Pull to refresh

Comments 27

Зеленым выделены ресурсы, на которых был сделан пост, красным — отказы\морозы, белый — еще не писал
Ну вот, теперь Хабр можно закрасить зеленым :-) Удачи с продвижением!

А у меня в понедельник выходит рекламный обоз на игруху. Сейчас сижу скрестив пальцы и правлю баги (нашлись после согласования даты публикации).
Уже закрасил) Спасибо, стараемся)
Однако, очень-очень нужная.

Хотелось бы раскрыть тему.
Может быть в новом посте, тут внимание уделено больше непосредственно игре
Честно, не знаю, что не так, но игра поисковиком не ищется.
Ну, во-первых есть какая-то то ли игра, то ли карта «Enter the dungeon», и гугл, весьма справедливо, считает, что юзер просто прогнал и на самом деле ищет не то. Ну а даже если говоришь «Into the dungeon play store» или типа того — нету результатов в выдаче. Приложение находится в Play store, но для этого надо знать название

З.Ы. Какая-то трабла, как и в некоторых других игрушках. При нажатии на "<" на панели функциональных кнопок — нет выхода из приложения. И предложения выйти нет. И вообще, выйти из приложухи невозможно, можно только снять её.
З.З.Ы. А игрушка понравилась, хорошая работа!
в Гугл искащется плохо, это факт. Лучше смотреть непосредственно в сторе (appstore или google play)

Мало загрузок, но благодаря вам попробуем подняться) Спасибо за отзыв!)
А чего с выходом из игрушки? Это глюк моей Xperia XZ? Или это что-то с андроидом? Потому что есть ещё одна такая игруха, точно также не реагирующая на нажатие «назад»
Сейчас многие Андроид приложения делают по типу iOS — выход только закрытием приложения, решили поддержать тренд. Или вы не об этом?
Выход из игры по BackButton давно уже не делают. Это явно лишнее, когда система сама умеет прибивать старые и ненужные процессы. Или же пользователь сам может закрыть приложение.
А вот реагирование экранов на BackButton — это да, функциональность нужная. И многим пользователям Андроида банально не уютно в приложении, которое не работает с нативными элементами управления. Что также уменьшает лояльность пользователей.

P.S. Как-то давно публиковал игру в WindowsPhone Store (для 8-10 версий), так у них требования были, что на каждом экране необходимо обрабатывать BackButton. Без этого ревью пройти нельзя было.
P.P.S. Поздравляю с релизом! В скором времени тоже планирую выпустить игру в свет и тоже Dungeon-style
Я не понимаю, то типа не баг, а фича? Плоховатая какая-то фича, если честно. Как по мне, если приложение не реагирует на нажатие «назад» в главном меню запросом на выход — то оно или зависло, или глюкавое. А оказывается, это мы под ios косим… рука-лицо.
>Рутинная
Да

>монотонная
Да

>откровенно, утомительная
Да

>Однако, очень-очень нужная.
)
Было решено перенести талант Вора на всех героев, что значительно улучшило геймплей. Игрок получал заветную информацию о ловушках, обходил их и мог видеть опасные для него ходы.
Т.е. ловушки стали совершенно бесполезными? Раз их видят все, в них не попадают. Тогда зачем они?

Может стоит дать «вору» возможность ошибаться? Пусть он видит ловушки в 70-80-95% случаев. Но иногда он ошибается, и попоболь настигает…
Второй вариант это сделать работу ловушек не гарантированной. Т.е. дать игроку шанс на выживание. Наступил на тригер, увидел, как к тебе стремятся циркулярные пилы, и у тебя две (или одна, или три, или сколько будет играбельно) секунды, чтобы нажать на область экрана, которая либо рандомно появляется, либо двигается. Успел среагировать — молодец. Не успел — ну ой. У тебя был шанс.
Они не бесполезные, они ограничивают маневры для игрока в первую очередь. Очень часто возникает ситуация, что знание о том, где ловушка особо не спасает от попадания в нее. Бывают ситуации, что единственный проход перекрыт пилами. Тут скорее главное то, что при отводе призрака от сокровища, ты сильно ограничен в действиях. Особенно сложно после 30 уровня, когда ловушек действительно много
Ловушки и стены ему побоку, нужно полагаться только на свой просчет, куда его правильно увести. Хорошо, что он ходит только на один ход, хотя есть уровни где он ходит по 2)
у тебя две (или одна, или три, или сколько будет играбельно) секунды, чтобы нажать на область экрана, которая либо рандомно появляется, либо двигается. Успел среагировать — молодец. Не успел — ну ой
QTE — самая помоечная механика в играх. Я искренне проклинаю того человека, который её придумал и выстрелил бы в него два раза, будь я в том анекдоте.
Заголовок спойлера
Рядом с вами убийца, насильник и создатель QTE, а также пистолет с двумя патронами. В кого вы выстрелите?
— Оба раза в создателя QTE


А ещё я бы приравнял к великому греху использование этой механики и за идею её использовать запрещал бы людям заниматься гейм-дизайном на от 7 до 10 лет (возможно с конфискацией имущества).

Она наступает неожиданно как отравление (ну вы поняли), выбивает вас из гейм-лупа и, при этом, обесценивает ошибку, которую вы совершили в core-механике и делает игру абсурдной.

Может стоит дать «вору» возможность ошибаться? Пусть он видит ловушки в 70-80-95% случаев. Но иногда он ошибается, и попоболь настигает…
И зачем? Вот что вы хотите этим добиться? Чтобы в 95 % случаев ничего не поменялось, а в 5% случаев у человека сгорало от того, что выпал какой-то рандом, на который он никак не мог повлиять? И как этот шанс повлияет на тактику игрока? Вот теперь есть 5% шанс не обнаружить ловушку, и что? Теперь каждые 20 попыток игрок будет удалять игру.

Две идеи и обе настолько мимо, насколько можно. Надеюсь, вы не гейм-дизайнер.
Нет, я не гейм-дизайнер.
И спасибо за развёрнутый ответ!
Да ладно. Любители есть и у QTE, и у рендома, и даже у механики в стиле ID Software «после прыжка через полэкрана у вас есть целых два пикселя: на один приземляетесь, на втором тормозите».
Простите за любопытство, но из статьи мне не очень понятно, как такой гейм-дев окупается? 3 человека делали игру на протяжении года. Я вот прикидываю, на нее ушло не менее 1 млн. только на зарплаты, не считая маркетинга и других расходов. Кто вас «кормил» этот год и как теперь отбить этот вложенный миллион и заработать сверху, имея пока что единичные случаи внутри-игровых покупок?

В остальном было интересно почитать про ваш опыт, спасибо за статью, хочется пожелать удачи вашей игре!
Не три, а два человека) А чего вы решили, что был потрачен миллион?) Делалась игра по вечерам, в свободное от работы время. Работа кормит, а игра делается — вот и все)

По факту игра более менее в плюсе, считая даже небольшие расходы на графику, но все еще далеко от желаемого)
Тогда понятно, мне просто показалось, что разработчики фул-тайм работали )
Не переживайте, что текста получилось много. Мне очень понравилась статья. Прочел на одном дыхании. Спасибо.
Да это ерунда, вот бы вышла игра, где с героями общаться как с Алисой.

Разрабы, вы не офигели за открытие каждого героя платить 239 рублей? Чувствую я ваши влажные мечты о большой прибыли останутся лишь мечтами

Каждый герой покупается на золотые монеты. Никто никого не принуждает к покупке за реальные деньги
Sign up to leave a comment.

Articles