Геймдизайнерами не рождаются, геймдизайнерами становятся


В этой статье я расскажу о том, что необходимо делать, чтобы не стать геймдизайнером, что ожидают студии от кандидатов-геймдизайнеров, какими бывают тестовые задания и как не надо их выполнять, какие вопросы задают на собеседовании на должность геймдизайнера и о своих шагах навстречу этой цели. Статья также может быть полезна рекрутерам студий-разработчиков. (+ ссылки на другие полезные статьи и ресурсы, которые мне помогли)



1. Образ геймдизайнера


Итак, мы начинаем «с нуля». Это значит, что у нас нет ничего, кроме любви к играм и желания их делать. Это по умолчанию. Даже богатый игровой опыт не так важен. Для начала, необходимо узнать, или же уточнить, чем занимается геймдизайнер. Всю необходимую информацию можно найти в этой замечательной статье. В народе существует образ геймдизайнера, как человека, который ежедневно придумывает шедевры (сегодня Assassin’s Creed, завтра — BioShock), по выходным тусуется с Кодзимой, а по вечерам раздает советы ребятам из Blizzard о механиках, которые следовало бы добавить в их свежий проект. Но приземлённый образ геймдизайнера соответствует человеку, по 8 часов в день сидящему за таблицей с целью оптимизировать механику взаимодействия алмазика, банана и аптечки таким ��бразом, чтобы игрок не перешел к конкурентам.

2. Получение знаний


Когда у нас сформировано представление о геймдизайнере и мы можем ассоциировать себя с этим образом, нам необходимо получить начальные знания и навыки. Лучшим источником знаний себя зарекомендовала книга. Сложно найти формат, где информация была бы такой же структурированной и систематизированной как в книгах. Формат интернет-статьи не способен покрыть предмет в нужном объеме, ну а видео-уроки… честно говоря, не могу про них сказать совсем ничего, оповестите меня, если существуют какие-нибудь качественные. На Хабре есть хорошая подборка из семи книг для тех, кто хочет стать гейм-дизайнером. Я же начал с книги «A Theory of Fun for Game Design» by Raph Koster. Книга не дает каких-то конкретных прикладных знаний, она больше о философии геймдизайна и об особенностях работы человеческого мозга, но мне дико понравилась.

3. Получение навыков


Навыки необходимо получать параллельно со знаниями. Все мы знаем, чего стоит теория без практики. Практика геймдизайна — разработка игр. Если речь идет о компьютерной игре, то нам потребуется игровой движок (платформа для разработки игр). Выбор представляется тремя мастодонтами в виде: Unity, Unreal Engine, GameMaker: Studio (на самом деле их намного больше, просто эти самые популярные и доступные). Мой личный выбор пал на Unity, потому что его использует множество студий, существует большое количество обучающих материалов, и, считается, ��то он лучше подходит для новичков, нежели Unreal Engine.

Получить навыки на Unity очень просто. На официальном сайте есть раздел обучения, где вам предоставляются шаблоны готовых игр различных форматов и руководства по их модификации. Это то что нужно, потому что модификация, улучшение и сопровождение уже готовых игр — это как раз то, чем с большой долей вероятности будет заниматься начинающий геймдизайнер. Я же еще взялся за книгу «Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#», потому что мне хотелось попробовать разработку на Unity с нуля и пописать руками код. Книгу никому не рекомендую, в ней много опечаток, и, ввиду постоянно развивающегося Unity, она быстро теряет свою актуальность. Многие фичи описанные в книге уже работают совсем по другому.

4. Попасть в среду разработки игр


Сидеть дома, читать книги, получать Unity-навыки это, конечно, хорошо, но ничто, повторяю, ничто так сильно не развивает вас, как работа в команде опытных людей. Возможность спросить совета, увидеть как работают другие сотрудники, получить наставление от профессионала дороже любых обучающих курсов. Я работал в различных областях, куда приходил неопытным человеком, и получил за первый месяц работы гораздо больше навыков и прикладных знаний, чем из книг, видео-уроков и лекций в институте. «Надо найти команду, готовую взять стажера или, как говорят в IT, юниора (Junior)», — подумал я.

Сразу следует уронить пару слов на тему «поработай тестировщиком, потом станешь геймдизайнером». На самом деле, эти слова просто отражают тенденцию, что много тестировщиков в процессе становятся геймдизайнерами. Я считаю, что ни в коем случае нельзя использовать это в качестве плана действий, потому что:

Во-первых, фраза звучит так же нелепо, как «поработай шиномонтажником, чтобы ворваться в автосферу, ну а потом станешь двигатели перебирать, как ты и хотел». Это две принципиально разные должности. Должность тестировщика хоть и требует творческий подход, фокус её падает всё же на нахождение багов. Когда я работал тестировщиком, всем было без разницы «как на мой взгляд можно сделать игру лучше», этим как раз таки занимаются гейдизайнеры. От тестировщика требуется узнать «что в игре работает не так, как задумал геймдизайнер» и «что портит игроку впечатление от игры».
А во-вторых, это банальное неуважение к начальнику отдела тестирования, который берет тебя в свою команду тестировщиков. Отдел тестирования не должен быть прихожей для геймдизайнеров с большой текучкой кадров, ИМХО.



5. Тестовое задание для геймдизайнера


И вот мы уже сделали резюме и разослали его в различные студии с вакантными должностями юниора геймдизайнера. Как делать резюме, что написать, где искать эти самые студии это отдельная тема, не будем об этом. Когда резюме было просмотрено, на почту приходит тестовое задание. И иногда, перед тем как выслать задание, с вами по телефону связывается HR, чтобы убедиться, что вы адекватный человек и вообще знаете что такое геймдизайнер, работа, условия, трудовой договор. И вот что вас может ожидать и как с этим справиться:

Тестовое задание от екатеринбургской студии Targem Games


Само задание выглядит вот так, и на момент 25.02.2020 требует от нас следующее:

  • Придумать как можно улучшить боевой режим игры Gods of Boom и оформить все в виде дизайн документа.
  • Распределить артефакты в качестве награды по миссиям исходя из заданных условий и дать пояснение о своем решении.

Чтобы выполнить первое задание необходимо узнать что такое дизайн документ и как написать дизайн документ. Запрос в гугле выдает большое количество статей руководств по написанию диздока, но я не смог эффективно использовать ни одно из них. Более того, даже гениальный пример в лице диздока и концепта «Курочки Рябы», мне не помогли. Я только понял что диздоки бывают совершенно разные, а требования к ним варьируются, а выполнил задание именно так.
Такой фидбек я получил:
Скорее это набор идей, не дизайнерский документ.
Идеи хорошие, есть визуализация в виде мокапов, это ок, но мы ожидали увидеть более детальной проработки выбранных аспектов.

Ну а чтобы выполнить второе задание вам нужен навык владения Google Sheets. Это воистину один из главных навыков во всем геймдеве. Все, о ком я знаю, работают в Google Sheets.
Вот так выглядят мое решение и мое пояснение к выполненному заданию.
Такой фидбэк я получил:
Таблица нормальная. Можно больше пояснений, больше разделов (не все в одной таблице), больше формул, как минимум. Решение в целом корректное, хотя есть сомнительные моменты. Например, половину миссий нужно пройти только по 1 разу, а четвертую — 6 раз, с точки зрения баланса это не хорошо.

Стоит отметить, что задание я выполнил за 2 дня, а фидбэк мне пришел через 16 дней, хотя, казалось бы, проверить задание легче, чем выполнить. Я в целом согласен с замечаниями, я не боюсь ошибаться и могу признавать свои ошибки. Как бы иначе я узнал, что делаю что-то неправильно. Не ошибается только тот, кто ничего не делает. Вы тоже учтите мои ошибки и двигаемся дальше.

Спойлер
На работу, естественно, меня не взяли

Тестовое задание от волгоградской студии Kefir! Studio


Лист с заданием можно скачать здесь и на момент 18.03.2020 он требует от нас следующее:

  • Ссылку на видео игрового процесса вашего прототипа игры.
  • Анализ и предложения по исправлению игры Last Day on Earth.
  • Концепт документ мобильной игры, которая должна стать самой зарабатывающей в США.
  • И еще всякое разное...

На самом деле, в результате собеседования я понял, что Ваши прототипы игр это самое важное, что от вас требуется, об остальных заданиях даже не было упомянуто. Осмелюсь предположить, что это и не важно. Так как, я только недавно освоил юнити и не могу свободно в нем реализовывать свои идеи, то то, что было мной показано в видео, это скорее эксперименты в рамках моего приобретения навыков и знакомства с Unity, чем прототипы игр, отвечающие критериям оценки. Я решил, что лучше показать хоть что-то, чем ничего не показывать. Собственно, можете ознакомиться с результатом.

Задание по анализу игры и предложениям по улучшению нам уже знакомо и вполне понятно для выполнения. Просто оставлю ссылку на мой результат.

А вот на концепте хотелось бы остановиться подробнее. Перед нами стоит задача придумать игру для определенной цели и для определенного рынка. Определенная цель — самая зарабатывающая (top grossing), определенный рынок — США. Всю эту аналитику показывает замечательный бесплатный сервис Sensor Tower. Можно выбрать страну, категорию приложения, операционную систему и так далее. А также лидером аналитики в области мобильных приложений является App Annie. Это очень дорогой сервис, которым пользуются заинтересованные издатели, но я там бесплатно скачал очень информативный документ с аналитикой мобильного рынка за 2019 год, что безусловно помогло выполнению поставленной предо мной задачи. Понятное дело, что игру самой зарабатывающей делает совсем не жанр и не сеттинг, но если взглянуть на статистику, можно увидеть тенденцию, что самые зарабатывающие игры это казуальные пазлы с мультяшной графикой и старыми, как мир, механиками. Вот такая игра у меня получилась, ничего нового я не придумал, базовую механику я взял из старой игры «Секрет Да Винчи» от студии Alawar.

Стоит отметить, что студия отвечает и проверяет задание довольно оперативно, но, к сожалению, никакого фидбэка о выполнении задания мне не дали, лишь пожелали удачи в поиске работы. Это странно, ведь, удача мне поможет гораздо меньше, чем хороший фидбэк.



6. Собеседование


И вот после удачного выполнения тестового задания наступает оно. Возможно, ваша единственная возможность произвести хорошее впечатление и убедить работодателя в том, что вы ему нужны. Это очень волнительно. Чтобы вас было сложнее ввести в ступор приведу ряд вопросов, которые могут быть заданы:

  • Кто такой геймдизайнер и чем он занимается?
  • Почему вы хотите работать геймдизайнером?
  • Каким именно геймдизайнером вы хотели бы быть?
  • Что показывает метрика «retention» и в чем она измеряется?

Правильный ответ: Это коэфициент удержания игроков в игре, измеряется в процентах, элементарно определяется отношением количества игроков, зашедших повторно в игру после первого её запуска к количеству игроков не зашедших.

  • Какие ваши главные геймдизайнерские достижения и к чему они вас привели?

Неправильный ответ: Ну какие могут быть достижения у неопытного новичка? Мои главные достижения это то, что я освоил юнити и придумал концепт игры в результате выполнения тестового задания.

  • Почему у вас нет прототипов игр? Если вы хотите быть геймдизайнером, вы должны сидеть дома и штамповать прототипы.

Неправильный ответ: Не имеет особо смысла сидеть дома и разрабатывать игры, в которые никто не поиграет. Делать единолично игры будучи зеленым новичком вне команды это так же эффективно, как объяснять физику котлетам. В лучшем случае в них поиграют Ваши друзья около 10 минут, что в разы меньше того времени, что Вы потратили на разработку.

  • Назовите имена геймдизайнеров и названия студий, которые вас воодушевляют.
  • Вопросы по игровому опыту и игровой эрудиции, которые в общей сложности, наверное, ни на что не влияют.
  • Почему вы хотите работать именно в нашей студии?

Правильный ответ должен быть искренним. Вы должны сами для себя предварительно ответить на этот вопрос перед тем, как отправить резюме. Задаваясь этим вопросом я отсеял несколько студий, предлагавших сочные места для стажеров геймдизайнеров. На своем собеседовании я ответил так: У вас нестыдные проекты, вы готовы взять юниора.

Подведем итоги


Студии-разработчики ждут от вас готовые прототипы игр. Не концепт, не идея, а именно играбельный прототип оригинальной игры.

Не стоит высылать резюме одной лишь компании и надеяться что вас именно туда возьмут. Вы просто потратите свое время. Я инфантильный человек, мне потребовалось дважды наступить на граблю чтобы усвоить урок. Если вы высылаете резюме только одной компании, которая вас привлекает больше остальных, вы загоняете себя в ситуацию, когда компания для вас одна, а вы для компании один из дюжины. Рынок труда это все еще рынок со своими правилами и законами. Мой совет: не тратьте время высылайте на несколько подходящих, пусть и менее привлекательных, должностей.

Если вы выполнили все по пунктам этой статьи, то вы, скорее всего, не станете геймдизайнером. У автора это не получилось, значит, что-то здесь не так. Я хотел лишь поделиться опытом, с расчетом на то, что кому-нибудь это пригодится, что эта статья предостережет вас от неудач (предупреждён — значит вооружен), ну и чтобы подытожить все свои знания о том, как не стать геймдизайнером.

Цитата из классики:
Глядя на чужие ошибки можно сделать все иначе
Чтобы никогда не совершить их
Но к большому сожалению мы так не умеем,
Быть плохим примером — гораздо веселее!