Comments 27
Зеленым выделены ресурсы, на которых был сделан пост, красным — отказы\морозы, белый — еще не писалНу вот, теперь Хабр можно закрасить зеленым :-) Удачи с продвижением!
А у меня в понедельник выходит рекламный обоз на игруху. Сейчас сижу скрестив пальцы и правлю баги (нашлись после согласования даты публикации).
Однако, очень-очень нужная.
Хотелось бы раскрыть тему.
Честно, не знаю, что не так, но игра поисковиком не ищется.
Ну, во-первых есть какая-то то ли игра, то ли карта «Enter the dungeon», и гугл, весьма справедливо, считает, что юзер просто прогнал и на самом деле ищет не то. Ну а даже если говоришь «Into the dungeon play store» или типа того — нету результатов в выдаче. Приложение находится в Play store, но для этого надо знать название
З.Ы. Какая-то трабла, как и в некоторых других игрушках. При нажатии на "<" на панели функциональных кнопок — нет выхода из приложения. И предложения выйти нет. И вообще, выйти из приложухи невозможно, можно только снять её.
З.З.Ы. А игрушка понравилась, хорошая работа!
Ну, во-первых есть какая-то то ли игра, то ли карта «Enter the dungeon», и гугл, весьма справедливо, считает, что юзер просто прогнал и на самом деле ищет не то. Ну а даже если говоришь «Into the dungeon play store» или типа того — нету результатов в выдаче. Приложение находится в Play store, но для этого надо знать название
З.Ы. Какая-то трабла, как и в некоторых других игрушках. При нажатии на "<" на панели функциональных кнопок — нет выхода из приложения. И предложения выйти нет. И вообще, выйти из приложухи невозможно, можно только снять её.
З.З.Ы. А игрушка понравилась, хорошая работа!
в Гугл искащется плохо, это факт. Лучше смотреть непосредственно в сторе (appstore или google play)
Мало загрузок, но благодаря вам попробуем подняться) Спасибо за отзыв!)
Мало загрузок, но благодаря вам попробуем подняться) Спасибо за отзыв!)
А чего с выходом из игрушки? Это глюк моей Xperia XZ? Или это что-то с андроидом? Потому что есть ещё одна такая игруха, точно также не реагирующая на нажатие «назад»
Сейчас многие Андроид приложения делают по типу iOS — выход только закрытием приложения, решили поддержать тренд. Или вы не об этом?
Выход из игры по BackButton давно уже не делают. Это явно лишнее, когда система сама умеет прибивать старые и ненужные процессы. Или же пользователь сам может закрыть приложение.
А вот реагирование экранов на BackButton — это да, функциональность нужная. И многим пользователям Андроида банально не уютно в приложении, которое не работает с нативными элементами управления. Что также уменьшает лояльность пользователей.
P.S. Как-то давно публиковал игру в WindowsPhone Store (для 8-10 версий), так у них требования были, что на каждом экране необходимо обрабатывать BackButton. Без этого ревью пройти нельзя было.
P.P.S. Поздравляю с релизом! В скором времени тоже планирую выпустить игру в свет и тоже Dungeon-style
А вот реагирование экранов на BackButton — это да, функциональность нужная. И многим пользователям Андроида банально не уютно в приложении, которое не работает с нативными элементами управления. Что также уменьшает лояльность пользователей.
P.S. Как-то давно публиковал игру в WindowsPhone Store (для 8-10 версий), так у них требования были, что на каждом экране необходимо обрабатывать BackButton. Без этого ревью пройти нельзя было.
P.P.S. Поздравляю с релизом! В скором времени тоже планирую выпустить игру в свет и тоже Dungeon-style
Я не понимаю, то типа не баг, а фича? Плоховатая какая-то фича, если честно. Как по мне, если приложение не реагирует на нажатие «назад» в главном меню запросом на выход — то оно или зависло, или глюкавое. А оказывается, это мы под ios косим… рука-лицо.
>Рутинная
Да
>монотонная
Да
>откровенно, утомительная
Да
>Однако, очень-очень нужная.
)
Да
>монотонная
Да
>откровенно, утомительная
Да
>Однако, очень-очень нужная.
)
Было решено перенести талант Вора на всех героев, что значительно улучшило геймплей. Игрок получал заветную информацию о ловушках, обходил их и мог видеть опасные для него ходы.Т.е. ловушки стали совершенно бесполезными? Раз их видят все, в них не попадают. Тогда зачем они?
Может стоит дать «вору» возможность ошибаться? Пусть он видит ловушки в 70-80-95% случаев. Но иногда он ошибается, и попоболь настигает…
Второй вариант это сделать работу ловушек не гарантированной. Т.е. дать игроку шанс на выживание. Наступил на тригер, увидел, как к тебе стремятся циркулярные пилы, и у тебя две (или одна, или три, или сколько будет играбельно) секунды, чтобы нажать на область экрана, которая либо рандомно появляется, либо двигается. Успел среагировать — молодец. Не успел — ну ой. У тебя был шанс.
Они не бесполезные, они ограничивают маневры для игрока в первую очередь. Очень часто возникает ситуация, что знание о том, где ловушка особо не спасает от попадания в нее. Бывают ситуации, что единственный проход перекрыт пилами. Тут скорее главное то, что при отводе призрака от сокровища, ты сильно ограничен в действиях. Особенно сложно после 30 уровня, когда ловушек действительно много
у тебя две (или одна, или три, или сколько будет играбельно) секунды, чтобы нажать на область экрана, которая либо рандомно появляется, либо двигается. Успел среагировать — молодец. Не успел — ну ойQTE — самая помоечная механика в играх. Я искренне проклинаю того человека, который её придумал и выстрелил бы в него два раза, будь я в том анекдоте.
Заголовок спойлера
Рядом с вами убийца, насильник и создатель QTE, а также пистолет с двумя патронами. В кого вы выстрелите?
— Оба раза в создателя QTE
— Оба раза в создателя QTE
А ещё я бы приравнял к великому греху использование этой механики и за идею её использовать запрещал бы людям заниматься гейм-дизайном на от 7 до 10 лет (возможно с конфискацией имущества).
Она наступает неожиданно как отравление (ну вы поняли), выбивает вас из гейм-лупа и, при этом, обесценивает ошибку, которую вы совершили в core-механике и делает игру абсурдной.
Может стоит дать «вору» возможность ошибаться? Пусть он видит ловушки в 70-80-95% случаев. Но иногда он ошибается, и попоболь настигает…И зачем? Вот что вы хотите этим добиться? Чтобы в 95 % случаев ничего не поменялось, а в 5% случаев у человека сгорало от того, что выпал какой-то рандом, на который он никак не мог повлиять? И как этот шанс повлияет на тактику игрока? Вот теперь есть 5% шанс не обнаружить ловушку, и что? Теперь каждые 20 попыток игрок будет удалять игру.
Две идеи и обе настолько мимо, насколько можно. Надеюсь, вы не гейм-дизайнер.
Простите за любопытство, но из статьи мне не очень понятно, как такой гейм-дев окупается? 3 человека делали игру на протяжении года. Я вот прикидываю, на нее ушло не менее 1 млн. только на зарплаты, не считая маркетинга и других расходов. Кто вас «кормил» этот год и как теперь отбить этот вложенный миллион и заработать сверху, имея пока что единичные случаи внутри-игровых покупок?
В остальном было интересно почитать про ваш опыт, спасибо за статью, хочется пожелать удачи вашей игре!
В остальном было интересно почитать про ваш опыт, спасибо за статью, хочется пожелать удачи вашей игре!
Не три, а два человека) А чего вы решили, что был потрачен миллион?) Делалась игра по вечерам, в свободное от работы время. Работа кормит, а игра делается — вот и все)
По факту игра более менее в плюсе, считая даже небольшие расходы на графику, но все еще далеко от желаемого)
По факту игра более менее в плюсе, считая даже небольшие расходы на графику, но все еще далеко от желаемого)
Не переживайте, что текста получилось много. Мне очень понравилась статья. Прочел на одном дыхании. Спасибо.
Это же рай, самореализация детка!
Да это ерунда, вот бы вышла игра, где с героями общаться как с Алисой.
Разрабы, вы не офигели за открытие каждого героя платить 239 рублей? Чувствую я ваши влажные мечты о большой прибыли останутся лишь мечтами
Sign up to leave a comment.
Ад инди-разработчика или как довести свой проект до релиза и не застрелиться в процессе