Comments 8
На всякий случай добавлю: сейчас UE4 (у меня версия 4.23) умеет в мультилайн. Починили. :)
Я тоже совсем не въехал в анриловский локализатор, настолько что посчитал разумным сделать просто свой механизм загрузки всех текстов в игре из xml файла. Смена языка соответственно производится загрузкой другого xml файла, а из бонусов - это потенциально позволит экспериментировать с переводом даже конечным пользователям игры, поскольку файлики будут лежать в открытом виде в папке с игрой.
Но как думаете, не будет ли у такого подхода каких-нибудь неочевидных проблем в будущем?
Вопрос в том, что вы будете отправлять локализаторам. Если XML, то проблема очевидна: XML. :) У нас даже в простейших тегах от анриаловского RichEdit были ошибки.
Вообще, анриаловская система локалайза достаточно вменяемая. Самая нехорошая вещь, которую я заметил - это локейл по умолчанию. Его нельзя сменить и это локейл, на котором вы пишете все тексты в движке. У нас это был русский, ну и финны/норвежцы в первых сборках получали именно его. :) Исправить можно или правкой движка: буквально заменить одну переменную на "en", либо написать при первом старте свой выбор локали.
Редактор локализаций для UE4