Из новостей: создатели Crypt of the NecroDancer начнут издавать игры других инди-разработчиков, Sony купила Savage Game Studios, Google добавила сторонние способы оплаты в Play Store для ряда стран.

Из интересностей: «Если ты не можешь загуглить это, то не используй» — про разработку EVE Online, порт Another World под Linux на R, документалка о том, как Disco Elysium переводили на русский язык, доклад про VFX в Returnal, реалистичная версия LoFi Girl в Blender и UE5.

Обновления/релизы/новости

Создатели Crypt of the NecroDancer начнут издавать игры других инди-разработчиков

В приоритете уникальные, реиграбельные и глубокие игры в жанрах с достаточно большой базой игроков (не сверхнишевые проекты).

Sony купила Savage Game Studios

Savage Game Studios открылась в 2020-м. В ее команде числятся бывшие сотрудники Rovio, Wargaming, Rockstar и Next Games, студией же руководит Михаил Каткофф, создавший известный блог Deconstructor of Fun.

Google добавила сторонние способы оплаты в Play Store для ряда стран

Это позволит разработчикам неигровых приложений использовать альтернативные системы оплаты. Комиссия, которая обычно составляет от 15% до 30%, при этом, снижается на 4%.

Дебютный трейлер RPG Maker Unite

Gotcha Gotcha Games выпустили первый трейлер своего движка, а также новую информацию и скриншоты, демонстрирующие Auto-Guide и Addon Manager.

Wicked Engine теперь в Steam

Мощный игровой движок с открытым исходным кодом на C++ вышел в Steam. В этой версии можно писать скрипты только на Lua, полноценный движко можно найти на GitHub.

Defold 1.3.5

Добавлена возможность мгновенно очищать порождённые частицы при остановке particlefx, новый параметры для нод: enabled и visible, добавлена поддержка отрисовки для нескольких целей рендеринга.

Пабло Добарро показал CozyBlanket 2.0

В обновлении будет добавлена поддержка UV-развёртки и запекания текстур, а также ретопологии, что позволит «подготовить модели к анимации, рисованию текстур и видеоиграм с помощью одного приложения».

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Художник сделал более 125 лоуполи-моделей зданий, которые вы можете использовать в любом из своих проектов

Это всё по лицензии CC0 1.0 Universal.

Unity Tools Humble Bundle

В пак входит набор инструментов и шаблонов для Unity. Большая часть контента ранее не продавалась в других бандлах.

Интересные статьи/видео

«Если ты не можешь загуглить это, то не используй»: про разработку EVE Online

Неплохой доклад про бекенд EVE Online с GDC. Больше про то, как меняли подход к сервисам и культуру в команде.

Несколько моментов отметил:

  • 7k C++ файлов, 12к SQL файлов, 20k на Питоне и…260к+ файлов и 50+ миллионов строк YAML’а ?

  • Начинали с кучи сервисов, которые, по сути, меш организовывали. Из-за этого сложно вводить/выводить новые подсистемы. Одна жирная БД. Для выкатки обновлений нужна вся команда, Монолит.

  • Потом сделали xml поверх http апишку с агрессивным кешированием.- Переехали на k8s (когда он ещё был в превью).

  • Взаимодействие сверисов сделали через message bus, что позволило кучу технического долга сбросить. Начали с Google pub/sub, потом пересели на Rabbit.

  • Ранее гоняли json’чики, потом переехали на протобаф, который органически помог выделить домейны и структурировать данные, т. к. с json’ами такой надобности не было, а тут прям протокол, по сути, форсит это делать. Ещё одна причина выбора протобафа — работа с gRPC. На базе моделей генерили C++ и Питоновский код. И…питоновский код использовал маршалинг в сишечку, что ещё и ускорило всё.

  • 30% времени уходило на 3 вещи: сериализация, передача данных, мультиплекс (например, когда игрок стреляет, то это сообщение нужно прокинуть сотням других игроков). И третье практически бесплатно получается с message bus. А вот с сериализацией и передачей проблемки. Даже не смотря на быструю сериализацию, всё равно нужно ждать глобального лока, который ждёт результата от C++ кода. Тут я не совсем понял, что он имел ввиду, но, судя по всему, они ВСЁ связанное с gRPC вынесли из Питона в C++ часть и там в отдельных тредах обрабатывали.

Новые технологии не особо сложны, большая проблема в команде была именно в культурном плане. Когда столько лет работаешь с легаси и монолитом, то мыслишь определённым образом.

Николас говорит, что именно этот аспект работы и культуры было тяжелей всего переломить и изменить.

Из забавного. В команде в первые годы был принцип: если ты не можешь загуглить это, то не используй ?

P. S. держите в уме, что в первые годы разработки игры не было ни gRPC, ни Кубера, ни многих ныне популярных подходов.

Порт Another World под Linux на R

Думаю, многие слышали про язык R, который чаще всего используется дл�� статистической обработки данных. Тем интересней было увидеть порт Another World на этом языке (сорсы на Гитхабе).

Всё благодаря Nara, оффскрин рендеринг буферу, избегающий выделения памяти (которые очень медленны в R). Ориентирован на рендеринг дискретных пикселей (без сглаживания), а все измерения округляются до целых значений перед рендерингом. Подробнее в самой статье можно почитать.

P. S. я в своё время перевод цикла статей про Another World делал. Можно почитать про порты на различные платформы.

Документалка о том, как Disco Elysium переводили на русский язык

Ребята из NikiStudio, в том числе, пообщались с главным редактором официальной локализации и коммьюнити-менеджером.

Поддержите отличный материал ?

Какие технологии, процессы и решения используют в Allods Team при разработке на Unreal Engine 4

Погружаемся в дебри рабочего процесса.

Разработка выживастика по мотивам Чернобыля на Unreal Engine

Т��вфик Эмре Эфендиоглу поделился подробностями грядущей игры Nowhere: Mysterious Artifacts, рассказал о ее динамической системе погоды и объяснил, почему для разработки использовался Unreal Engine.

Создание графического бота для EVE Online на C# в WinForm

Параллельно и весьма удачно на Хабре вышел занимательный пост про Еву.

Совместная статья сотрудников Unity со специалистами из Arm про перенос встроенных шейдеров в Universal Render Pipeline

Разработчики из Arm недавно перенесли проект с Built-in Render Pipeline на Universal Render Pipeline (URP) и решили поделиться своим опытом с сообществом.

VFX в Returnal: можем ли мы сделать это с помощью частиц?

В докладе с GDC 2022 года Ристо Янккила и Шарман Джагадисан из Housemarque и Playstation Studios обсуждают, как студия использовала свою программируемую систему частиц для создания ключевых функций визуальных эффектов в Returnal. Охватывают объёмный туман, управляемые симуляцией жидкости в реальном времени и использование иерархий частиц для эффектов персонажей наподобие щупалец.

Архитектура в видеоиграх: как здания влияют на левел-дизайн

Владимир Семыкин специально для Манжет изучил, как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир.

  1. Часть 1.

  2. Часть 2.

Использование Exoscript для приручения «нарративного осьминога» из I Was a Teenage Exocolonist

Как самодельный скриптовый язык Exoscript помог разработать гибкое повествование в открытом мире, состоящее почти из 600 тысяч слов.

Внеочередной урок по Godot 4.0: пиксели и RPG

Часть первая, в которой человечек научился ходить.

Dreamscaper: убийственная боёвка с инди-бюджетом

В докладе с GDC 2022 Ян Кофино из Afterburner Studios рассказывает о процессе создания боевой системы в небольшой независимой команде, уделяя особое внимание дизайну, ощущениям и рабочему процессу, необходимым для достижения успеха.

3 урока сторителлинга от Inscryption

Inscryption была запущена в 2021 году и получила признание критиков, завоевав, среди прочего, главные призы на Фестивале независимых игр. Чтобы отпраздновать запуск игры на PlayStation 4 и PlayStation 5, команда Unity вспоминает прошедшую в этом году Конференцию разработчиков игр, на которой Дэниел Маллинз из Daniel Mullins Games присоединился к Усаме Дориасу из Unity, чтобы обсудить повествование.

Настройка эффекта объёмного тумана в Unity

Гарри Алисавакис поделился подробным руководством по созданию эффекта постобработки Volumetric Fog.

Flutter Flame: ускоряем в 32 раза работу со столкновениями

В Flame для повышения производительности реализована концепция активных и пассивных объектов: активные объекты сталкиваются с пассивными и между собой. Столкновения между пассивными объектами не вычисляются вовсе, но всегда можно поменять тип объекта. Эта маленькая деталь исключает из обеих фаз определения столкновений существенное количество объектов, что в сравнении с Bonfire даёт серьёзный прирост производительности.

Но можно ещё быстрее.

Скрытое давление PowerWash Simulator

Основатель и генеральный директор FuturLab Джеймс Марсден обсуждает происхождение игры, выход из тени Sony и трудности с поиском издателя.

Как создать звук диалогов как в Celeste и Animal Crossing, используя Unity

В видео рассказывается, как с помощью Unity создать звуковой эффект диалогов, аналогичный тому, который используется в Celeste и Animal Crossing.

Оно охватывает создание универсальной системы воспроизведения, обеспечение предсказуемости звука для заданной строки диалога и учёт различных конфигураций звука для поддержки нескольких динамиков.

Переосмысление демоверсии 10-летней давности на UE4 в Unreal Engine 5

Художник по визуальным эффектам Дилан Браун объяснил, как демка на UE4 была переосмыслена с помощью Unreal Engine 5, рассказал о настройке шейдеров для проекта и поделился некоторой информацией о переносе старых проектов на UE5.

Переоценка пределов: работа со светом в Ratchet and Clank: Rift Apart

В сессии с GDC 2022 Анна Роан и Брайан Маллен из Insomniac Games рассказывают о настройке, проблемах и извлечённых уроках, прокладывая путь к освещению следующего поколения. Помимо этого обсуждается, как рабочие процессы и пайплайн Marvel’s Spider-Man были реализованы для работы в этом проекте, и как они адаптировались на протяжении всего проекта, чтобы создать действительно фантастический визуал для PlayStation 5.

Зачем идти к студиям портирования: интервью с сооснователем компании Samustai

Антон Виноградов рассказывает о своей компании — чем конкретно занимаются студии портирования, какие в процессе возникают сложности и почему аутсорс в этом деле может быть выгоднее, чем портирование своими руками.

Создание аутлайна в качестве постобработки в Unity

Видеоурок объясняет, как реализовать эффект в Unity, показывает, как обнаруживать края с помощью буфера глубины.

Дополнительно показано, как настроить эффект, чтобы объекты за другими объектами получали отдельный эффект просвечивания сквозь стену.

«Kickstarter был нашим самым ценным маркетинговым инструментом»: опыт разработчика Backpack Hero

В выпуске подкаста IndieGameBusiness Джаспер Коул, разработчик Backpack Hero, рассказывает о том, как провести эффективную кампанию на Kickstarter. Его кампания имела большой успех: он достиг цели в 20 тысяч долларов, по итогу собрав 200 тысяч долларов.

Создание игр для CD-i в 2022 году

Разработчик Джеффри Янссен объясняет, почему он делает игры только для снятой с производства и часто высмеиваемой мультимедийной платформы Phillips.

Простой способ моделирования одежды в Blender

Ян ван ден Хемель рассказал о том, как создавать меши одежды, используя простые методы моделирования.

Первые шаги в Unity с OpenXR

Время идёт, технологии не стоят на месте, и способов разработать свой VR-проект всё больше и больше. OpenXR позволяет получить полный контроль над своим VR-проектом и безболезненно перенести в виртуальную реальность свою игру.

Автоматическое тестирование и проверка смены лодов посредством контролируемого обучения

Представлены два метода на основе свёрточных нейронных сетей (CNN), которые могут обнаруживать переходы LOD и качество этого перехода.

Обсуждается проблема с текущими подходами и тем, как представленные техники могут быть использованы для поддержки художников.

Путешествие в Nanite Брайана Кэриса из Epic Games

В выступлении обсуждаются проблемы, с которыми сталкиваются художники, и то, как Nanite может помочь. Представлено большое количество тем, которые Брайан исследовал по пути.

Обсуждается, как структурировать долгосрочные исследования, уделяя особое внимание проблемам в этой области.

Разное

Реалистичная версия LoFi Girl, созданная в Blender и UE5

Проект был создан примерно 6 месяцев назад, когда UE5 был в бетке, но файлы проекта потом испортились и остался только финальный рендер.

Использовались Metahumans, Substance Painter, Blender, Unreal Engine 5 и Megascans.

Очередная милая анимация, сделанная в Blender

Из Твиттера.

Дождь, созданный в Blender с помощью геометрических нод

Из Твиттера.

Вышла финальная часть документального фильма про «Аркейн»

В ней рассказывается о последних этапах производства сериала.

Занятные боевые анимации в игре в анимешном стиле

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.