Comments 24
Sharp тут анонсировала 4К IGZO дисплей с 806ppi для смартфона с разрешением экрана 5,5 дюйма. Производителям дисплеев просто крышу снесло из-за ppi. Почти 100% людей не могут определить разницу между FullHD и QHD на 5 дюймах, а тут UHD уже сделали для 5.5". UHD 4К экран разрядит телефон за пару часов, да и snapdragon 810 кое-как будет тянуть 4К. Еще железо слабовато для подобных экранов, и пока-что нового поколения аккумуляторов не сделали (не учитываем последнюю новость про супер аккумуляторы на основе алюминия, их скорее всего выпустят только года через 3) а уже пытаются засунуть 4К дисплеи в телефон.
+3
Так ведь VR.
Мне кажется даже для vr не хватит 4к. Тут нужен нормальный такой шлем, подключаемый к рабочей станции с двумя гпу (ну, например, титанами) и на каждый глаз хотя бы по 8 мегапикселей.
Мне кажется даже для vr не хватит 4к. Тут нужен нормальный такой шлем, подключаемый к рабочей станции с двумя гпу (ну, например, титанами) и на каждый глаз хотя бы по 8 мегапикселей.
+2
Руководствуясь формулой можно посчитать что для VR нужна плотность больше 2000ppi
0
Samsung Note 4 имеет экран 2560*1440 пикселей. В очках Gear VR на каждый глаз используется пол-экрана, 1440 пикселей, угол обзора — около 100 градусов. На пиксель приходится 100*60/1024=4,7 минуты. А неразличимы, как написано, 0.3 минуты, в 15 раз меньше!
И действительно, пиксели там хорошо видны.
И действительно, пиксели там хорошо видны.
0
Почему больше 2000ppi?
(Для VR вроде как показывается одному глазу половина пикселов, а другому — вторая половина. В таком случае разве не достаточно удвоить 720ppi и получить 1440ppi?)
(Для VR вроде как показывается одному глазу половина пикселов, а другому — вторая половина. В таком случае разве не достаточно удвоить 720ppi и получить 1440ppi?)
0
Там нелинейная функция, тут есть подробно:
Учитывая то что угол зрения у человека в среднем несколько больше 135х155 граудсов то даже самый приблизительный подсчет в 120х120:
Это на оба глаза.
Вот еще подробнее про размер пикселя
Учитывая то что угол зрения у человека в среднем несколько больше 135х155 граудсов то даже самый приблизительный подсчет в 120х120:
120 * 120 * 60 * 60 / (0.3 * 0.3) = 576 мегапикселей.
Это на оба глаза.
Вот еще подробнее про размер пикселя
So this is how it is. If a healthy adult brings any display screen or printed paper or whatever 4 inches (100 mm) from his or her face, the maximum resolution he/she can see at is 2190 ppi/dpi.
0
Вот я тоже так и подумал, что для VR.
+1
Факт в том, что через лет 10, а то и меньше, статья уже будет реальностью. И производителей абсолютно не волнует надо оно нам, или не надо. Другой факт заключается в том, что когда у всех будут UHD телефоны, то взяв телефон с FullHD экраном люди заметят разницу, я вам гарантирую это. И ещё добавят «Блин, как мы раньше жили?». Прогресс виден, когда мы смотрим на него с высоты, а не с земли.
+9
Автор имеет в виду, что такие параметры нужны, чтобы полностью и без оговорок оправдать маркетинговые заявления о реалистичности изображения. Разумеется, это не значит, что к ним нужно обязательно стремиться на практике. Мне например 200-250ppi кажутся уже вполне приемлемым разрешением (зернистость видна, только если специально присматриваться, и почти не мешает), а 350-400ppi — уже более чем достаточным.
Насчет будет ли реальностью… По разрешению — почти наверняка да, как минимум в верхнем сегменте.
По цветовому охвату — на массовом рынке точно нет, на профессиональном ну может быть, но тоже весьма сомнительно.
Насчет будет ли реальностью… По разрешению — почти наверняка да, как минимум в верхнем сегменте.
По цветовому охвату — на массовом рынке точно нет, на профессиональном ну может быть, но тоже весьма сомнительно.
0
Наиболее продвинутый цветовой охват на текущее время, описанный в ITU-R BT. 2020-1, реализуется только в одном единственном лазерном проекторе, который по моему еще даже в «массовые» продажи не пошел
+1
Изменится сам принцип работы процессора с дисплеем. Именно по причине огромного количества пикселей нет острой необходимости гонять между процессором и дисплеем тонны этих пикселей, когда основная масса из них будут одинаковыми.
Интерфейс дисплея с процессором скорей всего станет векторным.
Интерфейс дисплея с процессором скорей всего станет векторным.
0
Если в кадре есть очень быстро движущийся объект, то при 24 кадрах в секунду он получится смазанным, и разглядеть его никак не получится. При 240 кадрах в секунду объект получился бы чётким, и глаза смогли бы разглядеть его в деталях, просто двигаясь синхронно с ним. Чисто механическое объяснение полезности сотен кадров в секунду.
+5
на паузу же поставить можно! =)
0
Вообще непонятно почему, при текущем уровне развития технологий, кинематограф еще не перешел полностью на 60+ FPS, и выдает лишь робкие попытки…
Да, смотрится необычно — есть «эффект спектакля», но имхо это вызвано больше привычкой к 24fps и ориентированностью контента на этот формат. Хотя даже используя сторонние решения (например SVP) можно достичь впечатляющих результатов.
Ну а если изначально создавать контент под высокий фреймрейт, с соответствующей операторской работой и монтажом, эффект реализма и погружения может быть очень сильным.
Да, смотрится необычно — есть «эффект спектакля», но имхо это вызвано больше привычкой к 24fps и ориентированностью контента на этот формат. Хотя даже используя сторонние решения (например SVP) можно достичь впечатляющих результатов.
Ну а если изначально создавать контент под высокий фреймрейт, с соответствующей операторской работой и монтажом, эффект реализма и погружения может быть очень сильным.
0
> Если в кадре есть очень быстро движущийся объект, то при 24 кадрах в секунду он получится смазанным
Утверждение не всегда верное. Всё зависит от угла обтюратора
Утверждение не всегда верное. Всё зависит от угла обтюратора
0
Можете объяснить почему частота кадров интерфейса 40fps? На Android и iOS подавляющее большинство приложений используют всё же 60fps, или я не прав?
+1
… хотя человек действительно видит все цвета указанные в CIE 1931, однако в реальном мире конечных цветов, полученных в результате смешивания диффузной, отражающей и других составляющих поверхности, значительно меньше.
Здесь Вы говорите про цвета отражающих поверхностей. Самосветящиеся объекты могут иметь любой цвет в пределах «конусообразной подложки» (предела цветностей излучений — локуса) и хороший дисплей (с охватом больше AbobeRGB и 150% от sRGB) воспроизводит не только цвета большинства поверхностей, но и стремится к цветностям около локуса.
Кстати, флуоресцентные красители существенно расширили пределы отражённых цветностей — обычный офисный оранжевый маркер отражает больше 140% света в некоторых областях спектра (за счёт других зон) и дает очень насыщенный цвет.
Кроме того полный охват CIE 1931 дал бы значительно больше возможностей как художникам, так и дизайнерам интерфейсов.
Трёхкомпонентный дисплей никогда не сможет дать полный охват — никакой треугольник не может покрыть весь локус
+1
Трёхкомпонентный дисплей никогда не сможет дать полный охват — никакой треугольник не может покрыть весь локусА человеческий глаз перестал быть трёхкомпонентным?
0
глаз штука сложная…
Почему свет с длиной волны 405нм он воспринимает как фиолетовый а не синий?
Хотя он поидее не должен уже отличать синий от фиолетового. Но вот ведь засада…
Почему свет с длиной волны 405нм он воспринимает как фиолетовый а не синий?
Хотя он поидее не должен уже отличать синий от фиолетового. Но вот ведь засада…
0
Видимо, тут стоит иметь ввиду нерациональность использования в дисплее светоизлучателей, стоящих на самых границах видимого диапазона ЭМ спектра: темно-красного (730-750нм) и темно-фиолетового (410-390нм), ибо чувствительность глаза к ним невысока, что потребует их высокой яркости для обмана глаза в симуляции, скажем, голубого цвета. Используют синий и красный, максимумы которых стоящие дальше от краев чувствительности. Но ими принципиально нельзя передать оттенки указанных краевых цветов (сам пробовал экспериментировать). Тут бы пригодилось использовать минимум 5 цветов, RGB+пограничные красный и фиолетовый. Да и по зеленому есть вопросы, пока сам изучаю…
0
А человеческий глаз перестал быть трёхкомпонентным?
Это ничего не меняет. У глаза, любой камеры (несмотря на частые заблуждения) и в вообще в любой адекватной цветорегистрирующей системы ограничений по цветовому охвату нет. А у всех воспроизводящих систем он есть, и у дисплея RGB в системе CIE XYZ охват ограничен треугольником.
0
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.
Коротко об экранах