Обновить

Комментарии 16

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Чтоб изучать что либо должны быть причины? Лично у меня ограниченный трафик интернета и я не могу позволить себе качать и обновлять Unity. А почему авторы коммерческих игр предпочитают Unity, Godot, Unreal Engine или Cry Engine спрашивать надо у авторов этих игр.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Спасибо за совет, я к нему обязательно прислушаюсь. Как только закончу данную серию.

Ограниченный трафик — редкая в наши дни проблема
Я бы не был так категоричен, не стоит обобщать.

Использую Godot более года и сразу уточню, что я не ярый фанат Godot и также на постоянной основе использую Unity.


Первое. Помимо версии с GDScript есть также Mono-версия, в которой используется С# (в ней я и работаю).
Второе. По поводу "пытался работать" — стоило бы уточнить, что именно не получается и каков уровень "попытчиков", а то звучит просто как голословное утверждение.
Третье. Помимо официальной документации по Godot очень много видеоуроков и туториалов. Для поиска решения специфических проблем и общего развития лично мне очень помогают (по степени полезности):



Все сообщества Godot


Минусами Godot (с натяжкой) лично для себя считаю только следующее:
1) отсутствие поддержки формата FBX из коробки (из-за нежелания разработчиков платить за использование проприетарного формата), хотя при помощи Blender FBX конвертируется в DAE в пару кликов.
2) официальный магазин расширений для Godot по масштабам существенно уступает Asset Store, но там есть практически всё необходимое для начала работы и первоначального обучения, причем всё это абсолютно бесплатно. Качество многих решений не уступает коммерческим ассетам Asset Store. В Discord выкладывают очень много бесплатных готовых решений также по качеству не уступающих качественным платным ассетам Unity (где, зачастую, цена не соответствует качеству).
3) Возможности сборки готового приложения под различные ОС (устройства) существенно уступают Unity.
Существенный плюс, который перекрывает все минусы — более продуманная архитектура Godot, которая не тащит за собой Legacy-наследие Unity 14-летней давности.


Сравнение возможностей Unity и Godot


Ситуация Godot vs Unity очень напоминает ситуацию Linux vs Windows: бесплатная ОС с ограниченным количеством качественных бесплатных программ против коммерческой ОС с гигантским количеством качественных коммерческих программ.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Увы, тема процедурной генерации пока выше моей головы. Я делал генерацию из пиксельной карты в Unity и это в Godot абсолютно реально.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А разве процедурная генерация уровней специфична для движка? о_О
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Прежде чем комментировать я рассмотрел оба варианта.

Редко сталкиваюсь с 3D графонием, но вроде генерация ландшафта / 3д-карты уровней и чего угодно похожего происходит примерно так:

— Генерируется некоторая не привязанная к движку 3д модель из точек/треугольников/вокселей (в зависимости от технологии), которая является «сырым уровнем». В случае ландшафта, например, это могут быть треугольники поверх карты высот полученной шумом перлина. Тут движок не причём, метод генерации сильно зависит от необходимого результата.
— Полученная модель оптимизируется по специфичным для игры критериям (модифицируется детализация, происходит какая-нибудь группировка треугольников и так далее). Тут вроде тоже движок с большего не при чём, по крайней мере в основной части работы.
— Импорт полученной геометрии в движок. Вот тут идёт работа с движком и его нюансами. Но это по-моему базовая функциональность любого нормального движка, не вижу какая проблема может с этим быть.

Само собой, топовые движки могут встроить в себя каждый из этапов, на то они и комбайны, но это далеко не всегда плюс.

Я даже просто выяснить не смог способен ли godot процедурно добавлять узлы и треугольники в меш и менять координаты узлов.


Нагуглил за 30 секунд по запросу «godot modify mesh»: docs.godotengine.org/en/latest/classes/class_meshdatatool.html

То, что туториалы гуглятся только на Unity свидетельствует не о том, что Godot что-то не умеет, а о том, что писатели туториалов оринтируются на наиболее массовый рынок и даже неспецифичные для движков алгоритмы будут объяснять на движках.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

А почему бы не сделать kinematic body корнем сцены? Вы собираетесь логику движения в сцену мяча вставлять? В годо гибкая система сцен. Для такой игры как понг можно было бы сделать, например, сцену с меню и сцену с игрой, в которой и прописать всю логику по управлению и взаимодействием объектов. Благодарю за уроки. Сам давно слежу за годо, хотел попробовать 3д игры делать на нем, но он пока сыроват в этом направлении. Думаю с поддержкой vulkan все изменится в лучшую сторону.

В конечном итоге, свои сцены будут у всех объектов. И логика будет раскидана по всем объектам, считаю, что так новичкам легче понять процесс.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации