Comments 25
при помощи электронной пушки, которая физически перемещается к точке экранаПушка никуда не перемещается. Она намертво впаяна в конец ЭЛТ. Перемещается только конец луча из неё.
В Sinclair тоже довольно интересное устройство графики. В одной из игрушек поразило точное управление положением границы цветов в бордере — на экране был изображён пляж, снизу жёлтый песок, сверху синее море. Бордер цветами повторял цвет пляжа с точностью до нескольких пикселей.
Да и на PC умельцы творят чудеса с видеоадаптером, например, генератор сигналов точного времени в формате DCF77 за счёт излучения монитора: Das Clock Fake @ 77.5 kHz by Matthias Wenzel.
Только на пространстве рисования внутри бордера в каждом 8х8-блоке доступно только 2 цвета. Палитра была статичной и состояла из 8 цветов + было доступно 2 аттрибута на блок: яркость и мигание. Никаких спрайтов. Никакого out-доступа к видеочипу, кроме записи в память, откуда читал видеочип (начиная с адреса 16384 и длиной 6192 байта)
Поэтому большая часть игр имела монохромную область основного пространства, где перемещался персонаж (см. Saboteur), кроме статичных объектов других цветов (и там обычно персонаж заходил за них).
Но надо отдать разрабам должное: они умудрялись при всех этих ограничениях расширять палитру, используя dithering, софтверно реализовывали и спрайты, и скроллинг, а зная положение луча, умудрялись рисовать и в border'е.
Область экрана занимала 6912 байт. Из них первые 6144 — черно-белая графика и 768 байт заливка цветом(бит мерцания фона + 3 бита цвет фона + бит мерцания изображения + 3 бита цвет изображения) для каждого знакоместа 8х8 пикселей.
На блок применяется только одна палитра.
Но тогда? Манипулятор мышь появился в 1981 году (если судить по Вики). Цветные мониторы — ещё редкость. 16-цветный VGA появился в 1987 году. Графических планшетов для рисования не было даже в проекте. Я уже не говорю про мощный графический софт (типа упомянутых выше программ). То, что было — уровень современного MsPaint. Как они это делали? Не на бумаге же рисовали.
PatientZero было бы очень интересно почитать статью про технику создания графики в то время
Тогда много было оффлайновой работы (вне компа). Сначала рисуешь эскиз на доске, сверху накладываешь полупрозрачную плёнку с нанесенной квадратной решеткой, где каждый квадратик — один пиксель. Раскрашиваешь стираемыми фломастерами квадратики, которые перекрывают эскизный рисунок. Периодически отходишь и издалека смотришь, норм или нет, подходишь, где-то стираешь, снова рисуешь. Потом готовый рисунок попиксельно в редакторе переводишь в комп, попутно опять же ретушируя. В зависимости от бюджета компании некоторые операции можно было автоматизировать (например, оцифровку изображения сканером стоимостью за много тысяч долларов)
Я таким образом (когда учился в школе в далеком 1993 году) делал спрайты для своей спектрумовской игры, где лось скачет в бесконечном лесу и пожирает грибы, попутно уворачиваясь от елок.
Выше правильно сказали, таки на бумаге. Брали миллиметровку и рисовали уровни со спрайтами.
Графических планшетов для рисования не было даже в проекте.Графические планшеты как бы не раньше мышей появились.
К сожалению, исходники канули в лету, самому было бы интересно посмотреть на свой старый код.
А еще стоит вспомнить тот же автокад, первая версия которого вышла аж в 82 году, если верить вики. Так там до сих пор с мышкой делать особо нечего. Хочешь быстро чертить: пиши команды на Lisp'е. И оно действительно получается во много раз быстрее, ибо руками набить даже десяток параметров намного быстрее и точнее, чем мышкой поставить 10 точек и не промахнуться.
Так что софт тоже был, и даже без мышек с перьями и планшетами работать можно было. Клава — главная сила тех времен.
Как была устроена графика NES