Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
Судя по вашим публикациям у вас компьютерная безопасность основная тема, как вы можете оценивать статьи по компьютерной графике?
Хорошо, как бы вы ответили?
1. Статья ориентированна на джунов и мидлов для графики, то есть разработчиков для gamedev, а не чистых плюсовиков. Плюсы это важно даже очень, но совершенно бесполезно без знания других прикладных вещей. За статейку спасибо почитаем;
Подпись под скрином с кодом - "c++ является... бла бла", на скрине memset, printf.
Так я и написал про края, вероятно вы были сильно взволнованны когда писали это и не увидели что написано строчной выше. Ну ничего бывает ))
Здесь мы говорим об одном и том же, вы просто пересказываете меня, если быть точнее даже перефразируете. Но кое что дельное есть, про статику я ничего не говорил, но спасибо что дополнили. Почитайте внимательно документацию как появился TXAA (https://developer.nvidia.com/postworks) — чтение документации, видать не самый ваш сильный конек. Ну ничего, я сам этим грешу ))
Это чистый перефраз почитайте документацию официального разработчика или хотя бы здесь (https://coderoad.ru/40703655/OpenCL-%D0%92%D1%83%D0%BB%D0%BA%D0%B0%D0%BD-%D0%A1%D0%B8%D0%BA%D0%BB), как плюсовик вы должны это понимать
Меш имеется ввиду колличество поликов, вертексов и точек, тут да.
Это все зависит от задачи, в статье приведена общая структура и в конце поста это подробно написано, я даже покажу вам где: последнее предложение.
общая схема, читайте внимательно, спросят про потоки и кэши будет отвечать. Ну можно дополнить.
но за время проведенное на хабре так и не написал ни одной статьи по чистой графике, жду вашу статью с удовольствием почитаю.
Результатом векторного произведения является вектор, результатом скалярного произведения является скаляр (число).
Дебри графики или как пройти собеседование на программиста компьютерной графики в GameDev