист кинул 30 тыс рублей, грубо говоря. Пришлось потерять деньги из-за своей неопытности, но теперь… в прочем можете следить за продолжением создания в группе в вк — https://vk.com/creating_games_hroft
Да, спасибо за ответ) я уже вступил в вашу группу) Интересна ваша история)

Искать инвесторов и идти на краудфандинг без бэкграунда в геймдеве — мне кажется, что это опрометчиво.

Как минимум краудить надо было хотя бы на Indiegogo уже бы был выше результат, у нас люди точно не будут платить за не готовую игру)
Иногда и бэкграунд в геймдеве не помогает. http://4pda.ru/2016/12/28/332456/
вы правы в чём-то, но это не совсем верно.
нужна какая-то дурь для этого, какая-то «ненормальная» увлечённость. только так и _надо_ делать игры. мне не нравится эта именно игра, идеи такие не нравятся. мне ближе doom, descent. из стратегий — z на крайний случай (хотя это больше на тактику игра). но дело именно в увлечённости.
обычно деньги собирают как раз вообще невменяемые люди (вспомним Юрия Лонго, Кашпировского, Плыкина и прочих шарлатанов). это я не про автора плохо говорю.
нужно быть невменяемым в определённом смысле. надо верить так, чтобы заражать этим окружающих.
у спокойных и практичных получаются второсортные клоны doom.
автору — так держать, хотя и непонятно, зачем миллион рублей. игру такого уровня вполне можно запилить и самостоятельно, с маленькой компанией единомышленников.
по поводу миллиона, на бумстартере всё расписано. Да, можно и с маленькой компанией единомышленников, но я таких не нашёл, если вы знаете таких людей, надёжных и знающих своё дело, дайте мне их контакт.
Я бы не сказал, что там все расписано. Там описаны только общие моменты, например «Программирование — 312 000 рублей», а на что они конкретно пойдут — остается загадкой.
Всё, что связано с кодом в игре это программирование — 312 тыс. руб. Всё что связано с анимацией персонажей это анимация — 163 тыс. руб. и так далее.
А как Вы искали энтузиастов?
И инвесторов.
Про это интересно почитать.

Честно говоря, я так и не понял суть игры. На видео — какая-то платформенная аркада, где надо крошить врагов-скелетонов. А где мощный сюжет? Ну, я понимаю, что в коротком видео сюжет не расскажешь — но хотя бы намёки должны быть.


Лично я бы хотел видеть в игре примерно следующее:


  • Игрок может выбрать судьбу фермера: отгородить участок игрового мира забором, посадить там растения, поливать их, варить зелья и торговать с другими игроками. Или судьбу кузнеца — построить кузницу, закупать руду, ковать мечи, продавать другим игрокам. Хотя, наверно, это не вяжется с механикой Ваше игры.
  • Торговцы в игре — не куклы с раз и навсегда установленными ценами, а нормальные торговцы, которые покупают и продают товары. Причём склад не бесконечный, а цены определяются спросом и предложением, т.е. торговец закупает товары для перепродажи игрокам. А правильнее всего — чтобы торговцы закупали сырьё для своих товаров, изготавливали товары и продавали их игрокам; причём производительность труда у них конечна, а цены выставляются из соображений максимизации прибыли. И торговцы конкурируют с другими торговцами и с игроками, которые тоже торгуют.
  • Все встреченные игроком животные прикидывают силу игрока и решают — напасть или бежать.
  • Все встреченные игроком NPC-персонажи (это люди, эльфы, дварфы, кентавры, etc) тоже принимают решения, только у них есть ещё один вариант — предложить свои услуги (торговать, наняться к игроку или поручить игроку какое-то дело). При этом у игрока должна быть репутация — чем чаще игрок нападал на NPC-персонажей, тем меньше у них будет желания с ним сотрудничать.

Я так понял, Ваша игра не является полноценной онлайновой игрой. Поэтому советы относительно устройства онлайновой игры я пока оставлю при себе (хотя один совет про выбор судьбы фермера или кузнеца уже прорвался).

… и можно грабить корованы!

Я такую игру джва года ждал!
Я досихпор жду! Тока чтоб ММО — но про онлайн тсс!!!
Очень интересно, это желание узкого круга лиц или новое веяние/тренд?
Если серьезно, то хотел бы по подробнее расспросить об этих фермерах/кузнецах, так как пилю мелкий проект — сетевую игру с онлайном 24/7 =)
Давно подписан на Вашу группу вКонтакте, слежу за обновлениями. Удачи!
Я думаю, неплохо было бы автору найти какую-либо работу или подработку в компании, связанной с геймдевом. При удачном стечении обстоятельств можно иметь зп повыше и значительно расширить знания.
Тестером, писателем чего-либо, проект-менеджером и тд

Методом проб и ошибок можно добиться многого.

С такой презентацией и немудрено что проект провалился. Я стараюсь бу-бу-бу. Дайте денег бу-бу-бу. Игра крутая бу-бу-бу. Так многие стараются и у некоторых получается вывести на рынок проект. Если в команде 2 моделлера и аниматор. Где нормальный мульт по сюжету минимум на минуту. Игрока нужно увлечь отличным сюжетом что бы он захотел узнать что будет в конце. Да и сюжета я думаю как такового нет, нет его ни на Бумстартере нет ни в группе Вконтакте. Чего только стоит фраза в описании группы «Смысл — создать увлекательный сюжет, захватывающую систему боя, интересного героя и противников с уникальным поведением.» Так если НЕТ сюжета, НЕТ героя, НЕТ системы боя. За что деньги давать??? Мой совет поменять название игры немного изменить облик и имя героя. И начать все сначала, но уже уверенным в крутости своей игры.
Всегда думал, что игра — это про геймплей, а сюжет для фильмов.
image
Про «мыльное кинцо» на приставках (или с приставок), не к ночи оно будет помянуто, не слышали?) Т.е. игру один раз игрок прошел (точнее, его провели за ручку, нажимая «Х», чтобы выиграть и это есть тот самый геймплей) и, если нет мультиплеера, её можно смело подарить/продать/обменять на что-нибудь другое.
Слова про «уникальную игру» в конце видео на бумстартере отталкивают сразу, т.к. это чересчур громкие заявления. Попробуйте в следующий раз переформулировать мысли.

А вообще, я вас понимаю: сам потихонечку пилю свои проекты (в том числе и игровые), уже пара простеньких игр в сторах есть. Сейчас вот делаю уже игрушку посерьезней, но все уперлось в графику и время :(

Успехов вам.
Или на крайний случай заплатить немного какому-нибудь PR-менеджеру, чтобы он подкорректировал статью.
Очень не плохая история. Уверен что дело доведёте до конца. Тоже решил стать разработчиком игр, долго жевал сопли) увы нет времени изучать ворох программ. Решил пойти другим путём. О чём собственно возможно напишу статью)
Очень круто, особенно интересно смотреть эволюцию, как конкретно героя, так и фона. Жду следующую статью)
«Этот арт, художник рисовал 70 часов, бесплатно, специально для проекта»
«Да, мой герой похож на Рагнара, в полной версии будет другая внешность»
Художник знал об этом? =)

Искал энтузиастов для разработки этого проекта. Но, как оказалось, легче найти иголку в стоге сена, чем таких людей.
А вы бы сами присоединились к созданию чужой игры?

(понимаю тех людей, которые создают свои проекты одни, это реально железные люди)
Не железные, просто у них есть идея геймплея, в которую они верят железно.
1. Автор всячески заслуживает уважение своей целеустремлённостью создать игру и энергией, которую он тратит. Это — плюс.

А теперь — о минусах.

2. Судя по ролику, персонажи и персонажные анимации сделаны некачественно. За самими персонажами не стоит какой-либо задумки (во всяком случае, она не видна). Используются достаточно шаблонные вещи — какие-то скелеты, которые непонятно как «прицеплены» к геймплею. Т.е. не видна логика: почему скелеты? зачем скелеты?

То же самое относится и к герою.

Ну и графически они сделаны достаточно примитивно.

3. В таких играх персонажи и их анимации — самое главное. Сделать качественную анимацию стоит достаточно дорого. Иногда для этого требуется студия, которая снимает мокапы с реального человека. А затем эти мокапы чистятся профессиональными 3D-аниматорами.

Уверен, что для инди-разработчика создание анимаций в таком количестве, которого требует данная игра, будет не по-карману.

4. Обычно успешные инди-игры отличаются от игр, сделанных профессиональными студиями, каким-то необычным сюжетом и не очень продвинутой графикой. Т.е. инди-разработчики не имеют достаточного количества финансовых ресурсов для того, чтобы вложить их в создание качественной графики. Но зато они могут реализовать необычную задумку, придумать классный геймплей.

В приведенной демке такой задумки не видно. Наоборот, видна попытка скопировать тайтлы, сделанные профессиональными игровыми студиями. А в условиях скудного бюджета создание качественной копии невозможно.
Желаю автору успеха — искренне! Начинание здоровское, не бросайте!
Надеюсь поиграть со временем в допиленную Вами игру :)

Но есть проблема, на мой скромный взгляд диванного аналитика.
После просмотра видео не становиться интересно и не хочется её купить.
Сейчас игра, честно, создаёт впечатление «если мне её подарят и уговорят — я, пожалуй, немного поиграю». Арты хороши, я могу даже себе сохранить их — но на видео нет того, что вот прямо что заставило бы сказать «ЗАТКНИСЬ И ВОЗЬМИ МОИ ДЕНЬГИ!»

Я, конечно, не особенно силён в гейм-дизайне, но вижу у Вас острую нехватку одной вещи — драйва.
Ваше видео снято так, что игровой процесс выглядит… невнятно: так, на меня спереди и сзади неспешно и неопасно нападают скелеты… и мы их однообразно бьём молотом по кумполу. Герою не больно, скелетам не больно, они заторможенные и неагрессивные. Никто не рычит, прыгая с топором, как у Вас на артах. Ладно, к графике и анимации я нечувствителен. Я даже могу признать, что я бы не отказался часов восемь с удовольствием брутально и жестоко (или хитро и тактично) лупить брутальным викингом каких-нибудь страхолюдин, честно заплатив за это деньги, но… где геймплей? Создаётся ощущение, мол, я что, буду монотонно заниматься показанным в видео ВСЮ игры? И за это я буду платить деньги?

Посмотрите те же бои в Banner Saga — несмотря на простоту картинки и пошаговость действий, удар там ощущается такой, что аж вздрагиваешь. За бои переживаешь, вцепляясь зубами в мышку, хотя думать и переигрывать бои можно сколько угодно.

А вот, например, так выглядела в 95-м году одна из моих любимых игр, Abuse — довольно простая, делалась тоже «на коленке» и неплохо продалась ещё в те времена, когда термина «инди» не придумали, а shareware процветали:

Геймплейное видео Abuse


Местные твари, несмотря на их глупость и стереотипность, за две секунды могут перемолоть неосмотрительного игрока в мелкую кашицу, стоит ему дать слабину. Даже самые слабые из них КАЖУТСЯ довольно опасными и заставляют дёрнуться (притом, что реально большинство из них крайне посредственные бойцы). Плюс, само окружение не просто раздражает очередной лужей с лавой, а создаёт некоторый сценарий боя — простенький, но… и драйв есть, есть чувство напряжения момента и опасности.
Спасибо, для меня этот комментарий был полезен, честно.
Расскажите, пожалуйста, в одной из статей о чем будет игра, пока это не очень понятно. Откуда взялась идея, что за герой и какой сюжет планируется.
Автор, безусловно, молодец.

Но, к сожалению, уверенно идет по граблям. Лично у меня самого весь лоб в шишках от оных граблей, поэтому и захотелось прокомментировать немного.

Основное ваше заблуждение на данный момент — это непонимание, насколько далеко релизный продукт отстоит от играбельного прототипа.

То, что вы показали, делается за пару дней с модельками из ассетстора.
А вот дальше начинается длинный путь, и особенно длинным он будет в вашем случае, так как замах у вас на ААА тайтл.

И бюджет тут нужен, даже если не брать маркетинг, гораздо больше, чем вы собирали краудфандингом.
Про маркетинг я вообще молчу. Честно говоря, я не знаю, как в стиме дела обстоят, мой основной рынок — мобилки, но думаю, принципиальной разницы не будет.

Дальше кратенько, многое хорошо и правильно написали предыдущие ораторы:

Нет unique selling point, то есть по простому — чем ваша игра будет выделяться из кучи аналогичных тайтлов, сделанных добротней?
Если у вас все же есть оный поинт, то донести его до зрителей вам не удалось.

Без этого очень тяжело и краудфандить, и искать инвесторов более традиционными способами.
Ну и безусловно, продавать готовый продукт.

И еще — ваша игра слишком мейнстримна, что в данных раскладах не плюс, а жирный минус.
Сложный и дорогой маркетинг, конкуренция с топовыми тайтлами и тд.

Чтобы не быть голословным, вот вам расклад из жизни — краткая история моего первого захода в геймдев.
У меня на тот момент сложилась ситуация такая — из-за конфликта акционеров я продал свою долю в бизнесе, айтишном, но не связанным с геймдевом никак. Со мной ушел мой друг, который был техлидом у нас.
Ну и полезли мы с ним на пару покорять игровые сторы :).

Стали делать гонки в жанре микромашинки. (грабля первая — менйстрим)
За полгода потратили около 350 тыщ, и не рублей.

Это еще было весьма бюджетно, так как мой друг и партнер сам работал на проекте и лидом, и кодером без зарплаты, а графику нам делала очень дружественная студия за цену процентов на 30 ниже рынка.
И это еще был не релиз далеко — на тот момент закончили с основным функционалом, но контента было мало.
В свет игра вышла еще через полгода, и собрала за все время жизни около 200 долларов — тупо не пошла механика игровая :)

В общем, основной совет:

1. Сделайте максимально быстро и максимально бюджетно играбельный прототип. Выложите его, куда сможете.
Проанализируйте реакцию игроков (и не только по отзывом — обвешайте его аналитикой с ног до головы). Отзывы не дадут полной картины.

2. Если после п.1 все хорошо — людям нравится, и они играют — то варианта 2:
а) Начинайте допиливать прототип, постоянно обкатывая на людях, в какой-то момент допилите до «раннего доступа»
б) Ищите инвесторов или издателей. Первое лучше по ряду причин. Денег просите много )

Засим откланяюсь, надо бежать
Спасибо за советы, всегда интересно почитать опыт других людей.
Ну, аффтар, как видно, не шарит. Причем нигде. Ведь везде понемногу — это нигде конкретно. Хотя интузиазьмус, действие, это, конечно, похвально. Да и пробивание себе пути в скале деревянной киркой задача тоже не из лёгких. Но: про сюжет не сказано, хоть и был анонс, сам геймплей тоже ни к чему не привязан, просто какое-то пыщь-пыщь пшшшш пуф. Короч, чо предлагаю — могу накалякать сюжет, прям со всеми пожеланиями, с безлимитом на исправления и с маркетингом помогу. Давай, пиши-дерзай, хоть как-то отечественному инди помогу :)
У меня похожая ситуация, только с настольной игрой. Мне отчасти повезло, что живу в Москве, и зарплата побольше, чем 18т.р. + работа позволяла временами посвящать по 3...4 часа в день на проект.
А Вы работали над проектом по вечерам и выходным? Или все же выкраивали время на отдых и социальное общение?
Да, по вечерам и выходным, даже сидя в автобусе записывал в мобильник идеи, чтобы потом их не забыть, всё время думаю о игре)
Рано вы взялись бюджеты осваивать и в кредиты залезать. Вам бы годика 2 на безвозмездных началах с энтузиастами поработать — в других проектах поучаствовать, граблей собрать и в минус не уйти. Сделать банальные «крестики нолики» от и до, познакомиться с этапами разработки.

Опыта бы поднабрались а то совсем без бэкграунда. Читайте посты, прочтите книжку по геймдизайну. Слушайте подкасты, и профильные конференции смотрите если нет другой возможности опыт перенять.

Пока такое чувство что вы начали не с нуля а даже с минуса.
Минимизируйте расходы в ноль пока еще не поздно.

Рабочий прототип с коровой механикой можно собрать с прогером за выходные на графике из инета (есть успешные ерлиацес которые стартовали вообще с графикой из других игр, а к релизу заменили все на свою — почитайте). И потом вылизывать ее пока она не станет играбельной и будет людям нравиться. Коровая механика наше всё! А графику потом подрисуете.

И вот только после такого предпродакшена можно уже идти бюджеты осваивать.

Берегите деньги.
Альтернативный вариант. Возможно игровые задумки можно было реализовать и вот так:

http://store.steampowered.com/app/253370/?snr=1_5_9__300
http://store.steampowered.com/app/270941/?snr=1_5_9__405

Axis Game Factory's AGFPRO 3.0 + DLC Fantasy Side-Scroller Player
Движок плюс модельки — за все меньше тысячи рублей.

Не берусь утверждать что все задуманные фичи этот движек потянет(я его не пробовал), но красивый прототип сварганить можно. За весьма лоу прайс.

Может кому пригодиться.
Дорогой автор.
Ну, пусть Вы «вдохновлялись» МОЕЙ СТАТЬЁЙ трёхлетней давности. Я правда не против, если Вам это помогло, потому что знаю, что писать тексты довольно сложно. Но, теги то зачем вчистую скопировали? Вас самого не смущает «the woken shadow» и «frozmat games» в тегах?)

Нотариально заверенные скрины





К вашей игре я не имею никакого отношения. Не стоит людей смущать. Плюс, это просто немного не красиво по отношению к человеку, который, без кредитов и СМС, полностью своими силами…

...четвёртый год делает вот эту игру


P.S. Меня расстроило, что по моим тегам я нашел вашу статью, а не мою.
Вау, земляк, не думал что у нас такие крутыши водятся.
Sign up to leave a comment.

Articles