Pull to refresh

Comments 35

ТЗ не является панацеей, да и срыв сроков обычно не критичен для бизнеса, если отгружать функционал в порядке приоритетности бизнес задач

"срыв сроков обычно не критичен для бизнеса"

Как раз обычно критичен, ибо срыв сроков = дополнительные затраты а денег обычно в обрез!

как не гляну в геймдев - у них то кранч то сверхурочные неоплачиваемые, а в энтерпрайз продуктовой разработке в 17:03 уже в офисе никого нет и задачка добавления кнопочки занимает не меньше недели. Зато в итоге по срокам промазывают меньше чем на месяц. Игровики привыкли к сверхэксплуатации и к давлению на исполнителя во время оценок сроков - вот в чем корень проблемы. Слышал, что даже профсоюзы там уже появляются, это ж как нашего брата надо достать, чтобы он объединился с кем-нибудь.

ИМХО в игроиндустрии с планированием времени немного сложнее. В энтерпрайзе ненужная фича может остаться в системе, да и черт с ней. А в геймплее никто до конца не понимает почему в шутере а распрыжка работает круто, а в шутере б, всех бесит (пример утрированный). А бывает так что пошаговою игру в середине разработки в реалтайм превращают (diablo 1). Механики постоянно добавляются детализируются убираются, снова добавляются. А бывает игры просто отменяются, потому что механики работают, но "нефаново". И несмотря на обилие книжек похоже, что никто толком не знает почему так.

Ну и тестирование таких систем бывает более заморочено, чем энтерпрайз. Все-таки отчеты лучше поддаются осмыслению, чем прыжок в угол под случайным углом с зажатой кнопкой влево и пролетом сквозь текстуры (пример утрированный).

В детальной проработке проекта ради своевременной сдачи оказывается заинтересован никто.

Вы, вероятно, совершенно не представляете, сколько процесс детальной проработки занимает времени и какие ресурсы для него нужны. Даже в разработке обычного софта, не игр, это крайне сложно достижимо, и итеративные методы разработки не зря заняли свое место под солнцем.

Представляю. Причём, не только в геймдеве. Это общедоступная информация.

Вопрос не в доступности информации, а в наличии практического опыта по реализации такого подхода. Просто оказывается, что процесс детальной проработки задачи сильно сложнее и дольше, чем техническая реализация самой задачи, а жизнь и рынок при этом не стоят на месте и уходят вперед.

Давайте так. Я чуть-чуть перефразирую Вашу мысль - а Вы скажете, где именно я Вас неправильно понял.

Вы пытаетесь мне сказать, что сделать заранее набело работу по проработке, которую всё равно придётся делать, - сложнее и дольше, чем болтаться по течению и латать что попало чем пришлось по ходу дела.

Я правильно Вас понял?

"Нестояние на месте" жизни и рынка же, во-первых, от пропускания критически важных этапов проектирования никуда не денется, и, во-вторых, является совершенно рядовым риском для любого сколь-либо большого проекта в любой сфере, от строительства недвижимости до оптового плетения корзинок из папье-маше.

Но вот незадача, вне IT детальной проработкой стараются не пренебрегать, поскольку она в том числе ПОНИЖАЕТ эти риски, минимизируя лишнюю работу и заранее очерчивая интересные альтернативы.

А вот именно в IT это ИМЁЁЁЁЁЁРДЖЕНСИ!!~~~

Но да когда IT оглядывалось на реальный мир...

Вы пытаетесь мне сказать, что сделать заранее набело работу по проработке, которую всё равно придётся делать, - сложнее и дольше, чем болтаться по течению и латать что попало чем пришлось по ходу дела.

Часто ее просто не имеет смысла делать заранее, не выпустив какой-либо продукт с минимано-необходимыми фичами. Текущий мир айти очень быстро меняется.

"Нестояние на месте" жизни и рынка же, во-первых, от пропускания критически важных этапов проектирования никуда не денется, и, во-вторых, является совершенно рядовым риском для любого сколь-либо большого проекта в любой сфере, от строительства недвижимости до оптового плетения корзинок из папье-маше.

Поэтому и делают большие проекты уже не ватерфолом, а итеративными способами.

Но вот незадача, вне IT детальной проработкой стараются не пренебрегать, поскольку она в том числе ПОНИЖАЕТ эти риски, минимизируя лишнюю работу и заранее очерчивая интересные альтернативы.

Понижение рисков расхождения ожиданий и результата при детальной проработке тз может обернуться рисками потери рынка из-за сильно большего времени разработки, то есть разработку в консервативной большой сфере типа большого энтерпрайза, стоит и часто и ведут тщательно прорабатывая тз, так как исполнители могут быть совсем со стороны и не иметь представления о предметной области. А в геймдеве, как творческом направлении, изменчивость хотелок и требований - это просто неотъемлимая часть процесса. Аналогично в стартапах, надо быстро проверять идеи, захватывать рынки, и только потом уже детально доводить до ума взлетевшие идеи.

Меняется весь мир. Не только хотелки. Это часть рисков. Это абсолютно нормальное явление.

Способен проект/команда осилить эти риски с приемлемой вероятностью или не способен - становится известно либо после детальной проработки, либо на этапе, когда аборт делать поздно.

Если проект/команда не готова дать качественный продукт просто потому, что "иначе кто-то же займёт нашу нишу" - то, может, лучше не надо? Выпущено уже достаточно смешных проектов-бастардов, еле способных выполнять возложенную задачу.

Ну и особняком...

А в геймдеве, как творческом направлении, изменчивость хотелок и требований - это просто неотъемлимая часть процесса.

Минуточку.

Вы точно хотите сказать, что визионер-лидер проекта, который настолько не уверен в том, что он делает, что приходится постоянно что-то корректировать, - это норма?

Полагаю, если визионер настолько сомневается - делать ему в увлекательном мире больших проектов нечего. Потому, что бюджет не резиновый. И ото всех пирогов в мире разом не откусишь.

Надо уметь соразмерять возможности и потребности.

А если уж очень захотелось впереть в проект "ещё вот такой игромех и ещё вот эту сюжетную арку" - будь мужиком, вынеси это в DLC или сиквел, чёрт побери! Или собрался умереть сразу после релиза а потому хочешь, чтобы твой Magnum Opus был идеальным, на века? Не будет, хехехехехехе :)

Вы точно хотите сказать, что визионер-лидер проекта, который настолько не уверен в том, что он делает, что приходится постоянно что-то корректировать, - это норма?

Да, это норма.

Полагаю, если визионер настолько сомневается - делать ему в увлекательном мире больших проектов нечего. Потому, что бюджет не резиновый. И ото всех пирогов в мире разом не откусишь.

Рост бюджетов из-за изменений требовайни и окружающего мира - это даж в энтерпрайзе сплошь и рядом, не то что в геймдеве.

Вы точно хотите сказать, что визионер-лидер проекта, который настолько не уверен в том, что он делает, что приходится постоянно что-то корректировать, — это норма?
Даже если и уверен, игру он делает не для себя. Даже потратив на препродакшн год на вертикальном срезе потом на плейтестах может выясниться, что в такую игру среднестатистическому игроку не так-то и весело играть.

Начнём с конца.

По поводу среднестатистического игрока - см. статью Мнение большинства. Слушанье самых говорливых закопало не один проект.

Далее. Плейтест. Если игра не предлагает в плане геймплея что-то совсем новое - то самое страшное, что может случиться из в принципе исправляемого по итогам плейтеста, это непопадание в целевую аудиторию. Что скорее проблема с коммуникацией с рекламно-раскруточным отделом и тяжестью короны на голове. Игроков - МНОГО. Если проект - не совсем упоротая дичь и сделан адекватно, свою аудиторию он - найдёт, если приложить усилия.

Игроков стало настолько много, что даже коммуникацией с маркетингом стало можно пренебречь. Главное занести Маркетинговому Молоху побольше. Вон, Path of Exile упёрлись рогом в свой fake advertisement (объяснение моей позиции, на английском) - но всё ещё как-то окупается и развивается.

А теперь самая вкусная часть.

Даже если и уверен, игру он делает не для себя.

Именно.

Кто-то (визионер) собрал концепт и сопутствующие бумаги о том, что именно эта идея и этот геймплей окупят затраты на разработку и пошёл к кому-то другому (директору, инвестору, whatever).

Этот кто-то другой дал добро, деньги и команду для разработки.

Вопрос: кто будет виноват, если игра по итогу "не выстрелит", не отобьёт затраты?

Если визионер не потрудился свинтить дизайн-документ (или иной адекватный аналог бизнес-плана для своего игрового проекта) или не смог дать разработке нужные вводные в нужном объёме или родил очередной Battlefield V - то рвать волосы на копчике нужно инвестору. И забэкавшим его компетентность акционерам.

На тот же скандал вокруг покупки Blizzard Activision я смотрю в первую очередь как на бардак вокруг конкретных инвесторов и проектоодобрителей. У них же не было ни одного "сильного" своего проекта со времён релиза Heroes of the Storm - но и тот они умудрились бесславно профукать. Конечно, кое-кто кое-кем начинает становиться недоволен.

Другое дело, что трезвые люди учиняют разборки за компетентность одобряющего проекты лица кулуарно, - но наложился скандал о домогательствах (очень удачно, к слову). Не думаю, что всех домогательских собак на одного котика спустили просто так. Но кто ж правду скажет...

Дело даже не в ресурсах. А в том, что требования по ходу дела меняются. И часть этой детальной проработки оказывается работой впустую (причём заранее непонятно, которая).

Да, именно так. Особенно сильно это касатеся творческих разработок, как игры.

UFO just landed and posted this here

Современные разрабы такое не читают, вы что! Пару недель назад статья была на хабре об алгоритмах с очередным «открытием» и автору указали, что неплохо бы ему Кнута почитать. А он такой: «Кнута? Интересно, взял на заметку».

Достаточно перестать спонсировать халтурные изделия вообще. Полностью отказаться предзаказов и игнорировать хайп вокруг невышедших проектов. Современный геймдев это донатное болото проектов которые и рубля не стоят, собирающих огромную кассу просто за счет маркетинга, зачем им делать хорошо и так скушают.

Являюсь разработчиком игры, которая должна была выйти в июле прошлого года. Но столько затянутые сроки, я объясняю, что в процессе разработки придумал множество дополнительных задач, что повлияло на увеличение общего качества игры. Лучше выпустить интересный и хорошо проработанный проект с задержкой, чем сырой продукт в срок. Но все лучше всего в срок и хорошо.

О, это тема для отдельной статьи...

Вы не одиноки, Ваш проект стоит в одном ряду с Valheim, ECO и кое-какими ещё в общем-то добротными, но медленными, творениями.

Затягивание сроков чревато не только выпуском более качественной игры, но и не выпуском вовсе. Уже видел пример в живую.

IT позволяет тебе заработать в онлайне во всём мире живя в родной стране.

Диплом же не IT позволяет тебе работать в оффлайне только в твоей стране за зарплату, которую готова тебе предложить экономика в упадке.

Разница налицо.

И дело не столько в упадке, сколько в отсутствии мобильности. Да и к сидению ровно на удалёнке, как и ко всему хорошему, быстро привыкаешь.

Но, после двух сезонов в цеху металлообработки "слишком грязной" или "слишком плохо оплачиваемой" работы не бывает :) Надо быть оптимистом. И не упускать своего шанса...

Ну пропустили сроки и пропустили, никто не умер, продукт есть, деньги есть, люди играют (если говорить про тот же киберпанк), в чем проблема то?

В том, что галеры захвачены демоническим Лениным, например, отчего не очень хорошо становится всем и везде, например.

То, что "никто не умер", не означает, что "это хорошо и молодцы".

Тут - да. Но купили и играют столько же раз, сколько купили бы, если продукт вышел вовремя. А затраты возросли на N человекомесяцев, с точки зрения бухгалтерии отнюдь не мифических.

Опять же, CDPR справилась. А в иных случаях такие дыры в бюджете могут привести и к закрытию студии. Или к закрытию соседней студии под тем же издателем.

Ну это нормальные процессы, и в производстве, и в политике, и с естественным отбором. Кто-то делает классно и выживает, кто-то нет и умирает, кто-то делает классно и все-равно умирает, и наоборот у кого-то есть бесконечные ресурсы и он может позволить себе клепать как хочет. К скраму пришли не из-за ленинизма, а тупо потому что он эффективнее оказался, придумают чет получше, тогда перейдут на новое, а использовать это как аргумент чтобы свалить из айти -такое, учитывая все плюшки которое оно сейчас дает.

Проблема в том что в последнее время даже перенос сроков не помогает и выходят абсолютно сырые продукты стадии альфы или беты, навроде того же киберпанка или BF2042 и это уже абсолютно ненормально

Так это проблема не в скраме, а в маркетинге и обязательствах студий перед инвесторами или заказчиками (что является обратной стороной возможности делать дорогие и красивые игры). Если вы умеете заранее "правильно" оценить сроки и ресурсы необходимые для игры масштаба киберпанка и все это еще и реализовать, то вперед в бой на должность ПО проекта, вас с руками и ногами оторвут за любые бабки

А нормально или нет это уже судят покупатели рублем или баксом, аналогии клятвы Гиппократа для айти еще не ввели и судя по всему всех все +- устраивает

Добавлю свою ложку дёгтя в статья автора, т.к. занимаюсь планированием уже почти 8 лет, то с уверенностью могу сказать, чем точнее и детальнее сделан тот или иной план, тем больших рисков можно избежать, а так же упростить себе дальнейшую работу и анализ сделанного...

Но как и было сказано выше, присутствуют сроки, иногда вполне невменяемые от управляющей компании или клиента, не важно... Важно тут одно, что необходимо иметь понимание об объёмах выполняемых работ, чтобы не было завалов и "кранчей".

От персонала компании тут может ничего не зависеть, т.к. уже приняли сроки вышестоящие лица...

И даже в этом случае детально проработанный план может спасти всех участвующих. Включая вышестоящих.

Потому, что между "да не успеем мы! кранч-ангст-нет-диздока-и-смысла-жизни" и "мы не можем успеть в заданный Вами срок по этому ТЗ. Самые времяёмкие его куски - вот и вот. Какой из них будем резать, чтобы успеть в срок?" - оооооочень большая разница...

Ведь резать то всё равно придётся. Но одно дело, когда плана нет и после очередного тыка вслепую проект начинает рассыпаться. А другое - когда из уже готового плана просто вычеркнули пару страниц (и поправили пару соседних с учётом вычеркнутого), ЗНАЯ, что это ТОЧНО позволит втиснуться в заданный срок хотя бы примерно.

Мой личный опыт показывает, что если у тебя есть детальное ТЗ, то можно достаточно точно оценить время разработки с учетом всех особенностей проекта. Главное при озвучивании сроков не забыть потом получившееся время умножить на 2.

В 90% случаев результат оценки будет похож на реально затраченное время.

ТЗ - не панацея. Есть вполне реальные проекты, где заказчик сам не знает, что ему нужно в результате, и формулирует свои хотения по мере развития проекта. Не потому, что заказчик - дурак и "сделайте мне красиво" (с), а потому что совершенно новая для заказчика область, где у него нет опыта, поэтому и получается по принципу "поигрались с текущей реализацией, сказали, что нужно допилить"

Проект 1 начат, попланирован, разрабатывается, не попали в сроки, кранч

Проект 2 начат, попланирован, разрабатывается, не попали в сроки, кранч

Проект 3 начат, попланирован, разрабатывается, не попали в сроки, кранч

...видите паттерн?

Конечно вижу: кто планировал, и у кого запрашивали сроки для выполнения задач? У разработчиков или менеджмента? И что сказал менеджмент в ответ на сроки разработчиков?
На мой субъективный взгляд, основная причина кранчей - это прикрывание менеджментов своих провалов за счет девелоперов. Сроки назначаются по принципу "Партия сказала - надо! Комсомол ответил - есть!" И пока комсомол (тьфу, т.е. разработчики и далее везде) будут отвечать "Есть!" на них и далее будут ездить. Удобно же: уложились в обещанный срок, заказчик доволен, менеджмент молодец - выполнил проект в срок. А что девелоперы опять работали 7 дней по 12 часов, так это девелоперы, работали в таком режиме, а не те, кто обещал сроки. Рецепт как ни странно, очень простой (но не всегда простой в исполнении) - научиться говорить "Нет". Сроки обещали без меня или дали не те сроки, что я давал? Вот кто обещал, тот пусть в эти сроки и делает. А манипуляции на тему "не командный игрок, не радеешь за фирму" и т.п. пусть применяют к не знающим самые примитивные основы манипулятивных техник. Как ни странно, но после первого же такого объяснения (которое обычно сопровождается грандиозной сварой) все попытки давать сроки, несогласованные с разработчиками, немедленно заканчиваются.

Экспертная оценка сроков это конечно интересно, и демонизация приоритетности рабочего это тоже интересно, но только если не будет как всегда "девочка из ПМ сказала сделать" вчера", это её экспертная оценка" грубо говоря кто будет гарантировать уровень экспертности оценок "сверху"? Рыночек? Нет, на такое я не согласен.

Sign up to leave a comment.

Articles