Про значки — в точку :) А ещё можно стать неплохим спецом по геологии (ну хотя бы научиться отличать аллювиальные породы от магматических, а интрузивные от экструзивных) :)
Сложность первоначального освоения игры ни о чем, кроме лени разработчиков создать внутриигровой туториал не говорит. Надеюсь они одумаются и исправят ошибку. Если бы так же поступали разработчики моей любимой логической игры DROD, я бы прошел мимо и не получил бы море фана от нахождения решений комнат после месяца/недели/дня безуспешных раздумий.
В чем-то вы правы. Проблема в том, что они, как я понимаю, разрабатывают игру только вдвоём и, видимо, сосредоточены на внутренних фишках и балансировании пока что. Возможно потом возьмутся и за встроенные туториал.
А в DROD я не играл, теперь, благодаря вашей наводке, поиграю — спасибо: )
Проигрывать это весело. Ни в одной игре я еще не получал столько удовольствия как тут потеряв крепость пятью различными способами.
1. все умерли с голодухи
2. пришли гоблины и всех вырезали
3. потоп
4. пришли гоблины и вырезали половину, вторая сошла с ума от огорчения
5. лава. все сгорело
это не считая простых перезапусков изза явно тупиковых попыток развития.
Ну, это как раз тот тип игр, в который можно играть бесконечно.
В догонку: у меня персонаж в нетхаке сначала одел перчатки, взял в руки труп кокатриса и начал им драться (все каменели от прикосновения кокатриса). Потом пришел сукуббус и предложил мне… ну вы знаете. Начал раздевать, и снял перчатки. Персонаж окаменел.
Уже в геенне (почти самый конец нетхака) персонаж очень быстро терял здоровье, из-за большого количества противников. Буквально пять-шесть ходов и нужно было прятаться.
Случаем ли рядом оказался long worm (здоровезный такой червяк, который жрет персонажа целиком, и медленно переваривает). Так вот прятал персонажа в желудке червя и восстанавливал там здоровье. Главное — не пересидеть там сильно долго, ибо переварит. Ну, вот пересидел — переварили :)
честно говоря, у меня самого iPhone'а нет, видел у подруги, но там что-то другое было. По сути — есть база (частокол), на который надвигаются ряды противников. Каждого можно схватить пальцем, поднять и отпутстить. Чем выше поднять — тем сильнее он ударится, и быстрее помрет. Задача — до базы никого не допустить)
я тоже сначала не смог, как и упоминал в посте, но мне очень помогли видео-уроки. в них, в силу того, что английский у автора неродной, язык не слишком сложный и добавлены субтитры. плюс, если ещё не пробовали, «Твоя первая крепость», «Пособие для начинающих» и Быстрый старт на русской дварфопедии. Дерзайте!: )
Лет 10 назад, в детстве, я мечтал о нечто подобном. Чтобы мир всегда новый был и играть можно было бесконечно… Именно поэтому начал интересоваться программированием… Достал старую книжку «Бейсик для микроЭВМ», начал мучать QBasic… Но в итоге игру так и не написал подобную, зато тогдашнее увлечение программированием определило для меня направление в жизни. Вот теперь бы мне такую же бурную фантазию как тогда и с этой игрой надооооолго пропаду для окружающего мира. Спасибо:)
У кого как. у меня даже сравнительно большой мир создаётся не то, чтобы жутко медленно, хотя PC у меня слабенький по нынешним меркам (1.2 ГГц, 256 мб ОЗУ). Мне кажется порой, что видео несколько ускорено.
Попробуйте создать мир таким образом — в главном меню выбрать «Design New World With Parameters» и там тут же выбрать из предложенных вариантов SMALL, SMALLER или даже POCKET. Это уменьшит размер генерируемого мира и несколько ускорит процесс: )
Нормально. Это очень ресусоёмкий процесс (400 лет истории мира отмотать, со всеми войнами, городами и т.п. — не говоря уже о самой генерации, геологии там всякой). На нетбуках по несколько часов генерили вроде.
Ну вот чего стоило разработчикам сделать современный клаво-мышиный интерфйс? Пусть даже с той же графикой. Интерфейс формата «вся клавиатура и полсотни информационных экранов» мешает освоению очень сильно… По сравнению с этим обустройство крепости (для меня во всяком случае) — детская игра. А ведь в MUD и roguelike наиграл порядочно.
Но если пробиться через это — игра великолепна, да.
И таки поддержу заминусованного, графический интерфейс к игре был бы крайне полезен.
НО, это заставило бы с самого начала подключать к созданию игры художников, что сложно по организации… А жалко, да.
Кошка, убившая мышь, желает отнести её своему хозяину, дабы похвастаться, но тут то и подстерегает баг, переноску можно осуществлять только руками и кошка думает: «Где мои руки!? Мои прекрасные руки! Они оторвали их! Боже мой! Какой кошмар! Что мне делать! эээ. стоп. я же кошка, у меня нет рук. », и идёт по своим делам, предварительно наспамив сообщение о том, что ей оторвало руки.
Dwarf Fortress