Pull to refresh

Закрытые системы: генеративное искусство и абстракция программного обеспечения

Reading time7 min
Views2.6K
Original author: Marius Watz
Marius Watz: Permutations of Prime Hex B, световая инсталляция
Marius Watz: Permutations of Prime Hex B, световая инсталляция

Система - 1. группа взаимодействующих, взаимосвязанных или взаимозависимых элементов, образующих сложное целое


Закрытая система -
изолированная система, не взаимодействующая с окружающей средой […] СИСТЕМА, ПОВЕДЕНИЕ которой полностью объяснимо изнутри, система без ВХОДНЫХ ДАННЫХ

void setup()

Понятие генеративных систем, в которых формальные конструкции описываются с точки зрения параметрических процессов, выполняемых автономно их автором, в последнее время приобрело популярность в искусстве и дизайне. Концептуально эти системы обеспечивают вычислительную модель творчества, сочетающую принципы непредсказуемости с чистой логикой. Конструктивизм и футуризм обращались к возможности мировоззрения, основанного на промышленных процессах, а генеративное искусство представляет нам мировоззрение вычислений.

Формы, производимые генеративными системами, часто принимают сложный вид, используют принципы возникновения для создания структур, которые не могут быть созданы человеческими руками. Вдохновение от процессов, найденных в природе, является обычным явлением, при этом постоянно присутствует напряжение между органическим и механическим началом. Общей проблемой в вычислительном искусстве является моделирование организованного поведения и спонтанных беспорядочностей, явлений, которые появляются в природе без подсказок, но которые могут быть воспроизведены только компьютерами с заданным кодированием такого поведения.

На более прагматичном уровне генеративность является полезной стратегией использования возможностей компьютера, для выполнения механических задач и расчета чисел. Пользуясь параметрическими процессами для получения бесконечной серии возможных результатов, автор может занять привилегированное положение цензора, выбирающего только наиболее успешные результаты. Большинство генеративных работ стремятся к формальной сложности, что стало возможным благодаря программному заполнению лакун. Разница между взаимодействием 10 и 10 тысяч частиц — это просто настройка параметров и дополнительное вычислительное время. Увеличение вычислительной мощности, безусловно, является фактором, позволяющим использовать всё более сложные вычисления даже для real-time приложений.

Это не означает, что использование параметрических систем является тривиальным или просто вопросом достаточно мощного оборудования. Процесс абстрагирования эстетических процессов в исполняемый компьютерный код требует формальной строгости и таланта реверс-инжиниринга желаемого результата для выявления процессов, лежащих в его основе. Каждый аспект системы должен быть чётко описан, включая детали, которые могут показаться незначительными в каждом отдельном случае. Однако, если рассматривать этот набор решений в целом, это становится самой важной частью работы. К тому же даже самый опытный программист может столкнуться с неожиданными результатами во время моделирования процесса, будь то последствия ошибок в коде или фичи используемых алгоритмов. Программные ошибки могут привести к новым непрогнозируемым открытиям, и хорошо, если эти ошибки удаётся понять и внедрить в процесс.

Софт может быть написан десятками разных способов, каждый из которых имеет свои особенности. Одна стратегия может выдать стабильное и предсказуемое поведение, которое недостаточно интересно эстетически. Другое может привести к нестабильной системе, выдающей постоянные ошибки, но и периодически производящей гениальные вещи. Несмотря на нематериальность компьютерного кода, алгоритмы, тем не менее, демонстрируют свойства материального, часто демонстрируя уклон в сторону определённых результатов. Генеративное искусство требует от художника выражения себя через манипуляции с этими системами при выборе вычислительных стратегий и подходящих параметров, а также развитых технических навыков и эстетического вкуса.

void loop()

В современных обсуждениях генеративного искусства часто забывается два аспекта: во-первых, что оно не формирует художественного движения как такового. Скорее оно описывает стратегию создания работ, которые разделяют один метод создания, но которые могут представить себя бесчисленным количеством способов. Во-вторых, эстетика строится на множестве исторических знаний, датируемых ещё теми временами, когда люди только начинали применять научные принципы. Увлечение системами постоянно было частью человеческой культуры, начиная с ранней астрологии вплоть до механических автоматов Средневековья. Эти наблюдения важны, так как они указываю на слабость нынешнего дискурса, и в то же время обеспечивают возможное решение. Глядя на то, как генеративное искусство отличается от классического медиа-искусства, может появиться более чёткое видение.

Нынешняя популярность генеративного искусства может быть исторически соотнесена с несколькими факторами. Внедрение персональных ПК в конце 1970х и их легкодоступные языки программирования, таких как BASIC и LOGO, дало многим художникам познакомиться с вычислениями. Далее почти полное вторжение цифровых инструментов в креативное производство с начала 1990х обозначило логичность необходимость перехода - от использования как простого инструмента к изучению кода как материала. Иронично, но внедрение таких относительно примитивных фреймворков, как HTML, JavaScript и Flash, разогрели интерес к кодируемой эстетике.

Эти технологические достижения вместе с интернетом в качестве песочницы для самовыражения привели к буму появления веб-сайтов в конце 1990х, быстро превращаясь в международную субкультуру для экспериментов с цифровыми медиа. Это совпало с ростом net.art, некоторые подразделы сайтов касались абстракций ПО. От простых звуковых игрушек до сложных генеративных композиций - эти первые эксперименты следует считать прямыми предками сегодняшнего генеративного искусства.

Хотя большая часть работ из ранних 1990х были концептуально и эстетически простыми, они действительно установили важное различие с интерактивными произведениями, доминирующими в то время. Интерактивное искусство использует цепь обратной связи взаимодействия между системой и её пользователем(-ями), а пользовательские системы обычно считаются больше необходимым злом, чем самоцелью. Генеративное искусство в первую очередь интересует замкнутая система, автономные конструкции, исследуемые по их формальным и материальным качествам. Это может казаться тривиальной разницей, но это ставит проблемы генеративного искусства ближе к традиционному рисованию или живописи, чем к эстетике взаимодействия, столь распространенной в сфере медиа-искусства.

Из более традиционного мира искусства очевидны связи между генеративным искусством и такими движениями, как концептуальное искусство, минимализм и оп-арт, как с точки зрения формального, так и концептуального сходства. Использование Солом Левиттом кратких текстовых инструкций в качестве средства описания его знаменитых настенных рисунков стало чем-то вроде золотого стандарта, исторического эталона, обеспечивающего генеративное искусство основой легитимности, вне сравнений с заставками и аудиовизуализаторами. Аналогично строгость минимализма с его устранением субъективности неизбежно была привлекательна для мыслящего числами человека.

Прямую связь можно найти в работах первых пионеров компьютерного искусства, таких как Чарльз Чури, Манфред Мор, Вера Мольнар и Фридер Наке. Созданные в эпоху минимализма и оп-арта, их исследования параметрических процессов предвосхитили текущее развитие направления более чем на 30 лет. Наряду с большой группой художников, экспериментирующих с компьютерным кодом, они заложили концептуальную основу, которая была, к сожалению, подзабыта и игнорируется медиа-арт дискурсом, вплоть до ее «повторного открытия» в последние годы. Как правило, созданные до появления интерактивных экранов и реализованные в основном с использованием вычислительного оборудования произведения искусства этой эпохи отражают идеи, популярные в живописи того времени.

Эти ранее существовавшие художественные движения, безусловно, являются частью концептуальной основы для кодируемых работ, создаваемых сейчас. Но чтобы получить полную картину, нужно обратиться к культурному контексту 60х, который в корне отличается от нынешнего. Утопическая картина мира модернизма была фрагментирована постмодернизмом и теорией сложности, подрывая прямолинейное мировоззрение редукционистской науки с квантовой неопределенностью и эмергентными явлениями. В техническом плане ранние компьютерные системы представляли из себя только крупицу от сложности сегодняшней технологической инфраструктуры. Получивший широкое развитие Open Source теперь поддерживает художественные начинания, преподнося инструменты и фрагменты кода для воплощения любых вычислительных чудес

Развитие компьютерной музыки обеспечило нас такими композиционными идеями, как сэмплирование, «гличи» и микробиты, а также новой страстью к синэстетическим ощущениям. Концепты вроде онлайн-кино и медиа-фасадов тесно связаны с генеративным искусством, также как и другие сферы, например, визуализация информации и вычислительная архитектура. Только при рассмотрении всех эти событий вместе с историей, можно понять истоки имеющейся проблематики.

void reboot()

Хотелось бы предположить, что мы сейчас находимся на перепутье сферы генеративного искусства. Кодируемые произведения искусства ушли далеко вперед за рамки простого визуального экспериментирования и выражения более сложного восприятия. Такие художники, как Lab[au] используют процессы ПО как неотъемлемую часть своих работ, создавая творения, базирующиеся на материальных качествах вычислений. В его разнообразных проектах можно отследить слияние архитектурных концепций пространства со структурами кода.

Серия chronoPrints в качестве отправной точки берёт цвет, чтобы визуализировать пространство времени. Консоли генеративного искусства, разработанные Lab [au], представляют собой одновременно красивые объекты и расширяемую платформу для доставки генерируемых художественных произведений. Но, пожалуй, их самые комплексные достижения - это проекты вроде 5x5x5, а которых генеративные принципы проявляются в физической форме, полностью пропадая с экрана.

Этот выход за пределы проекций и использование экранов в качестве своеобразного «посредника» - одна из самых интересных недавних разработок в вычислительных системах. Использование технологии цифрового производства для "выталкивания виртуальных объектов в физическое пространство" - проверяет на прочность позицию экрана в качестве стандартного устройства вывода, предоставляя инструменты для алгоритмического концептуализации пространства. Мы уже наблюдаем, как архитекторы используют скрипты в CAD программах для создания параметрических структур, которые могут реагировать на воздействие окружающей среды. Вместе с тем, художники экспериментируют со «скульптурами данных», представляющими неосязаемые информационные потоки в качестве как физических явлений.

Хотя генеративное искусство неразрывно связано с компьютерами, как средством созидания, творение это не про сам компьютер. Хотя творения, демонстрирующиеся на экране и изучение изолированных систем в реальном времени были и остаются важным аспектом генеративного искусства, было бы ошибочно думать, что генеративные произведениях выражаются в основном в пикселях. Я лично с нетерпением жду расширенного переосмысления вычислительной эстетики, которое охватывает более широкий диапазон возможных результатов.

Популярные посты по генеративному искусству:

Tags:
Hubs:
Total votes 5: ↑5 and ↓0+5
Comments0

Articles