Pull to refresh

Comments 37

Как известно МОБА — контуженное дитя RTS Warcraft3

Беспристрастный анализ это просто замечательно. Если вы не любите моба — не играйте в них и не смотрите их.
Известная карта для RTS-игры давала возможность приобщиться к жанру (и, соответственно, к «элите») тем, кто не тянул классический вариант внутриигрового соперничества в RTS, в т.ч. упрощая игру отказом от инфраструктурного развития (отстройка базы), контроля больших групп юнитов и отдельной добычи ресурсов.
Стало:
— Не нужно помнить о заказе юнитов — теперь они появляются автоматически с определённым интервалом.
— Не нужно правильно отстраивать базу — теперь она готова сразу.
— Не нужно управлять всеми боевыми единицами — теперь они дерутся сами, а игрок лишь контролирует героя.
— Не нужно следить за лимитом юнитов — теперь его просто нет.
— Не нужно планировать и организовывать добычу ресурсов — теперь тебе просто дают золото за убийства, а других ресурсов, от греха подальше, и вовсе нет.

RTS — был и остаётся самым сложным игровым жанром на сегодняшний день. Как в плане требований, предъявляемых к умственным способностям игрока, так и в плане технического контроля игрового процесса.

Отседава.
К каким выводам я должен придти основываясь на этом заявлении? Что моба проще ртс? Ну ладно.

Статья неумелая попытка создания дихотомии(ложной диллемы) — показываем 2 абсолютно несвязанных графика и утверждаем что рост второго это определенно результат спада первого.

Иронично, что RTS "непригодны" для шоу по тем же причинам, а может для них всё даже хуже. Жаль только, что разработчики LOL и DotA 2 об этом не знают, и успешно живут с базой зрителей из знакомых с игрой геймеров. А вот RTS вымерли как жанр, из сколько-то крупных турниров только про Warcraft Gold League знаю и смотрю, что, впрочем, для 17 летней игры некоторый успех.
Касательно упрощений, постройка базы и добыча ресурсов — это простейшие элементы RTS как соревнования. Они не требуют выдающегося умения, и поэтому я бы не назвал это существенным упрощением. Механическая сложность за пределами взаимодействия с другим игроком — неинтересный геймплей, поэтому отсутствие заказа юнитов я не назову одназначным упрощением в худшую сторону. Прочие упрощения рассмотрены однобоко, о чем далее.
Я буду сравнивать DotA 2, команда против команды, и WC3, игрок против игрока. MOBA это другой жанр, в нём другие ресурсы, и игроки решают другие задачи в других условиях. Первое и главное отличие, на карте в каждой команде пять игроков, и самый главный выбор они делают на этапе выбора героев. Этот выбор в наибольшей мере определяет сильные и слабые стороны команд, набор возможностей на разных этапах игры. Некоторые персонажи и наборы персонажей будут иметь пик силы в начале, некоторые в конце, некоторые немного проседать в середине и т.д., и эти пики силы необходимо реализовать, пока это возможно. Если на каком-то этапе ваша команда проседает, а противник — нет, он сделает всё, чтобы в этот момент закончить игру. Это сложнее выбора одной фракции из четырёх, которые пусть и отличаются по стилю игры, были сбалансированы, чтобы их винрейт друг против друга стремился к 50%. В обеих жанрах обычно есть мета стратегий и тактик, что упрощает выбор эффективных вариантов, но когда опций около 100, а выборов 5 (или 10, если считать оппонентов), это не так заметно. На мой взгляд, в WC3 выбора такого плана нет вовсе. Далее, проверенная временем стратегия — исполнение игроками разных ролей, с разными задачами, приоритетами и геймплеем. Задача распределения ресурсов как минимум не проще: надо не только получить как можно больше ресурсов и как можно меньше дать противнику, но и эффективно распределить их между ролями. К конфронтации с самого подталкивает не только выигрыш по ресурсам при успехи, но и меньшие размеры карты при большей мобильности героев, более богатый арсенал для внезапного нападения и быстрого убийства. Из-за этого создать пространство на карте и время для прокачки героев с пиками силы в середине и конце игры сложно, а вопрос, на какой этап игры делать ставку, стоит ещё при выборе героев. В сбалансированной RTS фракции более-менее равны на всех этапах, потому что иначе было бы плохо. Потом, путь развития героя и итоговая сборка также опциональны. До абсурдно поздних этапов игры не выйдет иметь несколько лэйаутов для разных целей. Это придаёт ценность решению. В WC3 поменять тактику более реально. С другой стороны, мета делает эффективные выборы очевидными в обеих играх. Крипы в MOBA и юниты в RTS, постройки в обеих играх выполняют разные роли. В MOBA игроку мало подконтрольно появление крипов, и противник может рассчитывать на получение с них некоторого количества ресурсов. Постройки не возобновляемы, и отдавая внешнюю башню, ты на всю игру усложняешь себе контроль за картой, и соответственно получение ресурсов. Меньшее число управляемых персонажей позволяет нагрузить управление каждым персонажем большим числом фич: способности и артефакты героев сложнее, поле зрения играет большую роль, ландшафт разнообразнее. Также есть герои, за которых нужно контролировать больше одного юнита, не скажу, что они действительно сложны, но их большая механическая сложность сопровождается силой. Здесь нет какого-либо преимущества MOBA, я просто пытаюсь показать, что в важности микроконтроля они проигрывают не в сухую.
Да и про самый сложный жанр я не согласен — для дуэли арена шутер мне кажется интереснее.

RTS «непригодны» для шоу по тем же причинам
Отнюдь, батенька! В РТС всего 2 игрока!
Хотя, учитывая что МОБА это контуженное дитя РТС — в целом верно)

успешно живут с базой зрителей из знакомых с игрой геймеров
Так точно! О том и речь, что это нишевое, субкультурное явление в силу некоторых фундаментальных причин.

А вот RTS вымерли как жанр
РТС находятся на историческом пике. В этом сезоне призовые ESL Pro Tour Warcraft3 — 130 000$ чистыми. Всего на сезон выделено 200 000.

я бы не назвал это существенным упрощением
А зря!

MOBA это другой жанр
МОБА — это пользовательская карта для Варкрафт3.

в нём другие ресурсы
Абсолютно те же. Золото. Лес и лимит юнитов вырезаны.
*МОБА — это пользовательская карта для Варкрафт3.

Это сложнее выбора одной фракции из четырёх
В Варкрафте у каждого игрока может быть до 3х героев.
Вы уверены что выбор одного героя проще, чем выбор связки из 3х — каждым из которых будете одновременно управлять именно вы?
*Дальше пропустил (будем считать, что я со многим не согласен, но вы абсолютно правы!)

Да и про самый сложный жанр я не согласен — для дуэли арена шутер мне кажется интереснее.
Сложный и интересный — не синонимы О_о
Сейчас самая популярная киберспортивная ртс это starcraft 2, хоть близард недавно и изменили систему мирового чемпионата, но на призовые все еще выделяются миллионы. Нет смысла в качестве примера приводить «мертвый» варкрафт.
Но в любом случае на LoL/DoTA2 денег выделяется намного больше, что не удивительно учитывая многомиллионную базу игроков и фанатов.
МОБА — это пользовательская карта для Варкрафт3.

MOBA это как раз таки отдельный жанр, да название сравнительно свежее. Первым более менее популярным представителем была карта Aeon of Strife в первом старкрафте, ну а массовую популярность уже принесла DoTA на движке wc3, после чего LoL стал самой популярной игрой в мире(по количеству играющих в месяц).
Знаете, это очень интересно — спустя всего несколько лет можно с удивлением обнаружить, что некоторые очевидные и однозначные вещи в настоящее время уже являются дискуссионными!)))
Как говорится — сымем шляпы перед отделами маркетинга…

image

image

image

image

image

image

image

Правильно ли вас понять, что если расположил 6 слотов инвентаря горизонтально, а не вертикально, то это уже не РТС и не карта для Варкрафта?
А если расположил миникарту справа, то всё ваще!
?
При чем тут расположение слотов инвентаря? Разница в основных механиках игры, а то на каком движке их реализовали роли не играет. Вы похоже просто рассматриваете wc3/sc/sc2 только как игры, а не как игровые движки и в этом ошибка — на них были реализованы кучи игр разных жанров от Tower Defense до шуттеров от первого лица.

P.S. Тег спойлера существует не просто так ;-)
И? RTS карты полностью отличаются от MOBA-карт, при этом MOBA-карты в разных играх жанра используют один устоявшийся шаблон(но не единственный).
+
RTS карты полностью отличаются друг от друга.

Но карты не моды. И не жанры.
Еще раз: в случае оригинальной DoTA warcraft3 выступает игровым движком, как Unity или Unreal, да с более ограниченным функционалом, но позволяющим реализовать на нем игры любых жанров(rpg, quest, 3d action, tower defense, moba, auto battle и т.д.) То что технически эти игры распространяются в виде «карт» не играет абсолютно никакой роли и никак не влияет на их жанр. Абстрагируйтесь уже от «оболочки» и сравните жанры по основным механикам/геймплею — общего у них очень мало.
в случае оригинальной DoTA warcraft3 выступает игровым движком
В случае Lost Temple, Gnoll Wood и прочих карт — тоже)

Абстрагируйтесь уже от маркетинговых слоганов) А то ваша логическая дорожка очень скользкая и приведёт вас к тому, что вы будете вынуждены настаивать, что карты для Варкрафта это моды)
А то и отдельные игровые жанры!!!1

*Если вам нравится наша игра, то можете ещё пояснить по брацки — где мы можем увидеть аутентичный Варкракфт без модов? Игровое меню? :D
C вашим подходом варкрафт можно назвать rpg — там ведь есть герои со статами и экипировка…
Ладно, последняя попытка: к какому жанру по вашему относятся Heroes of the storm, Smite, Paladins, Land of Chaos Online?
Футбол фундаментально несовместим с шоу-форматом. Целых 22(!) маленьких человечка бегают туда-сюда по полю целых полтора часа. Смотреть это и не уснуть просто невозможно. «Сымем шляпы перед отделами маркетинга известных компаний…»
UFO just landed and posted this here
Ну кстати вот я к этому всегда так и относился.
Речь была про баскетбол…
Но согласитесь — и там и там мяч один =)

Кроме того вам не нужно 15 раз пересматривать запись матча, чтобы просто понять кто кому дал пас!
Вместе с тем и там и там вы можете видеть всё игровое поле разом! В отличии от МОБА.
Я только от части ироничен — я действительно не смотрю командные спортивные игры (включая баскетбол) и считаю их скучными. Это просто не значит, что они непригодны для шоу, что доказано миллионами болельщиков. То же самое и с МОБАми. Непонятно, в чем мысль в общем.
В том, что игровой процесс в МОБА недоступены для полноценного зрительского восприятия.

"Кроме того вам не нужно 15 раз пересматривать запись матча, чтобы просто понять кто кому дал пас!" — поэтому считаю классические игры с мячом невероятно скучными для просмотра. Какие есть варианты действий у игрока? Побежать быстрее/медленнее, дать/не давать пас, попасть/промазать? На что именно должно быть интересно смотреть?


Да, moba сложнее для восприятия, но именно поэтому и интереснее. Опять же, матчи гораздо сильнее отличаются друг от друга, по сравнению с матчами в футболе.


По поводу сложности: сравнивать одиночные rts игры с командными moba — кажется совсем странной идеей. Совершенно разные требования к игрокам и другие трудности.

Как будто в ртс можно следить за происходящим. Игроки делают огромное количество действий, комментатор не может их проследить и тем более прокомментировать. Видна только верхушка айсберга. Кто на кого напал и что там на базе строится

Главный косяк рассуждения — мероприятия подобного рода собирают огромную кучу людей, что в онлайне, что в оффлайне. Людей, которые сами в это играют длительное время, и прекрасно видят и 20, и 30 одновременно "брошенных" мячей во время среднего тимфайта.


Пенсионеры на таких мероприятиях не нужны. Нет, это не эйджизм, это реальность.

Вчера стрим по дота 2 игру двух не самых популярных команд смотрело >50000 человек вместе со мной.
Вы в своих рассуждениях выдаете желаемое за действительное.

Читаю статью и думаю — знакомый стиль какой-то. И точно! Автор предлагал в соревновательный CS добавить процедурную генерацию карт. Казалось бы, темы в рамках киберспорта разные абсолютно, но эти статьи объединяет одна деталь: они настолько сильно чушь оторваны от реальности, что возникает стойкое подозрение, что вы, простите, троллируете нас всех тут.
Да уж, перечитал ту статью и удивился, насколько автор оторван от понятия «спорт» (в том числе киберспорт). Предложение генерировать случайные карты — это примерно как предложить в баскетболе устанавливать кольцо каждый раз на разной высоте.

А то, видите ли, вызубрили как в кольцо попадать на определенной высоте и получают за счёт этого преимущество…
Мьсье!
Я в шоке не меньше вашего! Покажите скорее где такое написано!
Автор предлагал в соревновательный CS добавить процедурную генерацию карт.
Как известно МОБА — контуженное дитя RTS Warcraft3
Ага, а CS — контуженное дитя сюжетного шутера Half Life. А PUBG — контуженное дитя тактического шутера ARMA. А Hearthstone — контуженное дитя MTG.
У меня после чтения статьи такая же реакция как у Джеки Чана в шапке)
Вообще-то все зависит от комментирующего матч. Автор смотрел The International с Вилатом? Вот где накал страстей:
youtu.be/dDZehunqAjs
С непривычки кажется, что там творится хаос. Но со временем начинаешь вполне понимать происходящее. Комментаторы ведь как-то справляются. Матч в принципе раскладывается на типовые стратегические планы, а также тактические ситуации и элементы. Когда ты следишь за командой знаешь их стиль игры, знаешь как взаимодействуют способности героев и прочие механики игры, то в конечном итоге ты просто следишь за принятыми решениями и их результатами.

Следить за каждым игроком в каждый момент совсем не обязательно и было бы неимоверно скучно. Поэтому режиссер фокусирует внимание на тех точках где происходят заслуживающие упоминания события.

Я например сам не играю, но люблю порой глянуть матч с хорошими комментаторами. Именно их умение превращать «хаос» на сцене в цепочку событий, а по цепочке событий рассказать историю и увлекает.
image
Если непонятно — извините.
Центральное зрение — зрение, которое обуславливает восприятие объекта, фиксируемого взглядом. Центральное зрение осуществляется сенсорами области центральной ямки жёлтого пятна сетчатки и характеризуется наибольшей остротой зрения.
Импульс от каждой колбочки центральной ямки сетчатки проходит по отдельным нервам через все части зрительного пути, что гарантирует высшую остроту зрения.

Относительно небольшие размеры поля зрения в фовеальной области, обладающей высоким качеством цветовосприятия и максимальной остротой зрения компенсируются способностью человека «сканировать» глазами окружающий мир, последовательно рассматривая необходимую часть поля зрения.

В ямке отношение клеток нервного узла к фоторецепторам 1:1 — каждая биполярная клетка получает данные от единственной колбочки. Поэтому, острота зрения в области fovea максимальна и обеспечивает наибольшее разрешение деталей.
Простите, не могу удержаться — это из советских книжек, где 50-см телевизор советуют смотреть с четырёх метров в тёмной комнате?
К сожалению вводят в заблуждение углы смотрения на экран. Не смотрите туда)
Коммент не про это, просто иллюстрация 10° удачная.

Коммент про центральное зрение.
Sign up to leave a comment.

Articles