Comments 8
По факту, есть ощущение, что из-за подхода «меньше слов — больше дела» вашу статью поймут в основном не новички. Для новичков стоило бы более обстоятельно описать, что, как и почему работает.
Проще говоря, чтобы сломать что-то в юнити, надо сломать его в design time, собрать обратно в целое и потом сломать по сломанному в рантайме.
на правах мимокрокодила, а что где-то движок динамически сам модель ломает?
Мне всегда казалось, что либо разрушаемое вот так собрано из частей, либо в процессе ломания целиковая модель заменяется на модели кусочков…
Мне всегда казалось, что либо разрушаемое вот так собрано из частей, либо в процессе ломания целиковая модель заменяется на модели кусочков…
видео бы самого разрушения.
Начнем с того что в Unity НЕЛЬЗЯ РАЗРУШИТЬ/РАЗДЕЛИТЬ/РАЗРЕЗАТЬ объект
Ну из коробки конечно же не может. Но есть различные инструменты для Runtime симуляции разрушений (например RayFire). Но конечно, стоит учитывать что использовать это нужно максимально осторожно, потому что дорого для отрисовки.
Есть некоторые замечания по логике работы. Для грамотного предрасчитанного разрушения желательно компоновать объект в Prefabs и генерировать несколько Prefab variant для гибкости в работе (например что бы ломать только часть объекта, а не весь).
Структура может выглядеть примерно так
MainObject — целый объект не хранящий в себе никаких кусков фрагметации
--DestructObject — полностью уничтоженный объект как отдельный Prefab Variant на который можно переключаться после получения необходимого урона\столкновения.
Хранить изначальный объект как группу мелких с кучей коллайдеров не есть хорошо.
Решил протестировать Cell Fracture на чем-то более сложном чем куб — добавил дефолтную Сюзану (Monkey). Уже на ней (даже без Subdivision) появляются артефакты размером с куб — вылазящие за пределы исходного меша куски. Есть идеи как с этим бороться?
Sign up to leave a comment.
Простая имитация разрушений с использованием Unity и Blender