Игровая эпоха 1.0 относилась к классическим компьютерным играм для приставок и ПК, эпоха 2.0 соответствовала многопользовательским онлайновым мирам — мы живём в этой эпохе до сих пор. Но сейчас компания Sony объявила о новой революции и появлении третьего поколения игр, которые будут создаваться исключительно на пользовательском контенте. Игры 3.0.
Эксперты, однако, отмечают, что инструменты для создания пользовательских игр существуют на рынке давным-давно и здесь Sony не придумала ничего нового. Она только связала вместе все необходимые элементы.
Первое программное обеспечение, которое позволяло игрокам создавать собственные игры, появилось в далёком 1983 году. Это был Pinball Construction Set для Apple II и 8-битных Atari. Издателем выступила тогда молодая и юная компания Electronic Arts. Как понятно из названия, набор предназначался для конструирования пинбольных столов, и даже законы физики там можно было редактировать, пишет BusinessWeek.
Это было только начало. Вскоре появились Racing Destruction Set (1985) и Adventure Construction Set (1986) для создания гоночных симуляторов и приключенческих игр.
Пожалуй, самой амбициозной попыткой выпустить набор для создания пользовательских игр был GameMaker от Activision в 1985 году. С помощью графического интерфейса пользователи могли создавать анимированные спрайты, фоновую музыку и гра��ику. Простой язык программирования позволял связать сюжет воедино и опубликовать полноценную standalone-игру.
Второе поколение игрового инструментария вышло под DOS уже в 90-е годы с появлением PWAD и редакторов уровней для Doom. Этот инструментарий был такой мощный, что увлеченный геймер мог создавать не только уровни и монстров, но целые отдельные игры. Довольно скоро появился первый пример — игра Aliens TC на движке Doom, но с совершенно иным сюжетом. Впрочем, все эти модификации требовали довольно серьёзных навыков программирования.
Гораздо большую популярность пользовательские моды получили с выходом платформы QuakeC, тем более что в то время как раз набрал популярность интернет, так что фанаты получили возможность общаться друг с другом. Они создали обширные сообщества, а лучшие моды (такие как Team Fortress) быстро становились известными и распространялись по всему миру. Более того, авторы лучших модов получали заманчивые предложения о трудоустройстве. С этого момента разработчики игр поняли: чтобы сделать игру по-настоящему культовой, надо обязательно включить инструментарий для создания модов.
Модификации игр пользователями стали нормальным явлением, а такие моды как Counter-Strike (любительская модификация Half-Life) завоевали любовь миллионов геймеров и стали чуть ли не популярнее, чем оригинальные игры, на основе которых они были сделаны.
Последний этап в эволюции игр наступил с появлением Second Life. Жители этой виртуальной вселенной могут создавать и публиковать свои игры способами, которые казались абсолютно фантастическими ещё несколько лет назад.
Что же предлагает Sony?
1. Пользовательский контент.
2. Простые инструменты разработки.
3. Обмен контентом.
4. Сообщество вокруг публикуемого контента.
5. Коммерциализация любительских разработок.
6. Поддержка основной индустрии.
Абсолютно ничего нового. Три-четыре из перечисленных пунктов обязательно присутствовало в каждой попытке вывести UGC-игры на рынок в предыдущие годы. Три-четыре, но не больше. Например, в Second Life пока нет простых инструментов разработки и поддержки игровой индустрии.
Инновация Sony в том, что она объединила все шесть необходимых пунктов в один продукт. Флагманским продуктом Игровой эпохи 3.0 должна стать игра Little Big Planet для PS3 (ниже — четырехминутный трейлер). Правда, насколько удачно Sony справится с популяризацией новой концепции, с построением сообщества разработчиков, с созданием платформы для обмена контентом — остаётся под вопросом.
via BusinessWeek
Эксперты, однако, отмечают, что инструменты для создания пользовательских игр существуют на рынке давным-давно и здесь Sony не придумала ничего нового. Она только связала вместе все необходимые элементы.
Первое программное обеспечение, которое позволяло игрокам создавать собственные игры, появилось в далёком 1983 году. Это был Pinball Construction Set для Apple II и 8-битных Atari. Издателем выступила тогда молодая и юная компания Electronic Arts. Как понятно из названия, набор предназначался для конструирования пинбольных столов, и даже законы физики там можно было редактировать, пишет BusinessWeek.
Это было только начало. Вскоре появились Racing Destruction Set (1985) и Adventure Construction Set (1986) для создания гоночных симуляторов и приключенческих игр.
Пожалуй, самой амбициозной попыткой выпустить набор для создания пользовательских игр был GameMaker от Activision в 1985 году. С помощью графического интерфейса пользователи могли создавать анимированные спрайты, фоновую музыку и гра��ику. Простой язык программирования позволял связать сюжет воедино и опубликовать полноценную standalone-игру.
Второе поколение игрового инструментария вышло под DOS уже в 90-е годы с появлением PWAD и редакторов уровней для Doom. Этот инструментарий был такой мощный, что увлеченный геймер мог создавать не только уровни и монстров, но целые отдельные игры. Довольно скоро появился первый пример — игра Aliens TC на движке Doom, но с совершенно иным сюжетом. Впрочем, все эти модификации требовали довольно серьёзных навыков программирования.
Гораздо большую популярность пользовательские моды получили с выходом платформы QuakeC, тем более что в то время как раз набрал популярность интернет, так что фанаты получили возможность общаться друг с другом. Они создали обширные сообщества, а лучшие моды (такие как Team Fortress) быстро становились известными и распространялись по всему миру. Более того, авторы лучших модов получали заманчивые предложения о трудоустройстве. С этого момента разработчики игр поняли: чтобы сделать игру по-настоящему культовой, надо обязательно включить инструментарий для создания модов.
Модификации игр пользователями стали нормальным явлением, а такие моды как Counter-Strike (любительская модификация Half-Life) завоевали любовь миллионов геймеров и стали чуть ли не популярнее, чем оригинальные игры, на основе которых они были сделаны.
Последний этап в эволюции игр наступил с появлением Second Life. Жители этой виртуальной вселенной могут создавать и публиковать свои игры способами, которые казались абсолютно фантастическими ещё несколько лет назад.
Что же предлагает Sony?
1. Пользовательский контент.
2. Простые инструменты разработки.
3. Обмен контентом.
4. Сообщество вокруг публикуемого контента.
5. Коммерциализация любительских разработок.
6. Поддержка основной индустрии.
Абсолютно ничего нового. Три-четыре из перечисленных пунктов обязательно присутствовало в каждой попытке вывести UGC-игры на рынок в предыдущие годы. Три-четыре, но не больше. Например, в Second Life пока нет простых инструментов разработки и поддержки игровой индустрии.
Инновация Sony в том, что она объединила все шесть необходимых пунктов в один продукт. Флагманским продуктом Игровой эпохи 3.0 должна стать игра Little Big Planet для PS3 (ниже — четырехминутный трейлер). Правда, насколько удачно Sony справится с популяризацией новой концепции, с построением сообщества разработчиков, с созданием платформы для обмена контентом — остаётся под вопросом.
via BusinessWeek