Comments 19
В играх тонны таких деталей и мелочей. Но игроки сейчас стараются пройти быстрее, т.к. завтра выходит очередная игра. Без этой статьи наврядли бы кто обратил на это внимание. Считали бы что поезд просто набор джоинтов.
А ещё многие проходят на Ютубе и вообще никогда не увидят никаких в принципе мелочей.
Считали бы что поезд просто набор джоинтов.
По-сути, поезд так и остался набором джоинтов, только чуть более сложных.
Удивительно то, что сейчас это практически не играет никакой роли…
Ну относительно усилий, которые были вложены во всю игру, реализация поезда — мелочь. Например, для этого поезда кто-то делал модельки всех вагонов и рисовал текстуры.
Да, они от примитивной реализации поезда как единого целого сделали шаг вперёд и стали рассчитывать вагоны по отдельности, но у меня сложилось впечатление, что код просто подгоняли, чтобы результат смотрелся красиво, забивая на физическую корректность происходящего:
Как я упомянул ранее, мы не позволяем импульсам соединительной стяжки менять скорость локомотива
…
Поэтому мы использовали меньшее значение трения и масштабировали его относительно времени, прошедшего после отсоединения вагона.
Например, я бы на их месте вместо Ейлера использовал интегрирование Верле — оно даёт второй порядок точности и позволяет легко накладывать ограничения (например, на максимальное и минимальное расстояния между вагонами), причём было бы достаточно фиксированного шага по времени без бинарного поиска моментов "когда было столкновение"
Вот видео с примером работы нашей физики:Раз уж делаете правдоподобную физику с мелочами, то делайте до конца. А то на видео мужик побил кулаком по сцепному крюку — вагон сам отцепился, ну разве такое в реале бывает?
PS Вы же видели что это перевод и понимаете что адресовать свой вопрос переводчику странно?
В третьем уравнении определяется момент P, являющийся произведением массы и скорости:
Импульс?
А после этой статьи подумал, а ведь у них за все время складывается огромный фрэймворк и физика данного поезда может пригодиться в другой сцене, где уже фокус будет именно на ней.
А потом подумал «чувак! а ты сам веришь в это? Это более чем фича ради фичи», но зато потом народ будет говорить про другие игры «а там вагончики как микроволновки — в них нет души».
Так что мелочи даже если не заметны, то все равно создают общую картинку. И даже если прошел что-то на ютубе, то все равно останется правильное мнение, которое будет влиять на последующий выбор.
А после этой статьи подумал, а ведь у них за все время складывается огромный фрэймворк и физика данного поезда может пригодиться в другой сцене, где уже фокус будет именно на ней.
Так и случилось с Assassin's Creed 4: Black Flag — идея корабельных баталий и вообще корабли была основана на предыдущей части игры (Assassin's Creed 3), где были проведены первые геймплейные эксперименты.
Однако затем я увидел рельсы и повисающие на поворотах в воздухе колёса вагонов и уважения поубавилось :)
> Действие игры происходит в Лондоне 1868 года
Неясно в таком случае, каким образом отцепленные вагоны так резво останавливаются, не имея автотормозов, внедрённых значительно позднее.
Физика поездов в Assassin's Creed Syndicate