Comments 48
Исправлять геймплейные баги даже в ААА-играх никто не спешит. А геймдизайнерские не исправляются практически никогда. Ситуацию спасают лишь моды (где они поддерживаются). К слову, оригинальный QTF был лишь модом для Q1 и в нем все работало отлично.
Исправлять геймплейные баги даже в ААА-играх никто не спешит. А геймдизайнерские не исправляются практически никогда.А скорее всего так всегда и будет. Возможно это происходит из-за того, что игра как товар — это не коммерческий продукт, несмотря на то, что это такая же программа, как какая-нибудь СУБД, это произведение искусства. У неё не может быть аналога более высокого качества, выпущенного конкурентом, то есть тут банально нет конкуренции. Это монополия в чистом виде, монополия на идею, если угодно. А, как давно уже известно, монополизм к улучшению качества явно не приводит. И чтобы кто там ни говорил, но схема «голосования долларом» здесь так же не работает. Разработчики игр не конкурируют друг с другом за один и тот же доллар покупателя — это фикция.
Впрочем, эта фигня происходит не только с компьютерными играми, но ещё и с музыкой, и с фильмами и пр.
Для борьбы с такой монополией надо обязать разработчиков делать ту же игру двумя разными командами по одному диздоку и желательно на других технологиях/языке, чтобы игры постоянно сверялись на наличие разницы =)
Допустим, если бы в другой версии игры игрок таки убивал бы снайперкой, то разница стала бы заметна сразу и начался бы поиск бага. Команда первой версии «штрафуется», может просто репутация портится.
Но это фантазия, ведь как можно не платить второй команде за разработку? Государство оплатит? =)
Допустим, если бы в другой версии игры игрок таки убивал бы снайперкой, то разница стала бы заметна сразу и начался бы поиск бага. Команда первой версии «штрафуется», может просто репутация портится.
Но это фантазия, ведь как можно не платить второй команде за разработку? Государство оплатит? =)
Но это фантазия, ведь как можно не платить второй команде за разработку?Угу… особенно когда уже всё оплачено — игра куплена потребителем :)
Нечто подобное для производства софта практикуется, когда, например, четную версию программы пишет одна команда, а нечетную — другая. Но тут другая причина — пока пишется следующая версия другой командой, та, что сейчас релизнулась — поддерживает.
Это не совсем фантазия. Насколько я знаю, иногда так пишут софт в авиации и космонавтике для дублирующих друг друга систем. Надежность в таких случаях важнее себестоимости.
Как понять какая версия неправа? Или их три версии?
Главное, что есть расхождения. Значит у кого-то ошибка. Когда одна версия, неизвестно, есть ли ошибка. Софт исправят. А от аппаратных ошибок как раз делают арбитров и 3-4(резерв) одинаковые системы.
Да, три. Решение принимается большинством голосов.
Подробнее не могу написать, в этой отрасли не работаю, так что боюсь наврать.
Получается, софт с тем же функционалом имеет три версии и пишется тремя командами =)
И все три работают по разному и имеют собственный уникальный набор багов…
Разве важно как они работают, если при одинаковых входных данных выходящие тоже идентичны?
А различие в одном выявят две одинаковые в других.
А различие в одном выявят две одинаковые в других.
А зачем нам идентичные данные? Нам надо чтобы программа соотвествовала ТЗ, а с этим справляются автоматизированные тесты. А вот уже что включать в тесты, какие наборы ситуаций и данных — это уже надо думать исходя из документа с ТЗ, наличие в этом процессе заказчика ускоряет процесс. При этом это дешевле чем вести параллельные разработки.
Для игр, которые активно проводят крупные турниры и серьезно поддерживают киберспорт — такие баги вылавливаются очень быстро, и разработчики хорошо понимают их важность.
Я вот сомневаюсь, что такой баг мог бы существовать столько времени в CS:GO или League Of Legends.
А вот для игр без активной поддержки киберспорта, вероятность появления профессиональных игроков среди разработчиков/тестировщиков очень невысока. Существует множество игр, разработчики которых сами не подозревают на что могут быть способны игроки. Например то же развитие ритм-игр.
Я вот сомневаюсь, что такой баг мог бы существовать столько времени в CS:GO или League Of Legends.
А вот для игр без активной поддержки киберспорта, вероятность появления профессиональных игроков среди разработчиков/тестировщиков очень невысока. Существует множество игр, разработчики которых сами не подозревают на что могут быть способны игроки. Например то же развитие ритм-игр.
Существует множество игр, разработчики которых сами не подозревают на что могут быть способны игроки.А у меня, как у игрока (кстати, далеко не профессионального) последнее время (да, да, похоже на брюзжание) складывается впечатление, что разработчики игр вообще не подозревают, каким должно быть и может быть на самом деле поведение игрока в их игре. Такое впечатление, что они сами даже в свои игры и то не играют :)
Ну, бывают исключения. У TF2 уже появился конкурент.
Если баг трудновоспроизводимый и почти незаметный.
А что такое «геймдизайнерские баги»?
А что такое «геймдизайнерские баги»?
был лишь модом для Q1 и в нем все работало отлично.Кто-то сделал полную ревизию кода, и не один? Или имели в виду, что никто не жаловался на снайперку?
Во-первых, противник может убить вас случайным выстрелом, когда вы спрятались за стену"
Ну это же интерполяция основа сетевого стека source. А ни как не баг с некорректным скелетоном.
Как и большинство багов игр от vаlve, они чинятся, но если их можно воспроизвести, а не фразой ничего не работает – почините.
Саnnot reproduce.
Этот баг присутствовал в игре с момента её выхода в октябре 2007 года, то есть больше девяти лет!
Стоит отметить, что это не самый старый баг — некоторые проблемы тянутся еще из GoldSrc и исправления даже близко не видно. В данном случае, скорее всего, повезло исключительно по той причине, что человек докопался до сути, что вызывает конкретный баг и наглядно его продемонстрировал. На пользовательском уровне очень многие знали, что что-то с хитбоксами не так, но что конкретно — сетевой код, компенсации лагов или еще что, никто толком не знал.
Удивительно, что при в модель повреждения попадает рюкзак; видимо у персонажей в рюкзаке жизненно важные органы.
Помнится был очень занятный мод для Q1 — Quake Project1. К сожалению он так и не был завершен (как минимум изрядно глючил). Но там в рюкзаке действительно были жизненно важные органы: патроны. Одно попадание в рюкзак (с 50 ракетами в инвентаре) из бумстика и 200 брони+200 здоровья равномерным слоем размазывались по уровню. Кто не играл — рекомендую ознакомиться. Мод добавлял кучу весьма занятных вещей, вроде метательных топоров (которые втыкались в пол и стены и наносили урон, если по ним пробежать), крюк, рикошет гвоздей, выбрасывание рюкзака с половиной содержимого (можно подобрать или подорвать) и ещё всякого.
Для Unreal Tournament (99) аналогичный мод был, название не помню. Помимо взрывов, при попадании по амуниции, ещё и с трупа можно было взять всё, что у него было, а не только активное оружие.
Жаль. До сих пор иногда рубимся в UT99. Сейчас пытался в modDB найти что-нибудь похожее по описанию, но не сумел :(
Для выпадания всего оружия мутатор Pinata. А вот для взрывов при попадании по боезапасу — не могу вспомнить.
Ну так во-первых попадание в рюкзак должно вызывать соответсвующую анимащию (детонация, взрыв). Во вторых-не факт, что при попадании в рюкзак эта самая детонация произойдет. Так что нужно как минимум вероятность взрыва ввести.
Как альтернативу при попадании в рюкзак можно отнять у игрока патроны. А при текущей модели получается, что попадание в рюкзак равносильно попаданию в туловище.
Ну а если разработчики предпочли не заморачиваться с детонацией и взрывом рюкзака, то зачем тогда дорисовывать рюкзак к кукле персонажа?
Как альтернативу при попадании в рюкзак можно отнять у игрока патроны. А при текущей модели получается, что попадание в рюкзак равносильно попаданию в туловище.
Ну а если разработчики предпочли не заморачиваться с детонацией и взрывом рюкзака, то зачем тогда дорисовывать рюкзак к кукле персонажа?
Условности игровой реальности — любой элемент дизайна персонажа должен быть потенциальной мишенью. Так-то по хорошему попадание в туловище и попадание в, скажем, ногу должно приводить к совершенно разным последствиям, но тут аркадный онлайн шутер, а не VBS3.
Мне кажется просто никто не мог себе даже представить что в столь серьезном продукте окажется столь серьезный баг. Надеюсь в CS:GO такого нету :)
У них вообще сейчас команда разработчиков маленькая, по словам Uncle Dane что-то типа троих программистов, потому прогресс идет туго.
Гейб говорил о 30.
Я про команду TF2, и конкретно про прогеров. Так в тиме порядка 15-16, но это еще включая художников, дизайнеров, звуковиков, и так далее.
Это свидетельствует о том что визуальная составляющая в игре главенствует. И так последнее время происходит во многих отраслях производства. Начиная от фильмов (с обалденной графикой и примитивным сюжетом) и кончая автомобилестроением (красивый снаружи и ненадежный внутри). Маркетологи оттесняют инженеров от производства. Все должно быть «красивенько», может и кривовато но зато «красивенько». Это конечно мое скромное мнение но это становится все заметнее и заметнее.
Это свидетельствует о том что визуальная составляющая в игре главенствует.
В случае с TF2 это вообще не при чем. Большую часть контента уже давно делают делает комьюнити. Реальная причина маленькой команды разработки TF2 в том что большинство людей в Valve занимаются Dota 2. Такие вот особенности плоской структруры, когда любой человек может заниматься тем чем он хочет.
Это свидетельствует о том, что задачи по программированию хуже масштабируются, чем художественные, аниматорские или тестерские. Если художник рисует за месяц десять скинов, то десять художников нарисуют сотню. Если же в команду к двум программерам добавить ещё восемь, то это может вообще убить проект.
Это свидетельствует о том, что TF2 никто не хочет заниматься.
«Серьёзный баг...» и «Пересадка головы» в Похожих публикациях =)
Стоишь — совпадает, бежишь — нет. Отличный способ сделать игру более динамичной. Фича же!
Нде… Уж разработчики то. Да при наличии исходного кода. Да после многочисленных жалоб пользователей.
И 10 лет! Действительно очень долго.
И 10 лет! Действительно очень долго.
Очень сложно найти причину бага по описанию «иногда попадаю в голову, а он не умирает» в играх с таким сложным движком как Source, потому что не просто определить, при каких именно условиях возникает баг, и как его воспроизвести.
Учитывая количество жалоб, разработчики могли бы провести свой инвестигейшн.
Как это видно из видео — при наличии дебаг версии, на самостоятельный поиск могло бы уйти от силы пара дней. Просто видимо не искали, ждали пока игроки сами откроют JIRA с подробным описанием где чинить.
В общем — спасибо sigsegv.
Как это видно из видео — при наличии дебаг версии, на самостоятельный поиск могло бы уйти от силы пара дней. Просто видимо не искали, ждали пока игроки сами откроют JIRA с подробным описанием где чинить.
В общем — спасибо sigsegv.
Ну наконец-то, лучше поздно чем никогда :)
Пфф, вольво лысеющих персонажей, прилипание предметов к мышке и ERROR вместо курьеров в доте не может починить с чуть ли не первых бета-версий.
Или взять тот баг с хуканием пуджом + ченом на фонтан, это вообще официально фичей считалось, пока баг не продемонстрировали в профессиональной игре. Вот тут пофиксили за несколько часов. А до этого на форумах заявляли, что «все норм, WONTFIX» :)
Или взять тот баг с хуканием пуджом + ченом на фонтан, это вообще официально фичей считалось, пока баг не продемонстрировали в профессиональной игре. Вот тут пофиксили за несколько часов. А до этого на форумах заявляли, что «все норм, WONTFIX» :)
Sign up to leave a comment.
Серьёзный баг со снайперской стрельбой в Team Fortress 2 исправили спустя десять лет