Search
Write a publication
Pull to refresh

Comments 35

Респект! Всегда впечатляет когда в одиночку делается долгий проект.

Надо анализировать, тестировать, собирать фидбек, чтобы понять что конкретно делать, а не пилить наугад либо копировать у других.

Если игроки ставили плохие оценки из за отсутствия локализации, то почему бы не запилить локализацию?

Вообще даже если игра может и не обрела вожделенного успеха, то в процессе разработки Вы уж точно отточили множество умений и следующую игру можно будет сделать быстрее и лучше. А если ещё найти себе еще человека в команду, то шансы на успех повысятся, вдвоем то куда проще чем в одиночку.

Удачи :)

Не соглашусь. Это два концептуально разных подхода. Если мы делаем "игру мечты" или "свою первую игру", то мы делаем ее в первую очередь для себя. Обычно разработка начинается с "я джва года хочу такую игру" (и увы, но редко когда заканчивается). А если мы хотим в первую очередь ее продавать, то да, тут нужны предварительные исследования рынка, тщательный анализ фидбека и все такое. Не надо их смешивать.

Я в свою очередь тоже не соглашусь. Если делать на основе исследования рынка, чтобы только заработать деньги по принципу, вот создатели этой игры зарабатывают 100 лярдов в месяц, мы тоже хотим и делают клон. Часто такие игры получаются без души и нередко никакие исследования им не помогут стать успешными.

Если посмотреть на примеры наиболее успешных игр - то это оригинальные игры (за редким исключением), в разработку которых люди вложили душу и делали с огоньком в глазах. Поэтому я считаю, что нужно совмещать приятное с полезным, если нравится делать игры, и даже игра для себя вполне может приносить деньги.

А что может быть кайфовее, чем зарабатывать на жизнь тем что приносит удовольствие?

Коммерчески успешные игры и инди, это даже не рядом. Крайне редко что-то случается и игра выстреливает, а в основном это игры для себя.. или большие разочарования индюков. Надо трезво оценивать свои шансы, возможность того что твой fluppy burd вдруг принесет тебе сто тыщ миллионов.. она "крайне мала". Потому что у инди обычно практически нет миллионных бюджетов на рекламу, интеграции и прочий PR, а значит выстрелившая игрушка - это своеобразный внутрикультурный феномен.

Дополню. Цикл жизни игры отличен от простого приложения. Фактически очень важно успешно стартануть с первого же релиза. Не знаю доступен ли сейчас механизм анонса новорегам или открывается после от заработанной репутации разработчика.

Есть возможность сохранить буст новичка выпустив сперва приложение в открытой бете.

Новое приложение стартует с 150го места в своей категории. Если профукать первый месяц, то можете уйти за границы поиска своего ASO.

Сейчас еще имя приложения ограничили 30-ю буквами. Не успели сделать своей игре уникальный поисковый запрос (собственный поисковый трэнд), все Вас теперь только по прямой ссылке смогут поставить.

В рекомендуемые как подобные гугл предпочитает ставить приложения с которых ему капает денежка через инапы или подписки. Нет инсталов. Нет покупок. Нет Вас в похожих.

Вы заблуждаетесь, рынок инди игр составляет более миллиарда долларов.

Один миллиард это около процента от всего рынка видео игр, но небольшим командам этого вполне достаточно.

Не обязательно чтобы игра стала феноменом, при грамотной монетизации достаточно и 50к игроков в месяц, чтобы прокормить себя и семью

Советую ознакомиться с цифрами:

https://habr.com/ru/company/alconost/blog/594433/

Такое ощущение, что вы прочитали статью, но не уловили смысл. Потому что там буквально в 4 абзаце написано то о чем я говорю, что небольшая доля инди разработчиков "ест мясо", а все остальные - "капусту", но по вашему получается что все они питаются "голубцами".

Ваш стакан наполовину пуст, а мой на 2/3 полон :) в статье не говорится что шанс черезвычайно мал, говорится что всего 18% игр зарабатывают более 50к, а медианный заработок 4к с чем-то. Что не так уж и плохо как доход от хобби :)

Вот здесь больше цифр:

https://vginsights.com/insights/article/infographic-indie-game-revenues-on-steam

Посчитаем для границы слева. 499к инсталов. На рекламе 1$ за 1000 установок. Ну может там супер ЦА. Пусть в 10 раз больше (5k). Конверсия в покупки 1% . 5к покупок. Средний чек 4$ . Получаем оценку 20к . Итого 97% заработали меньше 25к за все время в плее. Если еще поделить на время публикации и учесть сборы и налоги. То в месяц меньше коммисии банка на букву Т.

Например в университете где я работаю средняя годовая зарплата не превышает 500 тыс рублей в год, даже при текущем курсе 20000 долларов пусть даже за все 5 лет существования приложения - это солидная прибавка к доходу, тем более что это пассивный доход. Например за 11 лет продажи хлама на Авито я получил 90000 с продажи по сути того, что многие называют мусором (да-да, многие не утруждаются давать вещам вторую жизнь а просто их выкидывают).

inApp билинг 11% . Paid(платные) 4% . Количество снятых с публикации не знаю. По моим оценкам это еще 3-9 миллиона программ. Поэтому все приблизительно посчитанные проценты успеха делить на 2, а лучше на 3.

Посчитаем по пессимистическом прогнозу.

<1000 установок 50% = 1$ доллар все время для тех кто с рекламой.

из них 11% процентов добавили ее отключение за 1$ . = 11$

< 10000 ( 25% ) тут максимум от 110$ до 500$

А вот то что вы уже считаете нормальной прибавкой получилось только у 1 из 20 .

вопрос не в количестве а в вашей фразе о том что 20000 уе это фигня

20к$ - это сколько заплатили пользователи. Сразу минус 15% гуглу. Минус на продвижение. Пусть 0. Налоги. Пусть без них. 16. Получаем заработали в пересчете на оклад одного программиста как за 3-16 месяцев. А набирать 500к установок можно несколько лет. Для игрушек медленный набор не работает. Считается что 50 процентов покупок в первый месяц и за все остальное время добирает. Вот и получается с шансом 5% окупиться 2 месяца активной разработки. На окладе проще жить.

Чтобы люди выбирали новую игру - она должна быть лучше всех, написанных ранее на этой планете. Создавать такие игры с каждым годом всё труднее и труднее... Кстати, молодые игроделы, я бы скачал поиграть под андроид копию игры Snakes которая была предустановлена на Nokia N72, но вроде ещё никто не сделал такую же.

Чтобы люди выбирали новую игру — она должна быть лучше всех, написанных ранее на этой планете.
Не обязательно, потому как даже самые идеальные игры со временем надоедают и игрок ищет что-то новое. Поэтому игра просто должна быть достаточно хороша, чтобы вызывать интерес у целевой аудитории.

Про Snakes, поискал в плэймаркете, оказывается год назад таки сделали похожую игру - Space Snake 3d

А в чем смысл был делать 2д и тем более изометрию, при условии что все это конвертируется из 3d? Это дольше, намного сложнее и будет тормозить.

Лучше сразу делать 2.5d или 3d.

Первый проект делал в 2D из-за чего и выбрал соответствующий движок а именно game maker studio 2, который в 2D работает очень хорошо и прост в освоении. Переучиваться на unity уже не было желания, поэтому делал в том что уже знал.

It looks like it a fun game but u dont have nothing to Guide you alone and show you what to do if there was like a tutorial or something to help you it probably be easier to play it

Вы учли этот отзыв ? Аудитория в принципе есть. Ближайший конкурент взял 500к за меньшее время.

Это видимо отзыв был когда у меня в игре не было вообще никакого обучения. Сейчас у меня есть стартовое обучение основам игры и потом по ходу игры идет обучение другим механикам и открываются новые элементы игры.

Я увидел две проблемы: зачем то собирают личные данные и сложный вход в игру, многому сначала надо научиться. А хочется просто открыть игру и чтобы все было понятно без объяснений. И уже потом, когда захочется посложнее, добавлять в игру другие механики.

А какие личные данные собираются, можете сказать? В игре лишь реализовано подключение к серверу через google ID. А по поводу обьяснений то в начале вкратце рассказывается об основах игры а потом по ходу игры добавляются новые механики с дополнительными пояснениями.

А какие личные данные собираются, можете сказать?
Вот честно не скажу, при установке появилось пугающее окно о сборе чувствительных и конфиденциальных данных. Потом уже в настройках ничего крамольного не заметил.
в начале вкратце рассказывается об основах игры
Честно говоря не осилил основы, так как: а) непонятно — понравится мне игра или нет (уж простите); б) слишком много кликов приходится делать с самых первых шагов (а я ленивый).
а потом по ходу игры добавляются новые механики с дополнительными пояснениями
Добавляются сами? Хотелось бы контролировать это.
Ну как-бы игра для программистов))

Я вот тогда не знаю как сделать по другому. В обучении лишь рассказывается о 4-х видах производств, как производить товар, как покупать новый грузовик и создавать маршрут. Это же основа игры и без этих умений играть не получится. Хотя еще в обучение запихнул специализацию для грузовика, которую как раз и можно перекинуть на более поздний срок.

Насчет новых механик то сами по себе через время появляются только необходимость заправлять грузовики и электростанция. Остальные механики появляются либо после активации в последующем обучении в игре либо после улучшений городов до определенного уровня.

Обучение пусть будет! Но может сделать базовый уровень, где будет минимум кнопок, минимум кликов — чтобы можно было запустить игру за 1 минуту и попробовать ее геймплей. Допустим на фабрике производить только один товар, на шахте тоже добывать только один вид и так далее. Причем, чтобы там не отображалось лишних (даже неактивных) кнопок. А потом уже (после окончания игры) предлагать пользователю перейти на полную версию.

Я бы все мобильные игры так и делал — с базовым уровнем. Игр слишком много и пользователь не будет (не хочет) много времени проводить в предварительной настройке, не зная заранее понравится ли ему игра.

А так вообще приятный дизайн и анимация!

И по поводу сбора конфиденциальных данных то можете скинуть на почту MagicHerohelp@gmail.com скриншот как это выглядит. Я просто хочу понять к чему это относится. К Game maker studio 2 и там надо где то галочку убрать или к рекламе от google ads где нужно указывать собирает реклама данные о пользователе или нет. А то у меня ничего не показывается.

Второй раз попробовал установить, уже этих сообщений не было.

Я в общем разобрался и по этой странице https://support.google.com/accounts/answer/3466521?hl=ru нашел на своем аккаунте свое приложение как стороннее. Доступ там к google drive (облачное сохранение) и google play (для ачивок, рекордов, авторизации на сервере) В общем т.к. я никто то я понятное не могу получить какую то авторизацию у гугла чтобы мое приложение не было сторонним.

Наверное это еще один квест на пути к будущему успеху…

Отличный проект!

Пустил слезу, напомнило мною горячо обожаемый openttd

Поздравляю с завершением проекта, не останавливайтесь на достигнутом, другие движки дают больше возможностей для реализации фантазии!

Sign up to leave a comment.

Articles