Pull to refresh

Comments 17

Лично для меня интересная статья, спасибо!

Но, ИМХО, для меня DnD в контексте именно ролевой игры про взаимодействие, а не про боевку, всё-таки переусложнена. Детальный мир в книгах по DnD и готовые модули — это, конечно, хорошее подспорье, но уж очень долго надо входить, особенно, если ты не игрок, а мастер, слишком много деталей.

Я рекомендую упрощенную FATE — всего несколько свойств персонажа (ум, эффектность и пр.), плюс 4 куба +1,0,-1, которые при броске дают модификатор. Сумма свойства + модификатора определяет успех/неуспех действия. FATE объясняется новичкам буквально за несколько минут (вчера был опыт), в отличие от DnD, в которую всё-таки надо вникать.

Конечно, DnD, как система с более конкретными правилами, лучше защищает как мастера от игроков, так и наоборот. Но если мастер и игроки не вызывает доверия друг у друга… то вообще зачем играть?

Он постарался добиться того, чтобы каждый класс был полностью уникален, и между ними не было никаких пересечений по возможностям. Например, каждое заклинание в Critical core уникально для класса — если оно есть у одного, у всех остальных его точно нет. То же касается способностей.

А вот это классная фича, поощряющая развитие командного взаимодействия.
Вот о том, зачем доверяющим друг другу мастеру и игрокам может быть нужно защищаться друг от друга, я в следующий раз буду очень подробно рассказывать!
Если хочется «как в DnD», но проще, советую посмотреть на Dungeon World.
Вкратце — суть та же, механика минималистична (по сравнению с DnD).

Fate же гораздо более универсален, но больше требует от игроков.
Еще вариант — Hero kids. Базовый набор даже переведен на русский, механика настолько простая, что можно играть с дошкольниками.
Я рекомендую упрощенную FATE — всего несколько свойств персонажа (ум, эффектность и пр.), плюс 4 куба +1,0,-1, которые при броске дают модификатор. Сумма свойства + модификатора определяет успех/неуспех действия. FATE объясняется новичкам буквально за несколько минут (вчера был опыт), в отличие от DnD, в которую всё-таки надо вникать.


Зависит от игрока. Мне наоборот не хотелось упрощать.
Упрощать можно разве что управление всеми параметрами. Использовать место листов персонажа специализированный удобный софт, который автоматом дублируется мастеру. Или хотя бы эксель.

При игре удаленно, визуализировать что-либо на экране. Боевку, персонажей.
Активно я играл в оффлайне, с листиков перешли на эксель.
Сейчас не играю, но в принципе вполне достаточно было бы и скайпа, когда мастер шарит экран с полезным софтом. При этом у него всегда есть возможность початиться с кем-то втихаря по отдельным игровым моментам.

Вы перевели существующее интервью или сами проводили его?
Есть ли смысл спрашивать что-либо по тексту статьи?
Например, как именно пользоваться X-картой? Как не допустить злоупотребления?

Я это интервью брала и читала бета-материалы игры, поэтому да, меня можно спрашивать. Все подробности, касающиеся Х-карты и прочей техники безопасности я буду рассказывать отдельно через пару дней, оставайтесь на связи!

Говорилось, что в этой системе у всех непересекающиеся способности. Как решаются ситуации, когда нужна определенная и при этом никто не выбрал соответствующий класс?


Если утрировать, то как решается ситуация когда все взяли одних воинов?

Конкретно на этом комплекте такая ситуация маловероятна, потому что игроки используют прегены, которые раздаются непосредственно перед началом игры, и там каждого класса по одной штуке. В общем случае процесс выбора классов должен происходить сразу в группе, а не каждым игроком частным порядком, чтобы группа могла сразу начинать кооперироваться. Дизайн игровых задач делается так, чтобы они имели много вариантов решения (в Critical core это именно так), а не требовали какой-то конкретной абилки какого-то конкретного класса.

В таком случае, как решается ситуация, когда несколько человек хотят один и тот же класс? Допустим два импульсивных игрока хотят себе варваров и готовы подраться за это?

Мануал не уточняет, а я бы в этом случае пустила в ход ксерокс.
Надо сказать, что на практике дети больше склонны драться за ограниченный ресурс, а когда помимо варвара есть еще семь разных опций, варвар достается тому, кто его больше хотел, а второй желающий выбирает себе что-то другое, тоже прикольное.

Что вы думаете про варианты:
1) Никто не играет варваром
2) Выбор определяется броском костей
?


В партии ведь наверняка больше двух человек. Что если "что-то другое, тоже прикольное" уже выбрано другим игроком, а из свободных персонажей остался какой-нибудь бард, который никому не нравится.

Нормальное, комфортное количество игроков на одного мастера — это 3-4 человека. Пять игроков — мастеру становится немного затруднительно заниматься менеджментом группы. Шесть игроков и больше — начинаются серьезные проблемы с тем, что не всем хватает внимания и не все могут выступить. Восемь прегенов на 3-4 человека — это нормальное количество, чтобы был выбор и не было дефицита.

Вариант «так не доставайся же ты никому» оставляет неприятный осадок у всех. Лучше продублировать преген. Бросок костей (а еще лучше — камень-ножницы-бумага) — это на тот случай, когда игроки не могут решить, кто из них больше хочет варвара, а ксерокса поблизости нет. У нас, в общем, нет цели специально создавать ситуацию дефицита, есть цель создать спектр вариантов. Дети, со своей стороны, очень быстро оценивают, насколько сильно они чего-то хотят, и если они понимают, что не настолько сильно, чтобы по этому поводу подраться, то соглашаются на альтернативу.
Одна из самых крутых вещей в этом наборе — это объяснения в методичке для Мастера, как вести. Там самое крутое, пожалуй, это когда ребёнок хочет управлять не только своим персонажем, но и монстрами (и вообще не отличает себя от мира). И там на все такие случаи объясняется, что делать. В общем, даже если вы в это играть не будете, когда эта методичка будет доступна публично — прочитайте. Даёт несколько новых взглядов на разум других людей.
Очень крутая затея. Надеюсь будет статья, когда эта штука выйдет в тираж
Sign up to leave a comment.

Articles