Comments 24
А почему это баг, а не фича?
Если обычные здания на карте пополняются каждую неделю, то почему таверна должна работать по-другому?
Но к самому патчу это, конечно, не имеет отношения. Понятное дело, что приходится работать с тем, что есть :)
Видимо, доступность таверны определяется не только числом дней, а ещё и какими-то событиями сценария
Можно купить героя на 7 день 1 недели и затем купить ещё одного на 1й день 2 недели. Нужен только флаг "куплен на этой неделе?"
Расскажите о багах homm 3
Разгон на быстрых существах, например )
Лет 10 назад я пытался пропатчить широко известную в узких кругах игру «Severance: Blade of Darkness». Я очень хотел увеличить количество оружия, которое способен носить с собой персонаж игрока. Потому что в процессе прохождения попадалось много разного интересного оружия, но в итоге приходилось брать с собой лишь несколько наиболее эффективных экземпляров. Сейчас даже и не вспомню, сколько. Кажется, четыре.
Опыт в правке чужого бинарного кода у меня был нулевой. Самое близкое — один семестр ассемблера 8086 с достаточно простыми лабами. Однако пытливый ум не знает преград; по крайней мере, так мне казалось. Поставил Иду, пошёл искать. Убил несколько дней, пытаясь понять, где задаётся количества оружия. Так и не понял. Расстроился, забил.
До сих пор мне этот эпизод не даёт покоя, периодически всплывая в памяти. Но не настолько, чтобы снова брать в руки дизассемблер. Да и игра не уверен, что пойдёт на десятке)
Думаю, ассемблером это бы не полечилось просто поменяв байты. Оружие имеет целую кучу свойств, и на него наверняка завязано куча триггеров, которые могут работать только с первыми двумя слотами. Другими словами, вам пришлось бы менять кучу логики в навес.
Причём интерфейс игры не выглядел так, будто количество оружие захардкожено. Там для его выбора была вполне универсально выглядящая крутилка. Но, судя по всему, разработчики игры думали каким-то иным образом, нежели я.
Раз тут есть ветка прохладных историй, немного продолжу.
Во многих старых играх бывает дисбаланс, вызванный то ли кривостью рук игрока, то ли тем, что его стиль игры отличается от того, который планировали разработчики и проверяли тестировщики. В любом случае, игра перестаёт приносить удовольствие, поскольку становится слишком сложна. А на уровне сложности ниже – слишком проста. Хочется иметь какую-то крутилку, чтобы уменьшить наносимый урон на 25%, скажем.
Но все имеющиеся в интернетах способы позволяют лишь получить 999999 золота и дерева и сделать персонажей бессмертными, либо требуют чрезмерных усилий в настройке. Первое напрочь лишает игру смысла, разве что, кроме сюжета; второе же работает почти идеально. Но временами бывает, что здоровье персонажа перемещается на новый адрес при переходе на новый уровень, память удаляется и выделяется заново, да и вообще, при выходе игры память возвращает ОС, и не факт, что при новом запуске на следующий день таблица адресов останется актуальной.
Временами хочется заново научиться вмешиваться в ассемблерный код через Cheat Engine, динамически искать указатели и писать подпрограммы на lua – но вспоминаешь, как больно это бывает временами, и продолжаешь заниматься чем-то другим.
Интернета у меня, повторюсь, не было, зато был SoftIce и очень большое желание пройти игру. За пару дней разобрался где это место и сделал трейнер, который на лету патчит отображение кода. Сейчас просто скачал бы рабочую версию русификатора.
«Heroes of Might and Magic IV»: баг с таверной или классика патчинга