Pull to refresh

Comments 31

Вы прям перечислили все дерьмовые приёмы, которые вызывают у игрока бешенство (кроме разве что честной покупки). Сколько игр из тех, что вы представили на обложке, следовали этим путём (доить через free2play, продавать жизни, продавать частные данные и т.д.)? Те игры, что я узнал, в это дерьмо не наступали.
Автор статьи поставил перед собой цель собрать как можно больше вариантов монетизации игр, и я считаю, что у него это получилось.

Конечно, если вы будете продавать персональные данные, то вы сам себе злобный буратино. Но для новичка, который набивает себе руку созданием клонов, может оказаться откровением, что можно пойти в условный Макдоналдс в своем городе и договориться о создании рекламной игры, а потом еще и продать исходники.

Про все игры на обложке сказать не могу, но, например, Supergiant Games кроме обычной продажи раздавали свои игры бесплатно с консолями XBox One и PS4, участвовали в Humble Bundle распродажах, продавали DLC Soundtrack. Они запустили Bastion во всех магазинах, даже в Google Chrome, где раздавали бесплатную демо-версию. Они продавали кучу мерчендайза: обои, рингтоны, футболки…

Важно трезво оценивать, какие способы подходят для вашей игры.
Надо отметить, что soundtrack конкретно у них получился едва ли не лучше, чем сама игра. Там и создатели музыки какие-то именитые товарищи.
Простите, я правда понимаю, что разработчикам игр тоже надо кушать и я полностью понимаю почему игры стоят денег… но вышеописанное выглядит как подробный гайд о том как выгодно продать душу.
Не стоит использовать статью как гайд. Лучше считать ее справочником и разумно использовать только те методы, которые подходят для вашей игры.
Не подскажите на каких способах сосредоточится в такой мобильной игре: есть одиночная кампания, но основной упор на сетевые короткие сессионные бои, много способов кастомизации персонажа, но почти все предметы можно получить в игре. PayToWin не хочеться добавлять, но скорее всего будут предметы добавляющие немного процентов(до 15 наверное) к статам. Пока что вижу следующее:
-способы выделиться(цвет ника, иконка, цвет персонажа, эмоции)
-покупка внутриигровой валюты (быстрое открытие новых режимов, улучшений)
-реклама после боя
-баннер в лобби
-подарки(у вас подсмотрел, спасибо)
-увеличение кол-ва друзей в игре
Спасибо за перевод. Это, действительно, отличный справочник.

Мне жаль, что люди считают вас демоном только потому, что вы перевели дидактический материал…
Успехов, Андрей!
Более того, для многих из перечисленных способов можно сказать: «при чем тут игры?»
На мой взгляд – потому что инди-разработчики могут не знать всей полноты возможностей монетизации своих игр. Для того, чтобы узнали – была переведена эта статья.

Такой проблемы нет в компаниях разработки – там есть специалисты по этому вопросу. Поэтому – фокус на «инди».
Продажа данных
В оригинальной статье описан крайне неэтичный и, скорее всего, незаконный сценарий использования. Может быть можно продавать какую-нибудь статистическую информацию в агрегированном виде?

Аренда доступа к пользователям
Этот способ используется часто и не только в играх. Например, вы можете за денежку (или за кросс-промо) разместить рекламу чужой игры в сообществах своих игр.
Забавно, но в части про рекламу не описан тот вариант, который изображен на картинке.
Рекламу можно встроить игру, чтобы ее показывало на рекламных щитах и экранах, которые собственно внутри игрового пространства.
Да, тоже о этом подумал. Ведь такая реклама, внедрённая в игру будет значительно привлекательнее для пользователя. Ну, по крайней мере сейчас, когда это встречается редко и, разумеется, там, где не разрушит атмосферу игры.
Скажем, в антураже средневековья я рекламу Intel принял бы без резкого отторжения только в духе: «Последнее изобретение математика Корра-ибн-Интеля, самосчитающая пластинка...». Но вряд ли отдел маркетинга Штеуд-а одобрит такое отступление от сине-белых стандартов.
Это можно отнести к пункту 2 в партнерских отношениях (про всадника с логотипом Levi's jeans)
Это продакт плейсмент. Это самый нормальный способ встроить рекламу, но и самый трудный.
Потом идут баннеры.
За все остальные способы нужно казнить рекламным щитом как в Пункте назначения.
Ну ничего себе, я, конечно, в большое количество игр играл и разные модели монетизации видел, но у вас прям все собрано, аж глаза разбежались!
Как говорится самый сок.
Вот и думай лишний раз, когда рекламку какую-нибудь закрыл, кому насыпал деньжат)
Продажа и доступ к личным данным незаконны (ФЗ РФ 152).
А за перевод спасибо, интересно.
7. Продажа исходного кода. Многие разработчики делают проекты мечты, которые стремятся быть очень уникальным и нишевыми. Исходный код таких игр плохо продаётся. Но, если вы делаете аркадные или казуальные мобильные игры, вы можете получить очень хорошие деньги за продажу исходников, позволяя другим публиковать изменённые версии вашей игры. Существуют торговые площадки, где вы можете разместить свой код и продавать его, как в обычном интернет-магазине.

Что за площадки такие особенные, или речь идёт про маркетплейс/ассет стор со сбытом всем желающим?
На codecanyon выложено много товаров, но продаются реально единицы. У большинства нет ни 1 покупки!
У топов покупок по несколько сотен.
Добавлю два популярных метода, которых не увидел тут:
1. Внутриигровая подписка: допустим есть айтем, который стоит 10 у.е., но ты можешь продать подписку за 1 у.е. с учетом того, что надо в течение 10 дней подряд заходить и собирать купоны.
2. Реклама on-demand: все просто, в игре всегда есть кнопка просмотра рекламы, за которую тебе заплатят внутриигровую валюту
Отличные добавления!
Особенно про рекламу on demand – это очень распространено сейчас и отлично работает, поскольку не интрузивно по отношению к пользовательскому опыту.

Раз уж зашла речь о подписке – то есть ещё один (третий) её вариант:
ты подписываешься на «премиум» внутри игры и это не приводит к анлоку контента или отключению рекламы;
вместо этого, ты начинаешь получать больше ресурсов после выигрыша в игровой сессии.

В качестве наглядного примера:

Пункт «сопутствующие товары» — для настоящих инди делающих игру в одиночку мало осуществим, и годится в основном для псевдо-инди, то есть для полноценной команды разработчиков, просто не нашедших издателя.
Не факт!

Если задуматься об этом с самого начала – можно, как минимум, 3Д модельки экспортить в STL и потом печатать и продавать (на Игромире хотя бы)
Прошу прощения, вы много видели сложных моделек, отпечатанных на бытовых 3d принтерах?
Модельки фирмы «Звезда» покажутся вам недосягаемым верхом совершенства.
Прошу прощения, но вы ошибаетесь.

Своими глазами тоже видел, но, по понятным причинам, не могу транслировать это видение в пост.

Вопрос, во многом, в пост-принт обработке. Обычно для вымывания и сглаживания используют специальные растворы. Ну и, конечно, в квалификации печатника и его знакомстве с типичными проблемами.
1. Вы привели ссылку на сложные модели, отпечатанные на неизвестном оборудовании, неизвестно с какого раза получившееся. Я же говорю про простое, потребительское оборудование, доступное инди.
2. Пост-обработка это тоже время. Трудозатраты. Делать сколько-нибудь приличную серию с пост-обработкой… Не знаю.
Мне печатают детали для механики на 3d принтерах, уже вдоволь намучался. Отец смеется, говорит, он на станке выточил бы и быстрее и лучше. К примеру, в библиотеке стоит китаец, Wanhao, или что-то в этом духе. Печатает так себе.
Вы приводите разумные доводы. Однако, не будем забывать, что:

1. Да, большинство моделей по моей ссылке напечатаны на этом принтере. Однако, ваш вывод о недоступности этой технологии инди (или любому другому человеку) абсолютно несостоятелен.

2. Печатать на «китайцах» в библиотеках для продажи мерчендайза – это в целом странная идея. Поиск качественных подрядчиков – часть реализации описанной стратегии монетизации, которую никто не отменял. Как мы видим из пункта 1 – найти таких подрядчиков реально и не очень сложно.

бесит когда для online необходимо покупать платную подписку, поэтому в PS играю без online, жаба душит.
Sign up to leave a comment.

Articles