Search
Write a publication
Pull to refresh

Comments 8

Спасибо за статью, полезно.


Вопрос по первичным мокапам. У вас там много иконок, плюс используются разные оттенки серого для разных элементов. Вопросы:
1) Где практичнее и удобнее всего брать иконки? Вряд ли же вы их отрисовываете.
2) Каким принципом вы руководствуетесь когда варьируете цвет блоков и текста на мокапе? Там несколько оттенков серого, не могу пока вкурить логику (но смотрится круто).

Спасибо за комментарий! По вопросам:

1) Заглушечные иконки я обычно беру с thenounproject.com, там всегда есть из чего выбрать или, как минимум, набраться идей.

2) По серому в мокапах лично у меня нет каких-то четко выделенных правил. В целом, главное, чтобы элементы читались и было не слишком контрастно. Если есть сомнения, я бы посоветовал найти мокапы, которые нравятся визуально, и с них пипеткой набирать палитры. Ну и быть последовательным — фоны всегда одного цвета, кнопки другого, иконки третьего и т.п.

Если тема интересна, могу предложить почитать вот эту статью, там я чуть детальнее описал свою логику работы с мокапами.

И еще вопрос — как выбирать размеры элементов для мобильных дизайнов. Какие вы используете принципы? Исходно у нас есть список функций "на экране можно делать то-то и то-то", есть ли какой-то понятная последовательность действий перехода от этого к размеру и расположению контролов? Например "для начала я располагаю элементы, повторяющиеся на других экранах, далее выделяю главное действие элементом не менее 80pt, далее..."

Спасибо за статью, весьма полезно.


И никогда не соглашайтесь на “ой, не знаю, вы там давайте рисуйте что-нибудь, а там разберемся”

Вот я сейчас работаю над моей первой игрой и, как программист, вообще не представляю, чего я хочу в качестве интерфейса.
То есть, я могу сказать набор элементов, который будет нужен. Но вот как их расположить, в какой стиль оформить и т.д. – вообще абсолютно без понятия.


Как быть в таком случае?

Я бы в таком случае посоветовал налегать на референсы.

Чтобы определить, где какие элементы должны быть, какого размера, как их расположить и т.д. — найдите игры, похожие (функционально) на ваш проекты и подсмотрите, как это сделано у них. Отметьте вещи, которые вам нравятся и которые хочется перенять. И не бойтесь «плагиата» — в результате вы все равно все переделаете под себя, зато так у вас появится платформа для старта.

По поводу стиля — опять же, смотрите на сторы. Какие проекты популярны и какие нравится визуально лично вам? Наберите себе реф-лист. Если после этого ситуация не прояснится — покажите рефы знакомым и друзьям, которые более-менее похожи на вашу целевую аудиторию, они наверняка смогут подкинуть идей и мнений для начала.

Вообще, если по визуалу нет даже общего понимания (хотя бы того, какой сеттинг у игры), то, на мой взгляд, на него можно спокойно забивать до какого-то этапа.

Спасибо :)


По визуальной части – сеттинг и стиль для игры есть, но вот какой стиль для UI туда подойдёт – вообще не представляю. Если ссылаться на рефы – то дизайнер в итоге так и скопирует стиль рефа, а вот как разработать свой стиль – не очень понятно (речь не про плагиат, а про уникальность/узнаваемость, считаю что должна быть какая-то своя черта у всего этого).

Ну… всегда сложно что-то сказать, не зная конкретики проекта. Но основных мысли возникает три:

Вы, насколько я понял, выступаете для дизайнера заказчиком, правильно? И многое зависит от вашей формулировки задачи. Если просто прислать простыню с рефами и сказать «сделай как тут», то на выходе, конечно, будет копипаста. А если сформулировать задачу как «сделай что-то наподобие этого и вот этого, а палитру давай попробуем взять примерно как тут», то получится уже что-то свое. Как и везде, тут работает принцип «Copy. Transform. Combine». Кроме того, всегда можно завернуть явно скопированные с рефов элементы на этапе приемки работы.

Вторая мысль: уж если у вас есть дизайнер, то он вполне может выполнить бОльшую часть работы за вас. Собрать релевантные рефы, сформулировать предложения и варианты, накидать пару экранов в выбранной стилистике и т.д.

Ну и последнее: звучит крамольно, не всегда имеет смысл стремиться к чему-то «своему» и «уникальному». Да, от больших проектов пользователь ожидает индивидуальности, но если речь идет о небольшом казуальном проекте для мобилок, часто выгоднее взять какую-то распространенную и простую стилистику, к которой пользователь уже привык. Посмотрите на приложения студии Ketchapp, к примеру. Это не треш, это рыночная стратегия )
выступаете для дизайнера заказчиком, правильно? И многое зависит от вашей формулировки задачи

Всё верно, именно с формулировкой задачи у меня проблемы, т.к. у самого очень плохо с визуальным воображением и вообще вкусом в плане дизайна :-)


Своего дизайнера как такового нет, заказываю арт у фрилансеров. Но конкретно по UI никого вообще нет, пока даже не пытался – т.к. не сформировал ещё у себя понимание, чего я хочу получить (собственно, в этом и проблема).


Да, я понимаю, что проще взять что-то стандартное, но всё-таки хочется чтоб даже в этом случае оно ествественно вписывалось в игру, а не просто было бы "пришлёпнуто" поверх.


Видимо, на данном этае мне остаётся только собирать рефы)

Sign up to leave a comment.

Articles