Pull to refresh

Comments 7

БАЛАНС – ЭТО СОВОКУПНОСТЬ ЧИСЕЛ В ИГРЕ, КОТОРЫЕ ОПИСЫВАЮТ ЕЁ СОСТОЯНИЕ

Вроде хорошая статья, но начало - мега-кринж.
Баланс - это по определению одинаковость / равность (или их производные вроде равновероятности / равнодоступности) в следствие сравнения при каких-то условиях чего-то.
Как правило это баланс выигрышных стратегий (но не обязательно).
И как правило смотрят баланс начальных условий.
И то, что с одной стороны является дисбалансом (например, сильные и слабые фракции), с другой стороны с учётом опыта игроков это может быть сбалансированной игрой с форой (новичок с форой, профи - без форы)

Хороший обзор, спасибо! Есть вопрос вглубину, сорри, будет много буков. Я никогда не занимался подсчетом баланса профессионально, но внезапно возникла задача, которую хочется решить "на бумаге". Подскажите, пожалуйста, ничего ли я не упустил и правильно ли я все понимаю?

Во многих ММО баланс ассиметричный, интранзитивный. Как следствие, в pvp 1х1 сложилась ситуация с неравномерным винрейтом, когда у большинства классов есть набор антиклассов. В парах класс-антикласс винрейт, естественно, перекошен. Хочется заровнять этот винрейт, чтобы в любой паре базовый шанс на победу был около 50%.

Вводная:

У каждого игрового класса есть базовые характеристики (хп, мана, физ атака, маг атака, и так далее), статы снаряжения, пассивные умения (работают всегда), триггерные умения (срабатывают с каким-то шансом при получении\нанесении урона), активные умения (имеют откат, длительность каста, наносят урон), усиливающие и ослабляющие умения (накладывают усиливающий\ослабляющий эффект, имеют откат, длительность и шанс наложения эффекта).

Как подобрать методику расчета баланса с учетом присутствия в уравнении параметров, зависящих от времени? У меня есть несколько идей:

Идея первая: описать все характеристики классов в виде каких-то виртуальных актеров и натравить их друг на друга, считая соотношение нанесенного и полученного урона для каждой пары классов. На выходе получаю статистику по симуляциям, опираясь на которую уже можно что-то крутить.
Способ крайне лобовой, результат зависит от полноты\точности описания моделей.

Идея вторая: использовать лог реальных боев 1х1 с живого сервера. На выходе получаются те же статистики, что и в первом случае. Минус - данные будут очень грязными из-за потенциального неравенства в скиле оппонентов и возможных умышленных сливов боев. Еще один минус - нельзя проконтролировать правильность тюнинга баланса до выкладки на прод, игрокам не все будет нравится и они начнут вонять.

Идея третья: можно, использовав какой-нибудь математический трюк, свернуть все временны́е характеристики в статические числа. Меня бы устроила даже относительно грубая аппроксимация. В дальнейшем, избавившись от времени в уравнениях, можно написать какую-то формулу и получить для каждой пары классов условные цифры типа DPS или "получаемый урон в секунду" и работать уже с этими цифрами.

Подскажите, пожалуйста, не упустил ли я чего? Есть ли у кого-нибудь под рукой статья или пример расчета баланса для таких вводных? Что можно почитать на эту тему?

Спасибо, прочитал. Но как-то не уверовал. Для начальной итерации во время разработки игры - норм, но для более тонкого тюнинга или большого количества параметров, как у меня, подходит слабо. Ну слишком уж "на пальцах" прикидка.

В парах класс-антикласс винрейт, естественно, перекошен. Хочется заровнять этот винрейт, чтобы в любой паре базовый шанс на победу был около 50%.

Насколько ваша игра в пвп направлена? Если есть открытый мир и возможность отступления и подмоги. То лучше не балансить все в 50%, из-за этого классы теряют уникальность и становятся одинаковой на вкус пастой. Одна из причин что убила WoW для мена.
Если сессии короче и нет отступления, то я считаю что достаточно 30%-40% винрейта, для класс-антикласс. Правильная сборка под оппонента, какой-нить трик и победа будет более удовлетворяющий, а поражение списывается на антикласс.
И говоря о возможности отступления. Класс который имеет 0-5% шанс отступления, играется и ощущается совершенно по-другому чем 60-90% вероятность отступления. И это открывает еще одно измерение для балансировки.

Еще есть баланс с точки зрения теории игр, равновесие Нэша.

Геймплей обязан быть синергетичным, чтобы количество вариантов состояний и стратегий было большое количество.

Но при это, имбы не должно появлятся, - примитивной стратегии которая дает большое приемущество. У тех же походовых игр приемущество получает либо первый игрок, либо второй. Именно имба больше всего раздражает, но если будет стратегия которая контрит эту имбу, то она по себе балансируется.

Добиться такого равновесие хз как. Можно лишь количество условий уменьшить, так как каждое условие добавляет количество непредвиденных состояний в степеной зависимости и критических точек, которые и дают имбу.

Кто хочет посильнее углубиться в геймдизайн, советую прочитать ArtOfGamedesight Джесси Шелл. Скорее всего автор этой книгой вдохновлялся, там еще много интересного

Sign up to leave a comment.

Articles