Comments 12
Ролевую игру стоит понимать в широком смысле. Практически все игры предполагают исполнение какой-то роли в рамках определённого сюжета. Например, в Doom игрок — великий воин на пороге апокалипсиса, а в режиме компании Age of Empires — полководец в разных исторических событиях.
Вообще-то, симулятор. Где-то аркадный, где-то не очень.
Age of Empires - нехороший пример в контексте "любой как ролевой" игры потому, что "отыгрываем" мы "роль" далеко не только полководца. Но игрок то - один. Если он не наслаждается расщеплением личности, конечно.
Игра — это взаимосвязь темы, сюжета и игрового процесса.
Классификатор жанров имени Марека Хефнера с этим не согласен.
Умом я понимаю, что Вы хотите сказать именно в Вашей статье. Но менее подкованного читателя это всё может очень мощно оконфузить.
Определение темы, её масштабов и актуальности целиком зависит от личных интересов игрового дизайнера. Давать какие-либо рекомендации тут излишне.
Звучит разумно - но по иной причине.
На хороший геймплей можно натянуть любую тему и получить хороший результат. Но не наоборот.
Опять же, мозгами я понимаю, что Вы имеете в виду "промышленное" производство игры, когда первые два компонента из трёх кем-нибудь да заданы. Но молодёжь может сделать из этого неверные выводу.
Сайты образовательных учреждений часто содержат описание специальностей и привлекательных аспектов профессий. Эта информация хорошо отражает суть деятельности разных специалистов на ферме.
Проблема. Нужно не такое отображение профессии, которое котируется (и понимается) на рынке труда реального мира, а такое, которое будет понятно (и легко для "вживания в роль") игроку.
P. S. Над термином "Мульчирование", который какая-то горячая голова протащила в Hearthstone, от души посмеялись в русскоязычном описании этой карты.
Использование аналоговых средств для создания прототипа, например вырезание из бумаги настольной версии механик, сегодня лишено смысла. Примерно так же, как записывание текста на бумаге чернилами.
Решительно не соглашусь.
Времязатраты несопоставимые. И требует освоения лишних инструментов и практик.
Новые идеи не развивают уже существующие механики.
Новые идеи требуют переделки всех существующих механик.
Прошу прощения? На этом этапе легче лёгкого проморгать новую механику, к которой можно протянуть цепочку механик от новой к старым, сильно обогатив имеющуюся задумку.
----------------------------
У Вас получился неплохой самоучитель для начинающих геймдизайнеров, которые пытаются прорваться в промышленное производство игр.
Но беда в том, что, с одной стороны, местов для начинающих там нет (а где есть - требования к работе очень, очень отличаются), а, с другой стороны, промышленное производство по лекалу давно и успешно загоняет индустрию видеоигр в гроб (и ускорение этого процесса - не очень благородная задача).
Я старовер. Я всё ещё топлю за то, что авторский вижен - первичен. За то, что границы есть и паттерны есть - но их НАДО регулярно ломать, чтобы не уйти в самоповторение и деградацию. Что надо гнуть код под пользователя, а не наоборот, - не меняя при этом вижена.
Но я полностью солидарен с Вами в организационно-процессуальных вопросах и жду продолжения :) Заранее благодарю.
Спасибо, не могу согласиться с вашими комментариями. Скорей всего, потому что у нас очень разные взгляды на игру, а точно передать мысли в предложениях не получается.
Я старовер. Я всё ещё топлю за то, что авторский вижен - первичен. За то, что границы есть и паттерны есть - но их НАДО регулярно ломать, чтобы не уйти в самоповторение и деградацию. Что надо гнуть код под пользователя, а не наоборот, - не меняя при этом вижена.
Для меня первичен замысел игрока. Я считаю, что игровой процесс создаёт сам игрок. Вижен игрового дизайнера и набор игровых правил — это исходный материл, который интерпретирует и использует играющий как ему удобно.
На хороший геймплей можно натянуть любую тему и получить хороший результат. Но не наоборот.
Опять же, мозгами я понимаю, что Вы имеете в виду "промышленное" производство игры, когда первые два компонента из трёх кем-нибудь да заданы. Но молодёжь может сделать из этого неверные выводу.
Нет. Статья как раз о том что хороший игровой процесс, вопреки современным представлениям отрасли, это не шаблон, на который натягивается произвольная тема и рескин.
Игровой процесс, который приводит к новому опыту, удовольствию и удовлетворению не может быть шаблонным. Хорошая игра — это отражение конкретной темы через действия игроков, которые всегда подчиняются определенной роли.
Понятие роли при этом не имеет никакого отношения к жанровой классификации. Роль — это и есть замысел игрока, реакция и модель поведения в заданных сюжетных рамках. В Age of Empires вы можете быть агрессивным варваром, который устраивает набеги на крестьян противника, доблестным полководцем, который выстраивает отряды для сражения в чистом поле, или расчетливым стратегом, который изматывает противников от защиты собственного замка — всё это роли, которые по разному раскрывают тему средневековых сражений.
Игрок конечно может менять свою роль, если текущая его не устраивает, или он просто хочет чего то нового. Расщепление личности при этом не происходит, это нормальный процесс.
Насчёт всего остального. Быть оригинальным автором — не значит использовать устаревшие и неэффективные средства.
Графики и формализмы в статье это не признак промышленного производства, а свежий взгляд на то, как игровой дизайнер может работать в наше время, используя компьютер по полной.
Да, может я немного преувеличиваю когда говорю что использовать Unity3D так же просто, как вырезать из бумаги фигурки. Но это точно даёт больше возможностей. Тратить на изучение новых инструментов своё время или нет — это уже выбор каждого.
В принципе, соглашусь, но добавлю, что вся статья, по большому счету, ни о чем. По крайней мере явно не о том, о чем гласит её заголовок
Почему мне кажется, что вы неполностью описали маленький кусочек одной из индустрий DF? Надо бы ещё учесть сезон и наличие освещения.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Farming -> http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Irrigation -> http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Screw_pump -> http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Trap_component#Enormous_corkscrew -> http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Trap#Weapon_trap -> http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Forgotten_beast -> http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:HFS ->
Это важные моменты, когда мы говорим про фермерство на других планетах Солнечной системы (по идее эти планеты отличаются разными условиями окружающей среды, в том числе разной освещенностью, температурой, длительностью времён года). Смотрите на графике список всех механик. Сезонность и освещение в механиках «ход времени» и «свет» соотвественно.
Но для статьи не нашлось столько смыслового материала, чтобы включить описание всех механик в качестве иллюстраций.
Если вы намекаете, что я просто пересказал вики DF, это конечно не так. Я бы сказал, это подтверждение идей изложенных в статье. Если игровой процесс действительно отражает тему окружающей действительности, не удивительно что в другой игре будут похожие аспекты из этой же темы.
Я намекаю, что вы недостаточно описали игровой процесс DF. Любая симуляция должна оглядываться на DF. Не то, чтобы DF был точным (чего стоят титаны размером в одну клетку), но оглядываться всё равно надо.
Так я и не описывал игровой процесс DF, с чего вы взяли? С того что и там и там есть влажность земли?
Это потому что хороший игровой процесс всегда отражает действительность. Если начать погружаться в то, что такое фермерство в реальности, вы неизбежно столкнётесь с первоочередными аспектами: почва, влага, свет, эрозия, и т.д.
Точно определить жанр можно только на поздних стадиях разработки игры. Получится в итоге условный Stardew Valley, или зубодробительный симулятор про почвообразование на терраформированих планетах — зависит от того как игровой дизайнер сведёт игровой баланс и другие аспекты игры: эстетику, динамичность, размер бюджета на разработку, в конце концов.
Это потому что хороший игровой процесс всегда отражает действительность.
Опять же, мозгами я примерно понимаю, что Вы хотите сказать. Но, боюсь, в контексте Вашей статьи действительность - это очень необычная сущность относительно действительности повседневной, и для широкого круга читателей не повредило бы уточнение.
Поскольку тут просто вагониус всяких точек зрения, парадигм и вариантов трактовки - я хотел бы предложить тот вариант, который предлагает А. Калугин, но я самым постыднейшим образом потерял ссылку на его мини-эссе на эту тему :(
По памяти, действительность фантастическая зиждется на:
фантастическом допущении (или нескольких), которые делают конкретный фантастический мир именно таким
степени достоверности этих допущений
степени задействованности этих допущений в конкретном произведении искусства (в т. ч. игры) по этому миру
Ага, согласен. Вопрос выбора правильных терминов и понятий — задача не из лёгких. А когда используешь что-то большое вроде "действительности" так вообще. Попробую почитать Калугина. Я в принципе всегда рад узнать новые точки зрения на интересующие темы.
В своё время меня поразила мысль что фантастики может и не существует вовсе. Действительность — она одна у человека, занимает всё его воображение. Особенно это хорошо видно в научной фантастике, где за межгалактическими пространствами и космолётами часто скрываются обычные морские приключения и средневековые междоусобные войны.
Действительность — она одна у человека, занимает всё его воображение.
Именно. И при этом - у каждого своя, в силу разницы в накопленном опыте, искажающем восприятие.
Возможно, Вам понравился бы калугинский "Сезон Катастроф" (именно те пять книг, которые писал Калугин).
Для боевичка слишком мирный, для приключений слишком медленный, для философской фантастики наоборот слишком исполненный действа - но помимо прочего там изложена довольно забавная концепция Игры. Из которой могут развиться весьма интересные идеи.
Главное - пережить довольно тормозную первую четверть первой книги ("Начало"), дальше будет бодрее :) И не трогать пятую ("Контроль"), пока не будут прочитаны первые четыре.
Dwarf Fortress - это тот ещё светоч в области огеймплеивания земледелия...
Вежливо напомню, что максимально полностью там готова только механика разлёта зубов и прочих отделившихся джибзов - да и то не полностью. Сама игра в целом готова дай бог процентов на 30.
Нехороший пример...
Вот если взять Farming Simulator 2015...
Как придумать игровой процесс