Comments 45
офигеть..!
А какие системные требования у проекта? Я так понимаю, там только под винду всё?
О требованиях я как-то не задумывался, на самом деле. Все же это обучающий проект, а не на продакшн. Но хочу сказать, что если смотреть на всю сцену, фпс может проседать до 20 на GTX770 при фуллхд.
В последнем стриме мы определили, что источник такого низкого фпс — трава и растительность. Их я взял из демки Kite Demo, в которой ассеты для игр не особо оптимизированы. Хотя если поставить графику на минималки, то повыше будет фпс.
А собрать билд, думаю, что можно и под линукс и под мак. Если удалить эти тяжелые ассеты и почистить карту, думаю, что и на мобилках заработает.
В последнем стриме мы определили, что источник такого низкого фпс — трава и растительность. Их я взял из демки Kite Demo, в которой ассеты для игр не особо оптимизированы. Хотя если поставить графику на минималки, то повыше будет фпс.
А собрать билд, думаю, что можно и под линукс и под мак. Если удалить эти тяжелые ассеты и почистить карту, думаю, что и на мобилках заработает.
Проект — чтобы набить руку? А что в планах?
Проект что бы обучить других. А в планах ещё подобные вещи, но с другими жанрами и так же на С++.
На канале в youtube, который представлен в статье, будут появляться записи?
Теперь можно присоединяться к Daggerfall Unity
Спасибо за интересный труд!
Как Вы считаете, удалось достичь цели проекта на данном этапе? Есть ли фидбек от аудитории?
Как Вы считаете, удалось достичь цели проекта на данном этапе? Есть ли фидбек от аудитории?
Круто, чо.
Раньше помнится нечто подобное для Юнити и то на английском было, насколько помню.
А тут все (почти все) в серии.
Интересно будет все посмотреть.
Раньше помнится нечто подобное для Юнити и то на английском было, насколько помню.
А тут все (почти все) в серии.
Интересно будет все посмотреть.
Доделал, молоток. Вдохновляешь… =)
Александр, большая робота проделана. Спасибо!
Теперь ждем не менее интересный Online шутер.
Теперь ждем не менее интересный Online шутер.
Смотрел записи стримов на youtube, неплохо подаёте. Было бы не плохо если еще делали что то вроде «подведения итогов» в отдельных роликах с ключевыми моментами на 5-10 мин. Успехов.
Я извиняюсь за заведомо глупый вопрос, а где видео геймплея? Сам не нашел.
Оо ничоси! риспекты!
есть ли планы по созданию обучалок на C++? или может какие другие языки?
вроде бы в сообществе делали какие-то штуки для поддержки C# через Mono и поддержки Haxe -> C++
есть ли планы по созданию обучалок на C++? или может какие другие языки?
вроде бы в сообществе делали какие-то штуки для поддержки C# через Mono и поддержки Haxe -> C++
Ну от С# смысла мало в анриале, да и поддержки больше нет. Хакс тоже да, встраивали, но и его тоже не вижу смысла. В Анриале есть БП, которые решают 90% проблем быстро, удобно и наглядно. Для остального есть С++, которым, в общем-то, в анриале пользоваться не сложно.
А уроки по плюсам да. Я недавно начал выкладывать уроки. Но они там эксперементальные пока.
А уроки по плюсам да. Я недавно начал выкладывать уроки. Но они там эксперементальные пока.
Круто.
Плюсик везде.
Но утверждение про пользу блюпринтов — они крайне сомнительные.
Да, для работы «в одного» они Ок. Но расскажите, как вы будете их мерджить в команде? Дифы хоть и есть, но они крайне неудобные. Не говоря уж о том, что блюпринты любят сбрасывать связи если интерфейс какого либо метода изменился.
То есть у нас просто исчетаез вызов метода. Код продолжает работать! Но часть веток в коде отваливается!
С++ хотя бы ругается на то, что у нас вызов не соответстует декларации. БП же молча убирает вызов и всё.
Полагаю вы этих минусов не видите в силу малого знакомства с разработкой в команде.
Плюсик везде.
Но утверждение про пользу блюпринтов — они крайне сомнительные.
Да, для работы «в одного» они Ок. Но расскажите, как вы будете их мерджить в команде? Дифы хоть и есть, но они крайне неудобные. Не говоря уж о том, что блюпринты любят сбрасывать связи если интерфейс какого либо метода изменился.
То есть у нас просто исчетаез вызов метода. Код продолжает работать! Но часть веток в коде отваливается!
С++ хотя бы ругается на то, что у нас вызов не соответстует декларации. БП же молча убирает вызов и всё.
Полагаю вы этих минусов не видите в силу малого знакомства с разработкой в команде.
На самом деле в анриале есть мерджинг БП, если система контроля подключена в самом редакторе. Честно говоря, я никогда не пользовался, так как мы на работе почти никогда не пересекаемся по коду и я даже не подключаю гит в анриале.
Говорили что да, там есть недоработки. Но тут от себя сказать ничего не могу. По поводу связей согласен с вами :)
С кодом, конечно, проблем вообще нет)
Говорили что да, там есть недоработки. Но тут от себя сказать ничего не могу. По поводу связей согласен с вами :)
С кодом, конечно, проблем вообще нет)
С кодом, конечно, проблемы есть.
Но решения проблем с кодом разрабатываются уже пол века, тем более что все проблемы хорошо известны. А БП инструмент очень новый. Проблем в нём вагон и БР еще очень далек чтобы стать полноценноый заменой коду. Тем более, что непонятно зачем через БП решать задачи для которых есть код.
Я понимаю Эпиков, которые акцентируются на БП, потому что БП значительно уменьшает порог вхождения, а значит увеличивает пользовательскую базу платящую за ассеты. Но я не понимаю разработчиков, которе выбирают заведомо менее подходящий инструмент.
UPD: Это не к вам вопрос. Понятно, что вам в стримах как раз нужно охватить максимум аудитории, а это как раз те, кто не осилил разработку кодом и ковыряет что-то в одиночку.
Это скорее замечание для тех, кто поведется на «БП идеальны». Нет, они не идеальны.
Но решения проблем с кодом разрабатываются уже пол века, тем более что все проблемы хорошо известны. А БП инструмент очень новый. Проблем в нём вагон и БР еще очень далек чтобы стать полноценноый заменой коду. Тем более, что непонятно зачем через БП решать задачи для которых есть код.
Я понимаю Эпиков, которые акцентируются на БП, потому что БП значительно уменьшает порог вхождения, а значит увеличивает пользовательскую базу платящую за ассеты. Но я не понимаю разработчиков, которе выбирают заведомо менее подходящий инструмент.
UPD: Это не к вам вопрос. Понятно, что вам в стримах как раз нужно охватить максимум аудитории, а это как раз те, кто не осилил разработку кодом и ковыряет что-то в одиночку.
Это скорее замечание для тех, кто поведется на «БП идеальны». Нет, они не идеальны.
Тут на самом деле, кому что удобнее. Если по производительности не много теряется, то если удобнее БП, можно взять его. Это как, скажем, руби на рельсах и пхп. Не знаю, удачный ли пример, но все же…
По сути, это тот же код, просто другой. Очень многие так предвзято к нему относится. Не стоит так. Естественно фундаментальные вещи делаются на С++, но скриптить геймплей можно и на БП.
У вас в кадре все равно есть запас где-то 15мс из-за ограничений в графике, так что разницы в производительности С++ и Бп попросту не будет. Кадр будет отрисовываться с той же скоростью.
Более того, сам анриал очень привязан к БП. И очень многое лучше вообще не делать на С++.
Хотя согласен, что в нашем случае, скажем, компонент инвентаря, базовый класс предметов, контроллеры ИИ и подобное, лучше было бы писать на плюсах. Но поскольку стрим обучающий, да и по производительности мы не теряем, смысла в этом было мало :)
По сути, это тот же код, просто другой. Очень многие так предвзято к нему относится. Не стоит так. Естественно фундаментальные вещи делаются на С++, но скриптить геймплей можно и на БП.
У вас в кадре все равно есть запас где-то 15мс из-за ограничений в графике, так что разницы в производительности С++ и Бп попросту не будет. Кадр будет отрисовываться с той же скоростью.
Более того, сам анриал очень привязан к БП. И очень многое лучше вообще не делать на С++.
Хотя согласен, что в нашем случае, скажем, компонент инвентаря, базовый класс предметов, контроллеры ИИ и подобное, лучше было бы писать на плюсах. Но поскольку стрим обучающий, да и по производительности мы не теряем, смысла в этом было мало :)
Я ни слова про производительность не писал.
Плюс не стоит путать предвзятость и аргументированную критику. Я не предвзят к БП. У них уже сейчас есть определенная ниша. Но делать на них проекты… Сомнительное решение. Хотя я знаю что даже крупные проекты делаются целиком на БП.
Мнение основано не на предвзятости, а на личном опыте работы с УЕ в команде.
Плюс не стоит путать предвзятость и аргументированную критику. Я не предвзят к БП. У них уже сейчас есть определенная ниша. Но делать на них проекты… Сомнительное решение. Хотя я знаю что даже крупные проекты делаются целиком на БП.
Мнение основано не на предвзятости, а на личном опыте работы с УЕ в команде.
Отличная работа, спасибо!
С нетерпением буду ждать стримы по Стратегии.
Вы большой молодец
С нетерпением буду ждать стримы по Стратегии.
Вы большой молодец
было бы еще круче, если прикрутить реальные карты (гугл или яндех), дабы персонаж бегал в якобы реальных локациях.
или я фантазер?
или я фантазер?
UFO just landed and posted this here
А зачем? По своему опыту:
Основная ОС — Линукс. Но все работы по геймдеву на UE ведутся под виртуалкой на винде.
Проверять под линукс я даже не дергался, потому что все равно в реальном времени нужно бывает собрать приложение и отправить менеджеру на проверку. А это винда. Да и просто не понятно зачем два рабочих окружения с одним и тем же иметь.
Основная ОС — Линукс. Но все работы по геймдеву на UE ведутся под виртуалкой на винде.
Проверять под линукс я даже не дергался, потому что все равно в реальном времени нужно бывает собрать приложение и отправить менеджеру на проверку. А это винда. Да и просто не понятно зачем два рабочих окружения с одним и тем же иметь.
Таких уроков по разработке «игр» на форумах полно. Написать десяток-другой акторов на блюпринте не сложно. Меня, например, больше интересуют решения таких вопросов как:
— уровни: переходы между ними, сохранение состояний игрока и мобов, и т.д.
— кат. сцены (как это организовано?)
— карта мира, мини-карта (не просто рендер карты сверху, а оптимизированное реалтаймовое отображение кастомных меток ботов/квестов и т.п. на заранее подготовленном изображении карты, а не GetAllActorsOfClass в событии OnTick)
— система квестов
— глобальное хранение игровых данных не зависимое от текущего уровня (где хранить такие данные? в GameMode, в Blackboard или еще где?)
— сохранение/загрузка
— как организованы pick-up объекты? все доступные объекты раскиданы в мире руками? как настраивать их характеристики? как насчет динамического спауна? а если ММО?
— как спаунятся противники на удаленном расстоянии от игрока? как сохранить состояние противника при удалении игрока от него и что делать с мобом дальше? а если это орда зомби?
Это не претензия к автору статьи, а скорее просьба по возможности поделиться более сложной (и интересной) теорией (хотя-бы). Спасибо.
— уровни: переходы между ними, сохранение состояний игрока и мобов, и т.д.
— кат. сцены (как это организовано?)
— карта мира, мини-карта (не просто рендер карты сверху, а оптимизированное реалтаймовое отображение кастомных меток ботов/квестов и т.п. на заранее подготовленном изображении карты, а не GetAllActorsOfClass в событии OnTick)
— система квестов
— глобальное хранение игровых данных не зависимое от текущего уровня (где хранить такие данные? в GameMode, в Blackboard или еще где?)
— сохранение/загрузка
— как организованы pick-up объекты? все доступные объекты раскиданы в мире руками? как настраивать их характеристики? как насчет динамического спауна? а если ММО?
— как спаунятся противники на удаленном расстоянии от игрока? как сохранить состояние противника при удалении игрока от него и что делать с мобом дальше? а если это орда зомби?
Это не претензия к автору статьи, а скорее просьба по возможности поделиться более сложной (и интересной) теорией (хотя-бы). Спасибо.
Аудитории для таких вещей нет.
Плюс те, кто знает это на ПРО уровне не зарабатывает стримами, а делает проекты.
Плюс те, кто знает это на ПРО уровне не зарабатывает стримами, а делает проекты.
1) Я не думаю, что мне одному это было бы интересно.
2) У Epic Games есть стримы по разработке игр. Беда лишь в том, что они тоже в основном базовыми принципами делятся. Хотя есть редкие исключения, когда на стримы приходят их гуру.
2) У Epic Games есть стримы по разработке игр. Беда лишь в том, что они тоже в основном базовыми принципами делятся. Хотя есть редкие исключения, когда на стримы приходят их гуру.
Я понимаю. Но не все сразу:) Например миникарту мы постараемся рассмотреть в сетевом шутере. Остальное, думаю, уже потом.
Выглядит как фантастика, респект!
Большое спасибо за работу!
Это все очень здорово. Я бы еще хотел узнать о другое стороне создания игр — документация, диз.док., концепт. док. и т.д. Хотя мне это не очень нравиться, но это довольно важная часть игр. Может Вы, когда будете делать стратегию, и этот момент осветите, так скажем от бумаги до целой игры? Конечно, можно найти такие статьи, но на реальном примере было бы интереснее.
Win8.1, скачал, распаковал, запустил, нажал Start game. на Loading все зависло (кроме голоса в скайпе). ctrl+alt+del не помогли, так же как и альт+таб. секунды в скайпе на втором мониторе остановились… перезагрузил по долгому нажатию кнопки включения, второй раз не пробовал.
Траву, например, можно заменить: https://www.unrealengine.com/marketplace/dynamic-grass-system
Ребята, вы круты. А мне снова придется апгрейдить железо, чтобы заюзать.
Sign up to leave a comment.
Создание игры на Unreal Engine 4 за 150 часов (видео + исходники)