Pull to refresh

Comments 16

UFO just landed and posted this here
Где-то мне попадалась такая мысль, что если бы в разработке софта было так легко все спроектировать заранее, то огромное количество софта никогда бы не увидела свет. Так как разработчики ужасались бы от списка работ и потенциальных проблем и никогда не брались бы за разработку.

Планы и проекты неизбежно разбиваются о жестокую реальность. Сделали запланированную механику — а она оказалась неинтересной, приходится спешно переделывать или придумывать новую. Добавили вариативность игрового мира — но не подумали как это повлияет на другие компоненты мира (например каждая развилка в сюжете заставляет делать по две версии каждой катсцены/диалога после нее). А в инди это еще помножается на то, что на первом месте стоит фан от разработки, игра это часто хобби и поле для экспериментов.

Автор очередной вечной альфа-ерли-аксцесс-игры

Легко говорить. А что делать остальной части команды, пока геймдизайнеры и программисты делают прототип? В отпуск за свой счёт? Нет, пусть вместе работают. Зато если прототип взлетит, уже будет часть контента.

Кто эти остальные? Арт и для прототипа нужен то.
«Арт и для прототипа нужен то». Не пойму что вы хотите сказать. Если имеется ввиду «тоже», то нет, арт для прототипа не нужен. Игра вообще может быть без арта. Миллионы людей играют в шахматы, карты, тетрис, сапёра и кучу других игр практически без арта.
Миллионы людей играют в шахматы, карты, тетрис, сапёра и кучу других игр практически без арта.

Они просто берут уже готовый арт из предыдущих игр)

Там и риски меньше. Игра то известная. Вот только чем игра будет выделяться среди сотни таких же?
UFO just landed and posted this here
По моему опыту эффективно инди проект без стартового капитала, позволяющего нанять нужных спецов в любой момент времени, может начать либо программист либо (реже) художник. Сперва долгое время в одиночку пилится прототип, пиарится на всяких там геймдевру, постепенно привлекает внимание и людей, которые затем становятся членами команды. Проблема в том что это абсолютно ковбойский метод разработки — без долгосрочных планов, без какой-то там разработки геймдизайна. Планов серьезных у тебя нет так как ты не знаешь, будешь ли делать дальше или бросишь через два дня. И ты лучше потратишь время на написание кода, а не дизайн-документа и глубокое продумывание. Так как с готовым кодом шансы найти команду гораздо выше, так как геймдев ресурсы и так уже завалены темами с концептами игр, авторы которых потратили все время и энтузиазм на концепцию и дизайн и так и не дошли до собственно создания игры. И на таких уже никто всерьез внимания не обращает.

А в итоге через некоторое время и получается, что работы сделано уже много, бросать жалко, а по сути до релиза игра все так же далека.
Инди, шминди… Инди — уже давно не значит «два с половиной человека», а вполне себе полноценная команда. Я давно в геймдеве, знаю что такое конвейерное производство, и знаю что такое отменённые прототипы. Хоть программисты как правило заняты допиливанием предыдущего проекта, но всё равно в итоге переходят на прототип нового, и новый проект в разгаре вполне себе отменяется либо кардинально переделывается во что-то новое, так что большая часть работы и программистов и всех остальных отменяется и выбрасывается в мусорку.
UFO just landed and posted this here
большая часть команды это фриласеры с гибкой занятостью. по крайне мере у крупных проектов, где команда большая.
Хотя основой игры и является геймплей, создаваемый геймдизайнером, но если игра надеется выйти до Второго Пришествия, одновременно с геймдизайном создаются уровни и модели, пишется код и т.д.
Просто если создание моделей во много техническая задача (как минимум — всегда понятно что с моделью не так и как доделать), то уникальный и интересный геймплей в принципе не всегда можно реализовать. Более того, это субъективно и разработчики + 10 фанатов могут думать что всё удалось и всё идеально, менять = портить.

Альфа, бета и Early Access же захватили мир по несколько другим причинам. У меня лично как инди-разработчика нет другого варианта, если я хочу собрать обратную связь и доделать игру.
UFO just landed and posted this here
Очень нужная статья. Об этом в универсистете не расскажут. Но вот это и есть проблемы в АйТи. Не алгоритмы, не инструменты, не парадигмы и не ресурсы ограничивают нас, а наша человеческая глупость иррациональность. Недавно читал (жаль не могу найти ссылку), когда захотели поменять фотографию мальчика на упаковке Kinderschokolade, было проведено маркетинговое исследование и маркетологи пришли к выводу, что делать этого не стоит. С этим результатом они пришли к начальнику, а он выслушав их, сказал «Давайте все равно поменям».
Sign up to leave a comment.

Articles