Comments 79
Спасибо за публикацию и особенно за часть с 4PDA, очень активно читаю и пользуюсь данным ресурсом, но о такой возможности не знал, а жаль.
Спасибо за опыт!
Очевидно, что подобная реклама оказалась выгоднее и эффективнее, чем покупка установок для раскрутки. На $1000 можно было купить не больше 10 тысяч установок (я знаю по 6 рублей минимальную стоимость), у вас уже в 2-3 раза выгоднее, причём все установки реальные. А прибыль… прибыль будет потом. У меня вообще 3.5 долларов в месяц прибыль.))) Зато при нулевых затратах.)
Очевидно, что подобная реклама оказалась выгоднее и эффективнее, чем покупка установок для раскрутки. На $1000 можно было купить не больше 10 тысяч установок (я знаю по 6 рублей минимальную стоимость), у вас уже в 2-3 раза выгоднее, причём все установки реальные. А прибыль… прибыль будет потом. У меня вообще 3.5 долларов в месяц прибыль.))) Зато при нулевых затратах.)
Я по сути по этой причине и отказался от подобной методики продвижения. У неё только один плюс, есть вариант за короткое время влить например те же 10тыс установок, из-за чего игра может подлететь в топ и там уже пойдет приток реальных пользователей, у меня же 30 тысяч набирались равномерно на протяжении 20 дней (5 дней со старта писал только на разные форумы, потом уже начали выходить платные обзоры и статьи).
На самом деле 10 тысяч установок может быть недостаточно для попадания даже в топ 30, если игра в мэйнстримовом жанре и будет пустая трата денег (купленные установки зачастую удаляются практически сразу с устройств). Слишком большая конкуренция. Зато, я был в топ 3 платных и топ 10 бесплатных буквально со штучными установками. Но только в музыкальном разделе.(
Нулевых затрат не бывает)
Как минимум Вы потратили время (человеко-часы).
Задумайтесь, может быть, Вы хоте ли бы потратить их куда-нибудь еще?)
Как минимум Вы потратили время (человеко-часы).
Задумайтесь, может быть, Вы хоте ли бы потратить их куда-нибудь еще?)
Теперь главное на плаву удержаться
Я не совсем понял, что вышло в итоге по прибыли. Если не секрет, в плюс-то вышли? Или та пара цифр, которая фигурировала в статье, и была всей прибылью.
Абсолютно верно, пока что в сумме чуть больше 160$ за 25 дней получилось. А впереди прибыль будет только падать к сожалению. Хотя есть вариант, что кто-то где-то сделает обзор и взлетят установки. Тут никогда не знаешь как себя поведет игра.
Вообще всякое бывает. На одной из выпущенных игруль, пик пришелся на первое число выпадения из топа новинок и все, абсолютно все из Индии, при этом рост шел с каждым часом… Так что всякое может быть, нужно просто продолжать двигаться дальше, а не зацикливаться на просмотре статистики на ежеминутной основе )


Я очень хотел бы сделать порт на Facebook Gameroom. Он как раз в стадии развития, но что-то руки опустились уже из-за низких показателей игры.
Пару лет назад, когда издавал свою игру, завел вот такой документик и предложил комюнити дополнять информацией. Может кто что полезного почерпнет.
Статья об истории документа.
Статья об истории документа.
Скажите пожалуйста, сколько всего было установок с 4pda? и какой там тариф брали?
А почему Telegram обошли стороной? Там тоже любят игры рекламировать
Спасибо большое за такую подробную статью. Еще не встречал такой полной информации бесплатно, установил вашу игру, попробовал. Рекламы очень мало. Я привык что больше должно быть в приложении. Красивая, качественная с проработанными деталями. Успехов вам с игрой!
Апять побегушки… Неудивительно, что нужно продвижение. Как насчёт нагуглить "500 лучших игр для zx-spectrum/nes" и попытаться сделать из этого то, что позволяет без потерь адаптировать управление? Ресурсов там минимум по нынешним меркам. Ах да, инвесторы кривятся
Ну а ретеншн посчитать? Чтобы дальше понимать где подправить, что улучшить, чтобы увеличить возвраты и уменьшить оттоки.
А ЛТВ посчитать?
Продвижение это конечно хорошо, но без аналитики (а у вас она представлена только метрикой установок) оно не полноценно.
Может, конечно, вы и считаете метрики (а в статье не указываете) — тогда извиняюсь.
А ЛТВ посчитать?
Продвижение это конечно хорошо, но без аналитики (а у вас она представлена только метрикой установок) оно не полноценно.
Может, конечно, вы и считаете метрики (а в статье не указываете) — тогда извиняюсь.
Спасибо за статью. А какие результаты в AppStore?
Очень плохие, что смысла о них даже писать нет. В первый день получил около 20 тысяч просмотров (иконки), но в первый день иконка была ужасная (ну тогда я вроде так не думал) как результат, из 20 тысяч только единицы открывали страницу игры. Сейчас в среднем 200-300 просмотров страницы игры и по 100-150 копий в день выходит.
Итак вы влили 1000$, а на выходе даже 200$ не заработали? В очередной раз убеждаюсь что геймдев неблагодарное дело, ведь с такими вливаниями вы даже затраты не отбили, не говоря уже о прибыли.
Да, плюс ещё 14 месяцев разработки. Скорее всего игра не совсем зашла. Тут довольно сложно конечно.
Вон Rovio создали 51 игру, а выстрелила только 52ая — «Angry Birds». И на рекламу ничего не потратили. Сработало сарафанное радио. Главное игра какая...
Хочется только спросить, откуда они брали деньги на разработку 51-ой игры, пока злые птицы не выстрелили с рогатки.
Отдельная тема — сама монетизация. Даже супер популярную игру нужно правильно монетизировать, что бы получить хороший доход. Но это явно тема для отдельной статьи.
Имел неудовольствие работать с Дитрих ТВ. Чувак Костя взял 1,5 тыс. руб. Договорились, что игра будет первой в обзоре. Кормил завтраками где-то месяц (для вчерашнего релиза сами понимаете, как важно время). Когда выпустил, оказалось, что взял видеоряд из чужого обзора на прошлую часть игры двухгодичной давности. Первой в том обзоре оказалась другая игра.
Будем считать, что теперь в расчёте.
Будем считать, что теперь в расчёте.
Ого, не буду оправдывать, только поделюсь своим опытом сотрудничества:
8 декабря заказал, 13-го уже был ролик на YouTube. В ходе этого времени даже высылался текст по игре. Касаемо видеоряда, высылал свой трейлер, но без надписей. Данный кусок равномерно вставлялся между собственными записями по прохождению игры. По результатам видеоролик набрал более 200к просмотров. Получился очень хороший прирост по установкам.
8 декабря заказал, 13-го уже был ролик на YouTube. В ходе этого времени даже высылался текст по игре. Касаемо видеоряда, высылал свой трейлер, но без надписей. Данный кусок равномерно вставлялся между собственными записями по прохождению игры. По результатам видеоролик набрал более 200к просмотров. Получился очень хороший прирост по установкам.
Большое спасибо за статью. Выражаю вам огромную поддержку за то, что не останавливаетесь и доводите дело если не до конца, то до стадии публикации и продвижения.
Информативная статья, спасибо
Однако, не уверен на счет справедливости полученных результатов для других разработчиков.
Что не понравилось:
1. Не увидел в чем особенность Вашей игры (как я понимаю, ее просто нету)
Апд: посмотрел короткое видео из группы — особенности таки есть, игра нравится.
Думаю, стоит во всем продвижении использовать короткое видео и описать фичи. Если это еще и хорошо подать — конверсия увеличилась бы в разы.
Почему даже в своей группе Вы прикрепляете не информативные скрины вместо видео?
Интересный геймлпей на видео я увидел только, пока Вы делились процессом разработки.
2. Очень плохой рекламный пост для вк (кто захочет клацать по ссылке, прочитав о «увлекательной аркаде с красивой графикой»?).
3. Вызывают вопросы выбранные сообщества для рекламы. Ваша целевая — это не те люди, которые сидят в пабликах с играми. У них этих игр много, они ими пресыщены. Я считаю, что Вы настроили таргетинг против себя.
4. Инстаграм неожиданно для многих показывает отличные результаты. Надеюсь, в будущем попробуете, но нужно будет делать адекватный пост/картинку/видео. Если сделаете такой, как для вк, то результат будет минимальный.
5. Подозреваю, что статистика из твитера по большей части сформирована ботами. Но твитер может стать таки интересной площадкой за счет подписки на хештеги.
Однако, не уверен на счет справедливости полученных результатов для других разработчиков.
Что не понравилось:
1. Не увидел в чем особенность Вашей игры (как я понимаю, ее просто нету)
Апд: посмотрел короткое видео из группы — особенности таки есть, игра нравится.
Думаю, стоит во всем продвижении использовать короткое видео и описать фичи. Если это еще и хорошо подать — конверсия увеличилась бы в разы.
Почему даже в своей группе Вы прикрепляете не информативные скрины вместо видео?
Интересный геймлпей на видео я увидел только, пока Вы делились процессом разработки.
2. Очень плохой рекламный пост для вк (кто захочет клацать по ссылке, прочитав о «увлекательной аркаде с красивой графикой»?).
3. Вызывают вопросы выбранные сообщества для рекламы. Ваша целевая — это не те люди, которые сидят в пабликах с играми. У них этих игр много, они ими пресыщены. Я считаю, что Вы настроили таргетинг против себя.
4. Инстаграм неожиданно для многих показывает отличные результаты. Надеюсь, в будущем попробуете, но нужно будет делать адекватный пост/картинку/видео. Если сделаете такой, как для вк, то результат будет минимальный.
5. Подозреваю, что статистика из твитера по большей части сформирована ботами. Но твитер может стать таки интересной площадкой за счет подписки на хештеги.
Вода водой, а название игры мы так и не узнали (поправьте, ежели я проглядел). Лично мне стало интересно, да и оценивать объективно выхлоп должно стать проще.
Спасибо за статью. Она еще раз подтвердила для меня мой прошлый опыт, что последние годы независимая разработка мобильных приложений (под Android, конкретно мне актуально) с надеждой на заработок — почти зряшное занятие (кроме опыта и fun-а самого процесса).
Даже с вливанием денег в раскрутку.
Самый свежий опыт (4-5 месяцев последних) разработки на заказ приложения-агрегатора одной услуги по всей стране, с отточенным графическим интерфейсом, отличным support-ом заказчика разработки, периодическими вливаниями в рекламу — показывает, несмотря на отличные отзывы юзеров, что реальных покупок столь небольшое количество (как и в этой статье с игрой), что даже до окупаемости стоимости разработки (заказчику) очень далеко, хорошо если за года полтора приблизится к «нулю». Т.е. заработать удается только исполнителю-разработчику, а не заказчику разработки…
Даже с вливанием денег в раскрутку.
Самый свежий опыт (4-5 месяцев последних) разработки на заказ приложения-агрегатора одной услуги по всей стране, с отточенным графическим интерфейсом, отличным support-ом заказчика разработки, периодическими вливаниями в рекламу — показывает, несмотря на отличные отзывы юзеров, что реальных покупок столь небольшое количество (как и в этой статье с игрой), что даже до окупаемости стоимости разработки (заказчику) очень далеко, хорошо если за года полтора приблизится к «нулю». Т.е. заработать удается только исполнителю-разработчику, а не заказчику разработки…
Что-то вроде того, хотя знаю как минимум одного человека, у котором с этим все хорошо. Имею в виду, шанс близится к нулю, но он есть.
Тут я с вами не согласен. Я надеюсь вы не подразумеваете игры под мобильными приложениями, ведь это разные вещи. С Мобильными приложениями дело обстоит проще. Ведь в отличие от геймдева зарплаты андроидщиков доходят до 90000 фунтов в год, что на порядок превосходит доходы обычного инди разработчика в геймдеве.
Я вроде бы об этом и писал: независимая разработка (игр) малореально, что рентабельна. А разработка на заказ — именно, что это другое дело.
Вы писали это про мобильные приложения. Мобильные приложения != игры. Этим высказыванием вы ввели в заблуждение людей у которых нет знаний в данной области.
А вариант наема маркетолога рассматривался?
Получилось хорошо. Только вот что там на 350мб? Если использовали low poly, что больше всего «съело» место?
Больше всего съела геометрия. Один уровень в среднем имеет 50к полигонов. Тут уже моя вина, нужно было делать не уникальные уровни, а строить их блоками, соединяя один с другим (тогда бы место очень сильно сократилось бы). Править уже невозможно, но в последующих играх буду придерживаться уже «блочного» типа построения уровней.
+ в игре 22 музыкальных трека, но с учетом сжатия они не сильно много занимали места.
+ в игре 22 музыкальных трека, но с учетом сжатия они не сильно много занимали места.
Жесть, я понимаю, что современные игры даже для смартфонов разъедаются, но с такими запросами части пользователей просто не хватит терпения, чтобы выкачать игру, не говоря уж о том, что и сам девайс, и интернет канал могут такое не потянуть…
Автор большой молодец!
Я выпускал простые игрушки на Android лет 5 назад, тогда для попадания в топы нужно было около 500 установок.
С играми сейчас сложнее, если при старте не стрельнуло, дальше будет только тяжелее.
С программами немного проще в том плане что понемногу можно набирать аудиторию которую можно потом переводить на платную подписку.
Кто то знает может существует телеграмм канал где собираются инди разработчики? Было бы интересно делится опытом там в режиме чата.
Повторю, автор большой молодец!
Я выпускал простые игрушки на Android лет 5 назад, тогда для попадания в топы нужно было около 500 установок.
С играми сейчас сложнее, если при старте не стрельнуло, дальше будет только тяжелее.
С программами немного проще в том плане что понемногу можно набирать аудиторию которую можно потом переводить на платную подписку.
Кто то знает может существует телеграмм канал где собираются инди разработчики? Было бы интересно делится опытом там в режиме чата.
Повторю, автор большой молодец!
Хорошие инвестиции.
1000 долларов и 14 месяцев разработки, на выходе 160 долларов.
Я конечно, понимаю, что Феодор Кампрад торговал спичками на заре своей карьеры, но всё же, это явно не путь к успеху :)
1000 долларов и 14 месяцев разработки, на выходе 160 долларов.
Я конечно, понимаю, что Феодор Кампрад торговал спичками на заре своей карьеры, но всё же, это явно не путь к успеху :)
Согласен, уныло вышло, особенно с учетом того, что так много всего перепробовал. Ну, подправлю то, что хотел, да займусь какой-нибудь новой простой убивалкой времени, чтобы не тратить опять 14 месяцев (уже считай 15) на разработку. Хоть не так обидно будет, если точно так же провалится.
Неудачи это тоже путь к успеху, ведь на ошибках учатся, чтобы их больше не повторять. Покажите хоть одного человека который не допускал ошибок — таких просто нет, но умные люди больше их не повторяют.
Человек сделал выводы о своих ошибках, и я надеюсь что его следущий проект будет более успешным.
Человек сделал выводы о своих ошибках, и я надеюсь что его следущий проект будет более успешным.
Вы — молодец. Поддерживаю. Смело взялись за дело. Рассказали об опыте. Если и не удасться заработать на этой игре, то не расстраивайтесь, ведь вы приобрели самое важное — опыт. Для раскрутки я бы посоветовал вам эти ресурсы: news.ycombinator.com и www.reddit.com
Спасибо! Про первое не знал, попробую, если не будет таких запретов, как на редите (нужно много кармы, иначе пост ожидает премодерации, мой одобрили через 18 часов, в результате пост стал видимым, но после него уже вышло сотни других, более новых ну и собственно никто толком пост и не увидел в итоге).
Спасибо за статью! Сам занимаюсь маркейтингом и разработкой, но статистики мало, приходится вручную пускать рекламу для просмотра эффективности. Так с боковой рекламы в ВКонтакте получил 500 переходов за 2к, а с рекламной записи 260 переходов так же с 2к. Но как я успел заметить, все упирается в эффективность самой рекламы. Ещё одна сбоку принесла всего 100 переходов за 2к рублей. Но для мобильных игр, наверное, мало смысла будет рекламить игру сбоку, но надо попробовать.
Кстати, хочу поинтересоваться, сколько же по стоимости ушло на ютуберов?? Интересно, сколько же они берут)
И второй вопрос: Как монетизировали? Посмотрел обзор, но там что-то не увидел…
Кстати, хочу поинтересоваться, сколько же по стоимости ушло на ютуберов?? Интересно, сколько же они берут)
И второй вопрос: Как монетизировали? Посмотрел обзор, но там что-то не увидел…
Боюсь по ценам подсказать особо не могу, могут возникнуть нестыковки. Все берут по разному, тут зависит от того, какой канал, сколько в среднем приходится просмотров на ролик, отзывчивая ли аудитория и прочее. Я конкретно не высчитывал, сколько ушло на YouTube в целом, но в сумме, как и говорил, на раскрутку ушло 950$ (процентов 60-65 будет YouTube).
Монетизация первое время была плохая, после я это дело быстро поправил, но жаль, что сделал это достаточно поздно. Посмотреть какие покупки я встраивал, можно в игре (не займет больше 5 минут :) ). Хотя пока ещё неоднозначно, по той же рекламе многие говорят, что её мало, до этого кто-то ругался, что много, нужно экспериментировать.
Монетизация первое время была плохая, после я это дело быстро поправил, но жаль, что сделал это достаточно поздно. Посмотреть какие покупки я встраивал, можно в игре (не займет больше 5 минут :) ). Хотя пока ещё неоднозначно, по той же рекламе многие говорят, что её мало, до этого кто-то ругался, что много, нужно экспериментировать.
Спасибо, было интересно почитать! Мой опыт был в свое время очень прост и без продвижения. На почту стучались китайские издатели, предлагали $200 за разрешение предустановки игры на их девайсы. Также выкладывал игру на SlideMe. Как результат — гуглплей 10к установок, SlideMe 99к (правда они забанили игру после того как в одном из апдейтов по глупости указал что использует гуглсервисы), прибыль с адмоба за все время (первые 2 года жизни игры в заброшенном состоянии) вышла около $750. Пики инсталлов и прибыли приходились на январь-февраль.
Спасибо за статью
Прикинул все же стоимость инстала с 4PDA. Инсталлов где-то ~500 (судя по графику), а пакет продвижения 16к. То есть CPI=32 руб, так?
Прикинул все же стоимость инстала с 4PDA. Инсталлов где-то ~500 (судя по графику), а пакет продвижения 16к. То есть CPI=32 руб, так?
Тут очень сложно высчитать CPI, по факту получился 14,86руб CPI. Но это чисто на основании переходов. Я понятия не имею сколько человек через поиск решили установить игру (не все же будут идти через ссылку статьи) + от статьи на 4pda посыпались новости по разным ресурсам касаемо игры (они тоже дали какой-то прирост установок, который отследить невозможно). В общем, 4pda в любом случае нужный ресурс для старта.
Спасибо! Полезная статья, отрезвит многих.
Спасибо за статью, одна из самых полезных статей о продвижении что я видел. Много конкретики. Хотел посоветовать вам эту статью Как Angry Birds 2 за год увеличила доход в несколько раз. Возможно она вам поможет лучше монетизировать игру и окупить затраты.
Спасибо, да, читал статью. Проблема видно в том, что я монетизировал игру как игрок. Не хотелось, чтобы была излишняя реклама или дорогие покупки. К сожалению, такой вариант совсем не годится. Либо делаешь как все, либо уходишь с рынка. Как бы игроки не ругались, другого варианта быть не может, да и в большинстве своем это выбор как раз таки игроков.
Sign up to leave a comment.
Как я слил 1000$ в продвижение игры и что из этого получилось