Pull to refresh

Comments 12

Идея без плана - ничто! Это везде так. И еще - идеи ничего не стоят.
Идеи витают в воздухе, они приходят то к одному, то к другому.
А вот написанный план действий (Или хоть какое то описание) уже чего то да стоит.

Тоже придерживаюсь этого мнения )

не соглашусь, так как хорошую идею легко запороть плохой реализацией. и примеров слишком много. дело тут в том что при составлении документов (наверное особенно по расходам) идею могут подвергнуть "кастрации", порой отрезая фишки в угоду простоте реализации или минимизации расходов.

несомненно любые планы и документы - это хорошо, но это не панацея.

но я согласен, что готовый план производства стоит денег.

К сожалению, практически все игры разрабатываются в условиях дефицита ресурсов. Под имя Кодзимы или бренд Blizzard инвесторы готовы выделить больше средств, но даже они не бесконечны.

А для менее именитых студий обрезание сроков и бюджетов - практически ежедневная реальность. Практически все игры, над которыми я работал, от PC MMO/Action Panzar до мобильных стратегий и батлеров ставили перед продюсером вопрос, что мы отложим, а что уберем вообще. А если ещё издатель начинает давить на сроки... Про эту проблему, думаю, всем известно.

Я согласен, что документы - это не панацея. Важен здесь сам подход, сам процесс работы над этими документами. Потому что когда мы готовим их, нам приходится задаться таким количеством вопросов от анализа предпочтений игроков до финансовых схем и технической реализации, которые в начале можно было даже не представить. И чем больше мы прорабатываем эти вопросы, тем больше у игры шансов на успех. Главное, не забывать, что мы всё же делаем игру, а не документацию к ней =)

Тут вопрос не в том что - такого не бывает, а в том что вы заголовком и статьёй не выставили рамок применимости ваших утверждений. Я же вижу, что ваши утверждения скорее работают для крупных студий - инди и хоумбрю это практически не касается.

Ваш опыт тут нерепрезентативен, тем более что вы хоть и пишете про опыт для небольших студий, но всё равно упоминаете про издателя, как направляющую руку. Есть примеры хороших проектов с весьма сложными реализациями фишек, а так же с добавлением контента по пожеланию сообщества. Так что проблема есть, но она не всеобъемлющая.

Потому что когда мы готовим их, нам приходится задаться таким количеством вопросов от анализа предпочтений игроков до финансовых схем и технической реализации, которые в начале можно было даже не представить

Это дилетантский подход. Типа "я сделаю игру где будет миллиард планет", а через пять лет разработки понять что можно сделать только 2 планеты. Но есть пример например с игрой "Elite" на этом же ресурсе, где хорошо показано что они смогли решить проблему. Да, они отказывались от каких-то аспектов и вероятно переписывали часть кода, но не в процессе подготовки документов. Мне кажется это в целом невозможно сделать - писать на бумаге и понять. Во всяком случае далеко не на 100%.

Как простой пример - я сейчас готовлю несколько проектов для платформы Atari XL/XE на ЦПУ 6502, для меня это будет - проба пера, но я уже на стадии только предположений понимаю ограничения платформы, но так же я по жизни люблю писать программы с возможностью "апгрейда", то есть так, чтобы добавление функционала проходило менее болезненно. Ну и вопрос в последнюю очередь в деньгах.

какую-то ценность представляет только готовый продукт. Идея, план - всё эфир. Не надо себя обманывать. Для примере дайте идею и план трём разным командами. Получите три разных продукта.

Идея, план - всё эфир - Не согласен (если план это уже что то готовое на бумаге.)
Идея - эфир. План (уже записано) - не эфир, уже материален.

А где можно подробнее почитать про подготовку финансовой документации?

Я периодически публикую материалы на эту тему и репощу у себя на странице в VK. И вот ещё есть прям по этой теме запись с конференции:

https://youtu.be/ydK4norep84

Идея это просто идея.

Идея с планом... это просто идея с планом.

Практическая реализация идеи, пусть и в микропростанстве, это повод задуматься о планировании идеи с планом.

p.s. В контексте статьи. Автор говорит о том, что его первоначальная деятельность ломалась на стадии проектирования. Но у большинства "громовержцев" она ломается сразу после попытки реализовать идею на хоть какой-то практике.

Допускать крах идеи на стадии разработки дорого. Большинство компаний, в которых я работал, старались не экономить на препродакшене и прототипирования, чтобы потом не переделывать на стадии продакшена.

Sign up to leave a comment.

Articles