Comments 46
Автор оригинала забыл про Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order которые сделаны не на Frostbite. Одна из проблем внутренних движков заключается в том, что не найти готовых программистов. Зампелла показал, что можно взять популярный движок, быстро найти команду и выпустить игру.
EA в Apex Legends и Star Wars Jedi: Fallen Order не использует свой Frostbite. Зампелла руководивший этими проектами, был продвинут по служебной лестнице.
Respawn это студия EA, как например BioWare. По утечкам у BioWare в своё время возникли проблемы с Frostbite.
собственные велосипеды — а почему бы и нет)))
Где-то читал мысль о том, что нельзя начинать создавать свою первую игру с написания движка под нее, иначе можно застрять на его допиливании, так и не создав прототип самой игры. Лучше взять готовый движок и попробовать на нем собрать хоть что-то рабочее. С другой стороны, так вроде на рынке появился Unity, когда допиливая движок решили вместо создания игры продавать сам движок.
По сути своей это была синергия знания того, что нужно сделать и как это сделать.
Поэтому имхо конторы, в которых отцы разработки знают, что им потребуется от движка на проекте, могут себе позволить запилить движок конкретно под проект, и это не будет катастрофой, в отличие от ситуации с инди и первым проектом мечты.
У Minecraft сейчас по факту два самописных движка, старый от Нотча на Java, новый на С++ для Bedrock Edition и консолей.
Серия Metro писалась на своём движке (4А Games Engine) и Сталкер тоже (X-ray).
Движок Call of Duty основан на idTech3, о чём даже на коробках с играми писали.
Жаль, что не упомянули Piranha Bytes, которые уже 20 лет на своих движках делают шикарную серию Gothic/Risen и теперь Elex
Удивило, что очень много разработчиков в одиночку делают игры.
Хотя, лучше чтобы было 2 человека, программист и дизайнер.
Вопрос в том, что нет денег, а энтузиазм на двоих не делится.
Один хочет делать упор разработки в геймплей, другой в крутую графику.
Уверены что будет очень легко договориться? И не получится «ни рыба ни мясо»?
Несмотря на это, нужно признать, что создание собственного движка — серьёзное предприятие, и к нему готовые немногие люди и компании. Я признаю, что Unity (и в меньшей мере Unreal) демократизировала разработку видеоигр, сегодня многие мелкие и средние компании могут использовать этот движок для быстрой разработки игр, иногда с очень низкими бюджетами… Тем не менее, многие крупные компании предпочитают полагаться на собственные технологии.
Сомневаюсь что вы использовали и юнити и анриал для того чтобы что-то создать. Оба движка легко освоить, но анриал сделан для людей. На любом из движков можно сделать любой проект для любой платформы, но анриал предпочтительнее т.к из коробки показывает лучший результат и имеет блюпринты.
С точки зрения преподавателя разработки игр я считаю, что студенты должны как можно подробнее изучать внутреннее устройство игровых движков. Использование движков наподобие Unity/Unreal в учёбе позволяет студентам быстро создать красивый проект, но это ошибочный путь. В конце концов, кто-то же должен писать движок и все инструменты!
Кто-то? Тот кому интересно тот и будет это делать, но не зная как должны вещи работать человек сделает ерунду.
Обзор информативный, но без сравнения с готовыми решениями типо UE4 и что предлагают движки не полный.
Я предпочитаю лицензируемым движкам самописные, потому что считаю, что дополнительные усилия, вложенные в разработку продукта, обычно оборачиваются созданием особо потрясающей механики или удивительных особенностей.
А вы простите кто? Преподователь, верно? Вы сделали игру или работаете в гейм дев индустрии в продакшн? О какой особо потрясающей механике речь? Это геймдизайн а не движок.
Вывод — ваш вывод вводит в заблуждение. Статья не полная без обзора имеющихся средств. Многие компании используют самописный движок для ЭКОНОМИИ.
Некоторые компании пишут плагины на движки, очень часто проблема в корчах которые сидят и работают на старых решениях и не приспособлены к новым условиям разработки.
Просто посчитайте цифры 5% от продаж какой нибудь ГТА5, внутренний еврей посчитает сколько стоит сделать свой движок, делайте выводы.
«что там коментить? автору комьюнити накидало данных на халяву вот и выглядит оно как солидный набор фактов (https://gist.github.com/raysan5/909dc6cf33ed40223eb0dfe625c0de74)»
Unreal для новых игр Street Fighter IV
Тут автор ошибся, похоже. Даже в Вики отмечено, что собственный.
Разработчик движка активно консультируется с учёным который изучает мультиядерность.
Жаль, не упомянуты столь любимые мною игры на пиксельных движках как Cortex Command и Noita
«С помощью свободного движка INSTEAD создана новая игра «АРХИВ».
Игра выполнена в жанре интерактивной литературы с текстовым управлением. Содержит иллюстрации, музыку и звуковые эффекты.»
Что касается стоимости лицензии, юнити например теперь не берёт процента с выручки. Только плата за «рабочее место», и она ничтожна по сравнению с зарплатами разработчиков.
Очень часто они говорят во всяких интервью что у них свой инструментарий, который они допиливают постоянно, так как другие движки не смогут в оптимизацию и нужды того что у них там сделано. Да и учитывая то что разработку начинали в 2006ом непонятно какой у них выбор был.
На его движке выходило множество игр. А впоследствии он просто опубликовал исходники и дума и квейка, что дало рост и появление огромному количеству движков на их базе.
Кармак вообще был активный пропагандист открытого кода.
Украинский ChaseMQ вроде тоже начинался одним человеком. Я могу ошибаться, но впоследстви на его базе и создан X-ray, на котором выпустили S.T.A.L.K.E.R
Собственные игровые движки: небольшое исследование