Pull to refresh

Метод движения

Reading time7 min
Views825
Еще на новогодних каникулах для нескучного времяпрепровождения был куплен джевельный диск очередного «Принца Персии». От предыдущих игр серии эта отличается одной малозаметной для большинства игроков деталью — в титрах больше не указан Джордан Мехнер, тот самый человек, который в 1989 году при помощи компании Broderbund выпустил в свет самого первого из отпрысков благородного семейства.

Впрочем, в историю Мехнер вошел еще ранее. В 1984 году, будучи 20-ти летним студентом Йельского университета, изучавшим психологию, он умудрился стать пионером техники ротоскопирования, в своей первой игре Каратека. В те годы игры были замечательны своим концептуальным минимализмом. В первую очередь это было обусловлено очень скромными аппаратными возможностями компьютеров той эпохи. Несмотря на это Каратека по-настоящему поражала реалистичностью движений персонажей. Маленькие, размером в несколько десятков пиксел фигурки персонажей казались по-настоящему живыми. В сравнении с убогой анимацией героев других игр того времени Мехнер совершил настоящий прорыв.

image

Каратека была написана для компьютера Apple II и позже портирована на другие платформы. Автор этих строк может документально подтвердить гиперэффект, который игра производила на мальчишек того времени, т.к. самолично познакомился с оригиналом за компьютером Правец 8А (болгарская копия того самого Эппл) с еще монохромным монитором. В одночасье любимые братья Марио были переведены во второй разряд, а на столе тут же появился купленный в соседнем киоске по удачному случаю журнал «Япония».

5 лет спустя после появления своего первого файтинга Джордан делает еще более совершенную игру «Принц Персии», которая становится в прямом, переносном и любых других смыслах эталоном жанра. Даже сегодня, глядя на это обыкновенное чудо двадцатилетней давности, задаешься вопросом, как можно было добиться подобной кинематики героев без технологии видеозахвата? Секрет прост. Мехнер буквально перерисовывал кадр за кадром фазы бега и прыжков своего брата Дэвида, снятые на видео.

image

За всю историю своего существования Принц 9 раз появлялся в различных играх созданных как для ПК, так и для консолей. Причем, разработкой Мехнер занимался, только в двух первых играх. Тем не менее, имя Джордана, наверное, из чувства благодарности за подаренный в свое время миру оригинал, указывалось в титрах каждой из созданных без его непосредственного участия игр. За исключением, как вы уже знаете, последней. Значит, время Мехнера прошло? И да и нет.

Нет, потому что еще летом 2008 года прошел слух, будто бы Мехнер взялся вытрясать пыль из Каратеки и готовит ее реинкарнацию. А да, потому, что поколение поменялось. Юные поклонники современного «Принца Персии» родились уже после того, как родной ребенок Джордана потерял актуальность, скорее всего ничего не знают о прародителе. Но, зато они знают много того, что не было известно Мехнеру в 1999 году.

image

Кажется, что паркур не имеет преград для проникновения в сферы развлечений. Особенно после того, как Люк Бессон пригласил сняться в фильме «13 район» основателя новой урбан-дисциплины француза Дэвида Белля. С незнающим препятствий антигероем уже довелось столкнуться детективу Джону Маклейну в четвертом «Крепком орешке». А паркур-сцена в «Казино Рояль», стала, пожалуй, одним из самых впечатляющих эпизодов за всю историю Бондиады.

Перепрыгнуть из кинематографа в компьютерные игры паркуру было проще, чем трейсеру перемахнуть через скамейку в городском парке. Но будет ли пример с вышедшем в 2008 году новым «Принцем Персии» в данном случае корректен? Пожалуй, не совсем. Удивительно, что в тот момент, когда даже комиксы пытаются снимать максимально реалистично (вспомните, хотя бы две последние экранизации Бэтмана режиссера Кристофера Нолана), Принц начинает с презрением относиться к законам физики.

image

Здесь сказочность и ирреальность утверждаются двигателем, извлеченным из «Assassin’s Creed» и переделанным под нужды художников. Последние, благодоря технологии Cell Shading, смогли добиться поразительного по художественности для экшн-игр визуала. «Принц Персии» красив как никогда. Скриншоты не в состоянии продемонстрировать всей живописности игры. Перед нами один из редких случаев, буквально оживших концепт-иллюстраций — бумага, краски, акварельные разводы смелых мазков, всюду предельная образность. Кажется, что пейзажи писали экспрессионисты, а смоляной черноты противники, искусно сотканные из струящегося дыма, заставляют шире раскрыть глаза от удивления. Великолепная графическая реализация достойная всесторонних похвал!

В свое время Мехнер имея на руках 16-ти цветовую палитру и мечтать не мог о подобном. Но при всем этом «Принц» Джордана по факту оказался более реалистичным, более жестким, не прощающим игроку ни одного неверного нажатия клавиши.

image

На спасение принцессы в оригинальной игре нам отводилось всего 60 минут. За это время нужно было преодолеть лабиринт комнат, таящих смертельные ловушки, сразится со стражниками и убить султана. Один неверный шаг и наш герой падал в пропасть. Неудачный прыжок и маленькое тело раздирали выскочившие из-под земли острые колья. От нас требовался целый час напряженной и нервной работы. Пройти игру с первого раза было практически невозможно.

Так мучить современного игрока не позволит ни один маркетолог. Чтобы игра превратилась из сложного труда в приятное развлечение, ребята из Юбисовта перевернули все с ног на голову в буквальном смысле этого слова. Умереть теперь просто невозможно. От любой фатальной ошибки нас спасает принцесса, вытаскивающая при помощи магии из любой передряги. А что делать, если нужно пробежаться по потолку? Никаких проблем, специально для этого гравитация была немного откорректирована.

В арсенал героя двадцатилетней давности входило всего несколько нехитрых приемов. Новая игра до краев наполнена акробатикой. И вместе с тем она максимально заточена под простое управление. Поначалу кажется, что все безумные трюки, вытворяемые нашим Альтер-эго, потребуют точность пальцев пианиста, с фантастической скоростью бегающих по клавиатуре. Но уже через полчаса игры, преодолев дискомфорт новизны, удивляешься — как ловко я умею!

На самом деле мы тут почти не причем. Даже наша бабушка при определенной сноровке сможет так же. А вот создатели интерфейса управления, несомненно, должны быть представлены к награде. Редко кто из нас задумывается о том, что усложнение физики и реалистичности в играх в свою очередь увеличивает количество точек давления на наших клавиатурах и мышах. Их грамотное распределение и есть краеугольный камень любой динамичной аркады.

image

Но если арабский товарищ, собранный в Канаде, может игнорировать законы притяжения, устраивая ирреальные забеги по любым вертикальным плоскостям, стокгольмский образец из студии Digital Illusions CE в противовес ему утверждает, что у шведов и в играх все как в жизни. Кажется, у нас завелся виртуальный паркур-тренер и теперь каждый желающий может влезть в шкуру человека падающего с 30 этажа.

Попробуйте, это наверняка произведет на вас огромное впечатление. Умирать в Mirror’s Edge любопытнее чем в любой другой игре. Сорвавшись с крыши, ты с неимоверной скоростью летишь мимо череды окон, деревья, автомобили и люди внизу стремительно приближаются, а затем все вокруг стремительно темнеет и последнее что мы слышим, хруст собственных костей. Но если позабыть о последующем релоаде, то становится немного жутко от мысли, что в реальности подобное можно пережить лишь однажды. К тому же очень сомнительно, что за такое короткое время у вас перед глазами успеет промелькнуть вся жизнь. Ну разве что она была очень-очень короткой.

image

Можно точно сказать, что детективу Джону Фергюсону (которого так удачно сыграл Джеймс Стюарт в фильме Альфреда Хичкока «Головокружение») было бы панически страшно смотреть даже на скриншоты Mirror’s Edge. С другой стороны, можно предположить, что игра в состоянии отучить от боязни высоты. Ведь главная задача максимально быстро добраться из точки А в точку Б, преодолевая любые препятствия, здесь возведена в абсолют, задвигая страх на периферию нашего сознания.

Уроки паркура весьма поверхностны. В первом обучающем уровне нам преподадут несколько весьма простых методов движения, самым сложным из которых является отталкивание в прыжке от стены с последующим разворотом на 180 градусов. Вовремя нажатая клавиша Shift позволяет сгруппироваться в воздухе или совершить кувырок через спину, чтобы смягчить удар от падения. Любая горизонтальная труба для нас перекладина, по любой вертикальной можно взобраться верх. Разбег, толчок, прыжок, захват, раскачивание, снова прыжок, перекат. Наши пальцы раз за разом выстукивают клавишами привычную гамму. Маркетинговый принцип все тот же — игра должна быть максимально простой в управлении и максимально визуально эффектной.

image

С момента появления Лары Крофт в 1996 году прошла целая эпоха заполненная чередой различных экшн-акробатических игр. Сегодня круглопопому и полногрудому игросимволу пришла смена в виде маленькой раскосой азиатки, обильно разукрашенной татуировками. Новый персонаж не любит огнестрельное оружие, хоть и умеет им пользоваться. Она не виляет у нас перед носом соблазнительными филейными частями. И вообще не делает ничего, что могло бы отвлекать от главной задачи — презрения любых препятствий встреченных на пути. Все остальное здесь вторично. Наверное, поэтому соревнования на время многим покажутся интереснее прохождения самой игры. Неудивительно, что имена чемпионов скорости старательно собираются на доске почета официального сайта.

В сети уже появились инструкции, позволяющие сделать в Mirror’s Edge вид от третьего лица. Но мы, безоговорочно поддерживая решение создателей игры, демонстрировать все происходящее вокруг только глазами Фэйт, ни за что ими не воспользуемся. И дело не в том, что бегущий с желтой сумкой за спиной курьер выглядит менее сексапильно, чем некоторые знакомые нам археологи, а в том, что исчезает тот самый реалити-эффект, который так старательно вытачивали парни из DICE.

image

По сути дела перед нами аккуратно настроенный тренажер, использование которого максимально адаптировано под наши пятерни. Крофт в свое время вызывала бешенство своей неуклюжестью, Фэйт с первых же минут игры заставляет хлебать восторг половниками. Потребовались десятилетия трудного аппаратного и технологического генезиса для того, чтобы герой Mirror’s Edge смог предстать перед нами подобным спортивным болидом.

В этом деле участвовали практически все, от разработчиков компьютерных игр, внедрявших в свои работы новейшие технологии, наподобие Motion Capture, что позволило добавить в густеющий игросуп еще пару ложек правдоподобности, до проектировщиков оборудования, с каждым годом делающих ход клавиш наших манипуляторов более точным, быстрым и тактильно приятным. Ну и, конечно же, игроки, благодаря чьим деньгам созидалось и модернизировалось все вышеописанное.

Игры стали намного динамичнее. Ими намного проще управлять. Они более лояльны к игроку. С ними весело и забавно, словно в воскресном развлекательном кино для всей семьи. И, несмотря на то, что многие из них более узколобы, нежели их предки, они все же лучше.

Что ожидает нас в будущем? Новые устройства наподобие Wii, где поработать придется не только руками, но и прочими частями тела, изгоняя из него тем самым лишние калории и гиподинамию. Объемные трехмерные мониторы, позволяющие еще глубже погрузиться в мир игры и по-настоящему вызвать у нас акрофобию. Что бы это ни было, оно должно быть замечательным.
Tags:
Hubs:
Total votes 109: ↑99 and ↓10+89
Comments39

Articles