Comments 16
UFO just landed and posted this here
Где-то мне попадалась такая мысль, что если бы в разработке софта было так легко все спроектировать заранее, то огромное количество софта никогда бы не увидела свет. Так как разработчики ужасались бы от списка работ и потенциальных проблем и никогда не брались бы за разработку.
Планы и проекты неизбежно разбиваются о жестокую реальность. Сделали запланированную механику — а она оказалась неинтересной, приходится спешно переделывать или придумывать новую. Добавили вариативность игрового мира — но не подумали как это повлияет на другие компоненты мира (например каждая развилка в сюжете заставляет делать по две версии каждой катсцены/диалога после нее). А в инди это еще помножается на то, что на первом месте стоит фан от разработки, игра это часто хобби и поле для экспериментов.
Автор очередной вечной альфа-ерли-аксцесс-игры
Планы и проекты неизбежно разбиваются о жестокую реальность. Сделали запланированную механику — а она оказалась неинтересной, приходится спешно переделывать или придумывать новую. Добавили вариативность игрового мира — но не подумали как это повлияет на другие компоненты мира (например каждая развилка в сюжете заставляет делать по две версии каждой катсцены/диалога после нее). А в инди это еще помножается на то, что на первом месте стоит фан от разработки, игра это часто хобби и поле для экспериментов.
Автор очередной вечной альфа-ерли-аксцесс-игры
+3
Легко говорить. А что делать остальной части команды, пока геймдизайнеры и программисты делают прототип? В отпуск за свой счёт? Нет, пусть вместе работают. Зато если прототип взлетит, уже будет часть контента.
0
Кто эти остальные? Арт и для прототипа нужен то.
0
UFO just landed and posted this here
По моему опыту эффективно инди проект без стартового капитала, позволяющего нанять нужных спецов в любой момент времени, может начать либо программист либо (реже) художник. Сперва долгое время в одиночку пилится прототип, пиарится на всяких там геймдевру, постепенно привлекает внимание и людей, которые затем становятся членами команды. Проблема в том что это абсолютно ковбойский метод разработки — без долгосрочных планов, без какой-то там разработки геймдизайна. Планов серьезных у тебя нет так как ты не знаешь, будешь ли делать дальше или бросишь через два дня. И ты лучше потратишь время на написание кода, а не дизайн-документа и глубокое продумывание. Так как с готовым кодом шансы найти команду гораздо выше, так как геймдев ресурсы и так уже завалены темами с концептами игр, авторы которых потратили все время и энтузиазм на концепцию и дизайн и так и не дошли до собственно создания игры. И на таких уже никто всерьез внимания не обращает.
А в итоге через некоторое время и получается, что работы сделано уже много, бросать жалко, а по сути до релиза игра все так же далека.
А в итоге через некоторое время и получается, что работы сделано уже много, бросать жалко, а по сути до релиза игра все так же далека.
0
Инди, шминди… Инди — уже давно не значит «два с половиной человека», а вполне себе полноценная команда. Я давно в геймдеве, знаю что такое конвейерное производство, и знаю что такое отменённые прототипы. Хоть программисты как правило заняты допиливанием предыдущего проекта, но всё равно в итоге переходят на прототип нового, и новый проект в разгаре вполне себе отменяется либо кардинально переделывается во что-то новое, так что большая часть работы и программистов и всех остальных отменяется и выбрасывается в мусорку.
0
большая часть команды это фриласеры с гибкой занятостью. по крайне мере у крупных проектов, где команда большая.
0
Хотя основой игры и является геймплей, создаваемый геймдизайнером, но если игра надеется выйти до Второго Пришествия, одновременно с геймдизайном создаются уровни и модели, пишется код и т.д.
Просто если создание моделей во много техническая задача (как минимум — всегда понятно что с моделью не так и как доделать), то уникальный и интересный геймплей в принципе не всегда можно реализовать. Более того, это субъективно и разработчики + 10 фанатов могут думать что всё удалось и всё идеально, менять = портить.
Альфа, бета и Early Access же захватили мир по несколько другим причинам. У меня лично как инди-разработчика нет другого варианта, если я хочу собрать обратную связь и доделать игру.
Просто если создание моделей во много техническая задача (как минимум — всегда понятно что с моделью не так и как доделать), то уникальный и интересный геймплей в принципе не всегда можно реализовать. Более того, это субъективно и разработчики + 10 фанатов могут думать что всё удалось и всё идеально, менять = портить.
Альфа, бета и Early Access же захватили мир по несколько другим причинам. У меня лично как инди-разработчика нет другого варианта, если я хочу собрать обратную связь и доделать игру.
0
Очень нужная статья. Об этом в универсистете не расскажут. Но вот это и есть проблемы в АйТи. Не алгоритмы, не инструменты, не парадигмы и не ресурсы ограничивают нас, а наша человеческая глупость иррациональность. Недавно читал (жаль не могу найти ссылку), когда захотели поменять фотографию мальчика на упаковке Kinderschokolade, было проведено маркетинговое исследование и маркетологи пришли к выводу, что делать этого не стоит. С этим результатом они пришли к начальнику, а он выслушав их, сказал «Давайте все равно поменям».
0
а, вот, нашел все-таки: What if the “Big Data Analytics” hype were about agent-based modelling?
0
Sign up to leave a comment.
Как ошибка невозвратных затрат может разорить разработчика игр