Comments 24
Sharp тут анонсировала 4К IGZO дисплей с 806ppi для смартфона с разрешением экрана 5,5 дюйма. Производителям дисплеев просто крышу снесло из-за ppi. Почти 100% людей не могут определить разницу между FullHD и QHD на 5 дюймах, а тут UHD уже сделали для 5.5". UHD 4К экран разрядит телефон за пару часов, да и snapdragon 810 кое-как будет тянуть 4К. Еще железо слабовато для подобных экранов, и пока-что нового поколения аккумуляторов не сделали (не учитываем последнюю новость про супер аккумуляторы на основе алюминия, их скорее всего выпустят только года через 3) а уже пытаются засунуть 4К дисплеи в телефон.
Так ведь VR.
Мне кажется даже для vr не хватит 4к. Тут нужен нормальный такой шлем, подключаемый к рабочей станции с двумя гпу (ну, например, титанами) и на каждый глаз хотя бы по 8 мегапикселей.
Мне кажется даже для vr не хватит 4к. Тут нужен нормальный такой шлем, подключаемый к рабочей станции с двумя гпу (ну, например, титанами) и на каждый глаз хотя бы по 8 мегапикселей.
Руководствуясь формулой можно посчитать что для VR нужна плотность больше 2000ppi
Samsung Note 4 имеет экран 2560*1440 пикселей. В очках Gear VR на каждый глаз используется пол-экрана, 1440 пикселей, угол обзора — около 100 градусов. На пиксель приходится 100*60/1024=4,7 минуты. А неразличимы, как написано, 0.3 минуты, в 15 раз меньше!
И действительно, пиксели там хорошо видны.
И действительно, пиксели там хорошо видны.
Почему больше 2000ppi?
(Для VR вроде как показывается одному глазу половина пикселов, а другому — вторая половина. В таком случае разве не достаточно удвоить 720ppi и получить 1440ppi?)
(Для VR вроде как показывается одному глазу половина пикселов, а другому — вторая половина. В таком случае разве не достаточно удвоить 720ppi и получить 1440ppi?)
Там нелинейная функция, тут есть подробно:
Учитывая то что угол зрения у человека в среднем несколько больше 135х155 граудсов то даже самый приблизительный подсчет в 120х120:
Это на оба глаза.
Вот еще подробнее про размер пикселя
Учитывая то что угол зрения у человека в среднем несколько больше 135х155 граудсов то даже самый приблизительный подсчет в 120х120:
120 * 120 * 60 * 60 / (0.3 * 0.3) = 576 мегапикселей.
Это на оба глаза.
Вот еще подробнее про размер пикселя
So this is how it is. If a healthy adult brings any display screen or printed paper or whatever 4 inches (100 mm) from his or her face, the maximum resolution he/she can see at is 2190 ppi/dpi.
Вот я тоже так и подумал, что для VR.
Факт в том, что через лет 10, а то и меньше, статья уже будет реальностью. И производителей абсолютно не волнует надо оно нам, или не надо. Другой факт заключается в том, что когда у всех будут UHD телефоны, то взяв телефон с FullHD экраном люди заметят разницу, я вам гарантирую это. И ещё добавят «Блин, как мы раньше жили?». Прогресс виден, когда мы смотрим на него с высоты, а не с земли.
Автор имеет в виду, что такие параметры нужны, чтобы полностью и без оговорок оправдать маркетинговые заявления о реалистичности изображения. Разумеется, это не значит, что к ним нужно обязательно стремиться на практике. Мне например 200-250ppi кажутся уже вполне приемлемым разрешением (зернистость видна, только если специально присматриваться, и почти не мешает), а 350-400ppi — уже более чем достаточным.
Насчет будет ли реальностью… По разрешению — почти наверняка да, как минимум в верхнем сегменте.
По цветовому охвату — на массовом рынке точно нет, на профессиональном ну может быть, но тоже весьма сомнительно.
Насчет будет ли реальностью… По разрешению — почти наверняка да, как минимум в верхнем сегменте.
По цветовому охвату — на массовом рынке точно нет, на профессиональном ну может быть, но тоже весьма сомнительно.
Наиболее продвинутый цветовой охват на текущее время, описанный в ITU-R BT. 2020-1, реализуется только в одном единственном лазерном проекторе, который по моему еще даже в «массовые» продажи не пошел
Изменится сам принцип работы процессора с дисплеем. Именно по причине огромного количества пикселей нет острой необходимости гонять между процессором и дисплеем тонны этих пикселей, когда основная масса из них будут одинаковыми.
Интерфейс дисплея с процессором скорей всего станет векторным.
Интерфейс дисплея с процессором скорей всего станет векторным.
Если в кадре есть очень быстро движущийся объект, то при 24 кадрах в секунду он получится смазанным, и разглядеть его никак не получится. При 240 кадрах в секунду объект получился бы чётким, и глаза смогли бы разглядеть его в деталях, просто двигаясь синхронно с ним. Чисто механическое объяснение полезности сотен кадров в секунду.
на паузу же поставить можно! =)
Вообще непонятно почему, при текущем уровне развития технологий, кинематограф еще не перешел полностью на 60+ FPS, и выдает лишь робкие попытки…
Да, смотрится необычно — есть «эффект спектакля», но имхо это вызвано больше привычкой к 24fps и ориентированностью контента на этот формат. Хотя даже используя сторонние решения (например SVP) можно достичь впечатляющих результатов.
Ну а если изначально создавать контент под высокий фреймрейт, с соответствующей операторской работой и монтажом, эффект реализма и погружения может быть очень сильным.
Да, смотрится необычно — есть «эффект спектакля», но имхо это вызвано больше привычкой к 24fps и ориентированностью контента на этот формат. Хотя даже используя сторонние решения (например SVP) можно достичь впечатляющих результатов.
Ну а если изначально создавать контент под высокий фреймрейт, с соответствующей операторской работой и монтажом, эффект реализма и погружения может быть очень сильным.
> Если в кадре есть очень быстро движущийся объект, то при 24 кадрах в секунду он получится смазанным
Утверждение не всегда верное. Всё зависит от угла обтюратора
Утверждение не всегда верное. Всё зависит от угла обтюратора
Можете объяснить почему частота кадров интерфейса 40fps? На Android и iOS подавляющее большинство приложений используют всё же 60fps, или я не прав?
… хотя человек действительно видит все цвета указанные в CIE 1931, однако в реальном мире конечных цветов, полученных в результате смешивания диффузной, отражающей и других составляющих поверхности, значительно меньше.
Здесь Вы говорите про цвета отражающих поверхностей. Самосветящиеся объекты могут иметь любой цвет в пределах «конусообразной подложки» (предела цветностей излучений — локуса) и хороший дисплей (с охватом больше AbobeRGB и 150% от sRGB) воспроизводит не только цвета большинства поверхностей, но и стремится к цветностям около локуса.
Кстати, флуоресцентные красители существенно расширили пределы отражённых цветностей — обычный офисный оранжевый маркер отражает больше 140% света в некоторых областях спектра (за счёт других зон) и дает очень насыщенный цвет.
Кроме того полный охват CIE 1931 дал бы значительно больше возможностей как художникам, так и дизайнерам интерфейсов.
Трёхкомпонентный дисплей никогда не сможет дать полный охват — никакой треугольник не может покрыть весь локус
Трёхкомпонентный дисплей никогда не сможет дать полный охват — никакой треугольник не может покрыть весь локусА человеческий глаз перестал быть трёхкомпонентным?
глаз штука сложная…
Почему свет с длиной волны 405нм он воспринимает как фиолетовый а не синий?
Хотя он поидее не должен уже отличать синий от фиолетового. Но вот ведь засада…
Почему свет с длиной волны 405нм он воспринимает как фиолетовый а не синий?
Хотя он поидее не должен уже отличать синий от фиолетового. Но вот ведь засада…
Видимо, тут стоит иметь ввиду нерациональность использования в дисплее светоизлучателей, стоящих на самых границах видимого диапазона ЭМ спектра: темно-красного (730-750нм) и темно-фиолетового (410-390нм), ибо чувствительность глаза к ним невысока, что потребует их высокой яркости для обмана глаза в симуляции, скажем, голубого цвета. Используют синий и красный, максимумы которых стоящие дальше от краев чувствительности. Но ими принципиально нельзя передать оттенки указанных краевых цветов (сам пробовал экспериментировать). Тут бы пригодилось использовать минимум 5 цветов, RGB+пограничные красный и фиолетовый. Да и по зеленому есть вопросы, пока сам изучаю…
А человеческий глаз перестал быть трёхкомпонентным?
Это ничего не меняет. У глаза, любой камеры (несмотря на частые заблуждения) и в вообще в любой адекватной цветорегистрирующей системы ограничений по цветовому охвату нет. А у всех воспроизводящих систем он есть, и у дисплея RGB в системе CIE XYZ охват ограничен треугольником.
Sign up to leave a comment.
Коротко об экранах