За последние несколько недель новая правовая инициатива родом из Китая привлекла к себе внимание глобального игрового сообщества: Министерство культуры КНР недавно опубликовало новые правила, которые налагают обязательства на игровых издателей разглашать соответствующую информацию о внутриигровых призовых предметах, которые игрок может получить или приобрести в игре — включая шансы на получение определенных предметов в т.н. призовом ящике ("loot box"). Пока эта тенденция имеет позитивный отклик, особенно у иностранных игроков, и хотя уже начались вестись спекуляции относительно глобального влияния таких изменений, реальные последствия для сектора онлайн-игр остаются пока неясными.
Содержание постановления
Официальное сообщение о новом Постановлении доступно только на китайском, однако, его неофициальные переводы на английском уже успели распространиться на различных площадках. Судя по этим неофициальным переводам, постановление, которое вступит в силу в мае 2017, налагает следующие обязательства на издателей онлайн-игр в Китае:
2.6 — Издатели онлайн-игр должны оперативно сообщить информацию о названии, свойствах, содержании, количестве и вероятности получения всех виртуальных объектов и услуг, которые могут быть получены, на официальном сайте игры или соответствующей странице про вероятность получения. Информация о вероятности получения должна быть правдивой и действительной.
2.7 — Издатели онлайн-игр должны публично сообщать результаты случайных приобретений пользователями на видных местах на официальном сайте или в игре, и хранить такие записи для запросов от государственных органов. Записи должны храниться более 90 дней. Когда публикуются результаты случайных приобретений, должны применяться соответствующие меры для охраны персональных данных пользователей.
Таким образом, под действие постановления попадают, в частности, так называемые "призовые ящики" и иные аналогичные игровые механизмы.
Что такое призовые ящики?
Призовые ящики — это виртуальные контейнеры, предназначенные для продажи внутри онлайн-игр, которые содержат набор виртуальных объектов (например, т.н. "скины" для конкретных игровых персонажей или объекты). Игрок не может увидеть точное содержимое ящика до момента его приобретения, но, конечно, возлагает определенные надежды на объекты определенной ценности и редкости.
Призовые ящики являются важным механизмом монетизации для паблишеров мобильных и онлайн-игр. Поэтому призовые ящики уже являются неотъемлемым элементом во многих популярных играх, таких как “Overwatch” или “Clash Royale”.
Halloween Terror Loot Box, http://overwatch.wikia.com/wiki/Loot_Box
Потенциальный эффект прозрачности
Конечно, будет ли такое повышение прозрачности в действительности влиять на большинство геймеров, остается пока неясным. С одной стороны, игроки могут быть разочарованы плохими шансами на получение объектов, и принцип, лежащий в основе продажи призовых ящиков и сходных механизмов может, по крайней мере, частично потерять свою привлекательность из-за раскрытия информации. С другой стороны, призовые ящики почти никогда не бывают пустыми, поэтому шансы не получить ничего взамен равны нулю — в отличие, к примеру, от тех же лотерейных билетов. В дополнение, большинство геймеров уже и так знают, что редкие предметы обычно и не найти в призовых ящиках — в конце концов, этим их "редкость" и оправдана.
Потенциальный международный эффект
Если издатель обязан раскрыть шансы на получение "редкого" предмета в призовом ящике для своих китайских пользователей, эта информация рано или поздно станет известна игрокам из любой страны.
С точки зрения игроков, конечно, возникает вопрос, насколько это будет справедливо предполагать, что шансы, доступные в Китае, будут такими же во всех других странах, которые могли бы игрокам со всего света давать возможность анализировать такую информацию перед принятием решения о покупке призовых ящиков или сходных продуктов.
Как бы то ни было, мы не видим каких-либо обязательств для паблишеров устанавливать идентичные шансы во всех странах, где распространяется игра. В принципе, они также свободны делать свои игры различными для различных юрисдикций, как это они обычно делают для их большей привлекательности с учетом различных вкусов и культурных традиций.
Конечно, этому принципу есть и пределы. В частности, в некоторых юрисдикциях (таких как Евросоюз и США) это может выглядеть как недостоверная реклама, если определенные благоприятные шансы будут рекламироваться во всем мире одинаково, а фактически окажется, что в действительности для игроков из различных юрисдикций они отличаются. Издатели, которые желают применять различные коэффициенты вероятностей в различных юрисдикциях, должны тем самым ясно информировать в своих сообщениях, предназначенных для китайской аудитории, что такие коэффициенты могут отличаться для пользователей из иных стран.
Выражаем свою благодарность нашему научному сотруднику Бенджамину Данкерту (Benjamin Dankert) за его вклад в этот материал.