Comments 20
Хочу уточнить по поводу CDB::TRI_DEPRECATED.
Дело в том, что dummy внутри использовался как указатель в игре и как структура в компиляторе. Положение ухудшалось тем, что она записывалась внутри бинарного файла уровня. Серьёзно изменить структуру нельзя — иначе ломалась совместимость с старыми уровнями (которые были не только от GSC, но и от мододелов).
Дело в том, что dummy внутри использовался как указатель в игре и как структура в компиляторе. Положение ухудшалось тем, что она записывалась внутри бинарного файла уровня. Серьёзно изменить структуру нельзя — иначе ломалась совместимость с старыми уровнями (которые были не только от GSC, но и от мододелов).
Годно, годно, интересно
Ставил у себя и проверял. Отличная работа.
Может кто нибудь знает ответ почему на топовых машинах xray фризит?
В основном это связанно с тем, что X-Ray очень часто обращается к жесткому диску, поэтому во время игры могут замечаться микрофризы. Также ещё возникают фризы на 2-3 секунды из-за ALife (искусственный интеллект), который выполняется на Main Thread.
Старый Xray сугубо 32-х битный и не умеет в многопоточность. Это приводит к тому, что повышение производительности даёт больше всего производительность на ядро, особенно частота, и происходит упираение в 2гб максимальной используемой оперативной памяти. Графика, в прочем, не имеет столь серьёзных ограничений, только отсутствие использование технологий после года, примерно, 10-го.
Тут тебе совет — поставь патч на задействование 4гб оперативы, на улучшение работы с многопоточными\многоядерными системами и поищи патчи на исправления ошибок от сообщества.
Продолжая историческую справку…
Однако, фанатские модификации тут вносят коррективы. Во первых есть патч для поддержки максимального доступного 32-х битного объема оперативной памяти (именно того, который сможет задействовать игра) в почти 4гб. А так-же улучшения по части графики. Но до 2014 года это был по сути предел, модификации добавляющие большое количество контента вызывали падение производительности уже из за невозможности игры задействовать дополнительные ресурсы по части процесорной мощности и оперативной памяти. Это было неприятно, да.
С выходом исходного кода xray появились довольно глобальные модификации, которые позволили задействовать несколько ядер процессора (я не знаю подробностей того как это реализовано) и в целом корректировок кода игры. Тут модификации стали работать лучше. Ну и сейчас есть несколько проектов которые по объёму превышают любую из игр серии (в т.ч. которые их компилируют вместе с добавлением контента).
Описал довольно поверхностно.
Тут тебе совет — поставь патч на задействование 4гб оперативы, на улучшение работы с многопоточными\многоядерными системами и поищи патчи на исправления ошибок от сообщества.
Продолжая историческую справку…
Однако, фанатские модификации тут вносят коррективы. Во первых есть патч для поддержки максимального доступного 32-х битного объема оперативной памяти (именно того, который сможет задействовать игра) в почти 4гб. А так-же улучшения по части графики. Но до 2014 года это был по сути предел, модификации добавляющие большое количество контента вызывали падение производительности уже из за невозможности игры задействовать дополнительные ресурсы по части процесорной мощности и оперативной памяти. Это было неприятно, да.
С выходом исходного кода xray появились довольно глобальные модификации, которые позволили задействовать несколько ядер процессора (я не знаю подробностей того как это реализовано) и в целом корректировок кода игры. Тут модификации стали работать лучше. Ну и сейчас есть несколько проектов которые по объёму превышают любую из игр серии (в т.ч. которые их компилируют вместе с добавлением контента).
Описал довольно поверхностно.
По поводу многоядерности: GSC залочили все потоки на 1 ядро, чтоб на WinXP проблем не было. Достаточно было поправить тредпул и main функцию.
Спасибо за понятное объяснение
А можно немного пояснить для тех, кто не в теме, это теперь можно в «Сталкера» поиграть с меньшим количеством лагов и бОльшим FPS?
За FPS не ручаюсь. Новая графика его не щадит.
Про фпс я бы сказал так: у кого разгон ЦПУ динамический (не лочили), то есть шанс не кочегарить только 1 ядро со снижением его частоты от высокого нагрева, т.к. распределение нагрузки по разным ядрам не позволит им предельно разогреться, а значит предельную частоту они будут держать. Значит должны стабильнее держать и высокий фпс. (очень примерное пояснение)
Респект и Уважение вам ребята! Последний раз проходил всю трилогию года 2 назад и отметил что производительность на моем ПК, с процом FX 8350, GTX 1060 3Gb и 16 гигами оперативы НЕ АХТИ уж совсем… Теперь есть повод погрузиться заново, побегать по знакомым местам без тормозов!
X-Ray еще и на линукс тянут. Вот тут идет основная работа над Linux-портом.
Ошибки, встречающиеся в 64-битных программах могут оказаться ещё коварней, чем кажется. Например, некоторые могут начать проявлять себя только когда закончилась память в младших 4-х Гигабайтах или эта память сильно фрагментирована. Объекты начинают создавать за пределами младших 4-х Гигабайт и начинаются проблемы. Повторить такую проблему очень сложно. Рекомендую пройтись по коду анализатором PVS-Studio с включенным набором 64-битных диагностик.
Sign up to leave a comment.
Как мы в X-Ray х64 завозили