Comments 9
Дело в том, что при стандартном пайплайне публикации патча через Google/Apple есть этап review игры. Он может занять до недели времени, если не повезет. QA могут пропустить и блокер в балансе на поздних этапах игры и что-то еще. А вот правка баланса сначала в sandbox, проверка изменения и деплой на боевой сервер без ревью стора произойдет как только фикс будет утвержден QA командой.
В отдельных случаях правки в баланс, игровые эвенты и прочее могут вносить прямо геймдизайнеры через сделанный для них инструментарий без привлечения программиста, после чего уже попадает в QA и дальше по схеме выше.
Отличная статья, подающая надежды))
Хотелось бы побыстрее узнать о связке с ECS, авторизацию, оптимизацию трафика и маппинге моделей =)
Автор, пиши еще!
Как организовать обработку данных на клиенте и связать с ECS геймплеем
А причем здесь ECS геймплей на клиенте? Используете ли вы ECS на сервере?
Самое загадочное в .net это масштабирование SignalR, какие лимиты, что будет если одинаковые хабы будут на разных машинах, нужно ли масштабировать хабы, а не группы внутри одного хаба, какие лимиты и как паралелить если допустим есть 1 супер большая группа. Как при этом работать с fallover допустим если образ SignalR развернут в docker compose в N сервисов с внутренней случайном балансировкой от докер композа.
Ни разу нигде в интернатах не встречал такую статью. Хорошо бы чтобы ктото на хабаре такую сделал на конкретном примере.
Подключаем SignalR к Unity