Pull to refresh

Comments 132

Когда я вырасту, я смогу купить все игры, какие захочу? Да… Но у тебя не будет времени в них играть.jpg :(

А когда будет время, то не будет желания играть даже в уже купленные...

Да, но вы можете передать свою консоль с играми своим детям.

Они будут счастливы поиграть в Battle City на Dendy. /s

Кстати, мы с дочкой (8 лет) играем в Battle City, на эмуляторе конечно. Доходили максимум до 23 уровня, обычно 17-18.

Когда на пенсию уйдет, то будет время пройти все игры.

Только желания играть уже точно не будет. Скорее будет желание какой-нибудь сериальчик посмотреть, пешочком походить и поспать.

Не забываем про дачу. Нужно землю перепахать, помидоры посадить, починить сарай и прочее.

ожидание: Когда я вырасту, я смогу купить все игры, какие захочу? Да… Но у тебя не будет времени в них играть.jpg :(

реальность: теперь я могу заплатить, чтобы не играть в игры.

Посмотрите за что берут деньги "донатные помойки". За то, чтобы не гриндить. Но гринд это 99% их игрового процесса. Т.е. вы платите чтобы НЕ играть. Так может проще вообще не играть в это? Со всем уважением к расчетам, приведенным через всякие там арпру и прочие показатели. Это не игры - это продукты для выкачивания денег. В них нет цели, нет выигрыша, нет проигрыша и нет получения новых навыков. Единственное, на что они годны - это на пожирание времени (и денег).

Со временем пришло понимание что игры можно разделить на два типа, причем различия начинаются еще на этапе разработки:
1) механика игры и к ней как-то там может донат или подписка прикручены
2) механика доната и как-то там поверх этого какой-то намек на игру прикручен, чтобы совсем уж как одинокая кнопка "заплатить" по центру пустого экрана не выглядела.

И чуть менее чем все мобильные игры отправляются во вторую группу, топы так уж точно.

Для меня поразительным является факт, что многие всаживают настоящие деньги в мусорные игры на телефоне. Учитывая, что телефонный рынок только разрастается, можно предположить, что в скором по-настоящему качественным AAA-проектов не будет

Удивительно, но 22-й год был исключением. PC рынок единственный вырос, в то время как мобильный и консольный показали небольшой откат на 3%.

Может стоить расходы снизить? Старый-добрый кризис 15-летней давности смотрится прекрасно на современном железе.

ПК - игры сейчас - это очередные десятые-пятнадцатые игры по одной из 20 франшиз, чего-то реально новое выходит далеко не каждый год.

Меньше уделяйте внимания графике, больше интересных игр с новыми механиками, сюжетом. Привет, Stray. Небольшая игра с неплохо проработанным, но небольшим миром, с сюжетом, с хорошей графикой, пусть и не поражающей воображение. Или Atomic Heart там тоже нет супер-пупер графики, нет франшизы, но всё вполне неплохо.

Про мобильные дрочильни вообще молчу. Бедные-бедные разработчики, должны тратить полугодовой доход на привлечение одного игрока в свою пирамиду. Ну и горите в аду. В 2011-2012 годах были отличные мобильные игры. Cut the rope, where is my water, angry birds и прочие с несложной графикой и довольно интересным геймплеем. И стоило все это 1-3 доллара, а зачастую раздавалось бесплатно по акциям. И как-то это жило. А потом их всех сожрал рак.

Если бы можно было снижать расходы, то это тоже бы сделали. 70% расходов при разработке игр - это фонд оплаты труда. И, к слову, разработчики игр зарабатывают в среднем меньше, чем в других областях It сферы.

Оставшиеся 30% - это лицензия unity, UE, Photoshop, Jira, Confluence и другого ПО.

Не уделять внимание графике тоже, к сожалению, не вариант. Мне нравятся игры с сюжетом и глубокой экономикой, но таких игроков как я меньшинство. Большинство не покупает игры без дорогой графики.

Вы сами создали эту пирамиду-казино, подсадили людей на игры-рулетки с лутбоксами, теперь не надо жаловаться. Да, чтобы продавать новую игру-казино с лутбоксами нужно закупить рекламу в другой игре-казино. Да, игру-казино не будут покупать без дорогой графики, именно графика, все сияющее и сверкающее, "выигрыш", именно всё это дает выброс гормонов и за этим люди идут в казино или в игры. А также нужны психологи, геймдизайнеры, которые будут создавать правильные уровни, чтобы игрок не чувствовал, что у него не вымогают очередные кристаллы за прохождение уровня, а он сам хотел с ними расстаться.

Ну во-первых, если вам показалось, что я жалуюсь, то это заблуждение. Мне хочется показать читателям, как устроена разработка игр изнутри, какой логикой на самом деле руководствуются разработчики, издатели, платформы и инвесторы.

Во-вторых, никто никого не заставляет играть, покупать и тд. Странно считать игроков насколько глупыми, что они не могут сами принять даже элементарное решение, играть или найти другой продукт.

UFO landed and left these words here

Блин, сам же пишешь про дрочильни, что платит от силы 2%, в среднем они должны принести 200$, но из этих 2% большинство купи какой-нибудь месячный геймас за 10$, значит деньги несут 2% от платящих. Да все эти дрочильни заточены на поиск лудоманов с психическими отклонениями и деньгами.


А потом типа весь в белом пишешь что игроки разумные люди и "Странно считать игроков насколько глупыми, что они не могут сами принять даже элементарное решение, играть или найти другой продукт."
В среднем — могут. Но те кто могут — игру не окупят.

Не знаю за все типы игр, может какие-то и выискивают лудоманов. Но знаю, что в ММО в РФ часто крупнейшие платежи делали люди весьма богатые, либо их дети. И они давали основную часть выручки в проекте. Лудомании там явно не было, была просто покупка игрушки.

Вообще мысль интересная, наверняка так и бывает) Только лудоманы должны быть с деньгами, чтобы платить не 200, а хотя бы в 10 раз больше и не раз.

Лудоманы как и алкаши далеко не всегда с деньгами, ибо человек с таким психическим отклонением(маниакальная тяга к азартным играм) вряд-ли будет иметь большой шанс стать богатым.

Люди субъектны. Захотел попить колу - выпил колу. Увидел кота - погладил кота.

Да, игру-казино не будут покупать без дорогой графики

Это в мобильных дрочильнях дорогая графика? Конечно, она яркая и красочная, но до ААА-проектов ей далеко.

"Вы" -- это кто? Обычный разработчик на мобильной платформе вообще мало что решает. Мелкая студия смотрит, как устроены игры, которые в топе, и делает точно так же (а кто не в топе, те не окупаются вообще). Экспериментировать может себе позволить Supercell или Electornic Arts, у них денег много, а вам дай бог в принципе игру допилить до ума, где там сочинять свою монетизацию. А по поводу вбухивания денег в рекламу -- ну так на мобильных платформах ещё и discovery непонятно как устроен. Как юзер вообще вашу игру найдёт? Каких-то фанатских списков или там вишлистов друзей нет, есть только featured by google/apple и непонятно каким образом получающиеся "related games". Вот я думаю, какова вероятность, что в featured чаще попадают, например, те игры, которые больше зарабатывают и тем самым приносят больше денег магазину?..

а как у Вас в отрасли с применением инструментов на основе нейросетей и аналогов?

это уже используется или пока только разрабатывается?

Поэтому сейчас и поднимают голову маленькие студии, так как корпорации любят выкачивать деньги но не любят вкладываться в игры.

Имхо, нужно прям законодательно запретить любые формы монетизации игр, кроме прямой покупки и подписки. И все проблемы решатся сами собой. Пэй2вин и гачи-это рак

Но разве игроки не сами предпочитают такие игры? На мобильной платформе есть множество игр по модели b2p (прямая продажа), но они практически не окупаются и не имеют аудитории.

В Японии, например, вообще интересная ситуация: сами японцы практически не играют в продукты типа Resident Evil. Они предпочитают именно гача, казино, гэмблинг и другие похожие игры.

Игроки сами скидывали последние деньги в игровые автоматы, которые десятками стояли на каждой остановке, в середине нулевых, а потом шли и воровали или тащили из своего дома и кидали еще монетки в автоматы. Сами и добровольно, однако, автоматы запретили.

Пока нет никаких оснований полагать, что в демократических странах будут подобного рода запреты.

Бельгия не является демократической страной? В парламенте Нидерландов также обсуждается запрет лутбоксов. Или вы про игровые автоматы на улицах?

Ограничения лутбоксов и запрет f2p игр - это очень разные вещи ? в Корее давно действуют законы, ограничивающие лутбоксы, но это не мешает ей быть на 4-м месте в мире по доходу с F2P игр.

Нет в Корее ограничения на лутбоксы, есть ограничение на ежемесячный донат в играх.

На мобильной платформе есть множество игр по модели b2p (прямая продажа), но они практически не окупаются и не имеют аудитории.

При сравнимых вложениях в рекламу их аудитория была бы больше. Вот только при такой модели продаж оплачивать маркетологов попросту не с чего…
И на этом примере мы наглядно видим, почему маркетинг — абсолютное зло. Потому что он убивает самую главную киллер-фичу свободного рынка — конкуренцию. Это своеобразный экономический чит, который вместо того, чтоб конкурировать качеством реальных товаров и услуг, позволяет выводить конкуренцию в чисто виртуальную область, создав некий идеальный (рекламируемый) образ вашего товара, который к реальному может вообще не иметь никакого отношения.
Понятно, что побить читеров честной конкуренцией невозможно, и приходится тоже читерить, только ещё больше. В итоге всё сводится к тому, кто читерит круче, а сами товары отходят куда-то на второй план — их качество уже ни на что не влияет.


Да даже по структуре расходов наглядно видно, что весь этот рынок работает не на игрока, а на маркетолога. И оптимальным образом закрывает именно его хотелки и потребности.

И в результате имеем ситуацию когда не то что некоторые специализированные жанры приходится искать по реддиту (а монетизация там часто через Patreon) а даже обычные "нормальные" — полуслучайно по обзорам или если ты знаешь что выпустили порт PC-игры (Civilization, Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Plague, Inc(тут вот не помню что порт с чего)) и что этот порт — вероятно не поломали.


А делать то что? С точки зрения тех кому хочется играть в нечто нормальное?

Можно поинтересоваться какие жанры/по каким реддитам ищите? А то иногда хочется поиграть во что-нибудь адекватное на мобилке по ситуации, а с выбором грустно

И на этом примере мы наглядно видим, почему маркетинг — абсолютное зло. Потому что он убивает самую главную киллер-фичу свободного рынка — конкуренцию. Это своеобразный экономический чит, который вместо того, чтоб конкурировать качеством реальных товаров и услуг, позволяет выводить конкуренцию в чисто виртуальную область, создав некий идеальный (рекламируемый) образ вашего товара, который к реальному может вообще не иметь никакого отношения.
Каноничный пример — Cyberpunk 2077. Вместо игры делали рекламу.

И это даже окупилось, типичный пример обучения с неправильным подкреплением с точки зрения игрока. У корпораций вообще большие проблемы с тем что бы выдать действительно качественный продукт и не ущемлять игроков.

есть множество игр

Это множество практически пустое. Поиски игр на мобилку, которые можно купить один раз, без рекламы и внутриигровой валюты — то ещё развлечение.

Игроки, конечно, тоже сами себе враги, но давайте не преуменьшать жадность разрабов / паблишеров, готовых в погоне за быстрыми деньгами похоронить всю индустрию.

На мобильном проще играть классику через эмулятор или переиздания. Правда не везде есть удобное управление.

Игроки разные бывают. И маркетинг — влияет.
Кстати насчет подписок — Google Play Pass/Apple Arcade тоже считается подпиской в данном случае?

Имхо, нужно прям законодательно запретить любые формы монетизации игр, кроме прямой покупки и подписки.

Пускай донат и будет, только что бы не влиял на игровой процесс. Пусть шапки покупают если кому нужно. Вот в sc2 скины купленные у многих игроков или там cs go.
Хотят играть в казино — пускают играют, а в игре все должно от рук зависеть, но не как не от кошелька. А уж если сил нет, как хочется померяться кошельком — отдельный сервер для таких господ. Обязать игроделов в таком случае два сервера держать, для донатов и без.

Это не работает, почитайте про гачи механику, и людей, которые неё подсаживаются. Люди разные, игровая зависимость, — реальная вещь

Я же не предлагаю зависимость лечить, если им так надо пусть наслаждаются. Для начала отделить их на другой сервер, пусть там подсаживаются, а все остальные играют руками. Возможно это решение и поможет избавиться от зависимости вкидывать деньги, когда будет вариант сыграть на равных. Если сама игра это одно сплошное казино — вешать плашку казино и пусть игровая комиссия ими занимается.
Намного же интересней играть когда своим трудом выбил меч хороший там или в рейтинге на первых местах.


MountainGoat


Вот бежит противник, а ты из-за скинов не можешь понять, какого он класса/персонажа.

Тут уже влияние на игровой процесс, нужно запрещать такое.


Вот и за таких игр помоек я наверное и остался в quake live и starcraft2, иногда cs 1.6 могу побегать или fifa на диване с друзьями. Где не нужно не чего покупать кроме игры, а все зависит только от прямоты рук и тренировок. Я себе даже представить не могу, как бы я играл в тот же quake, если у меня по дефолту hp и damage, а противник имеет со старту +100 брони например или скин такой, что его через лупу на всем мониторе искать нужно.

Вот в раздел абсолютного зла я бы занес скинербоксы типа Викингов, или кто там сейчас эталон жанра и законодатель моды. Когда каждые 30 секунд — 2 минуты происходит что-то слегка приятное на которое нужно кликнуть, поэтому из игры выйти психологически тяжело, и все это время висит перед глазами какое-то здание на базе, которому еще три дня -неделю качаться, а рядом переливается "купи пакет бустов и ускорь стройку".


Причем за частоту требуемой реакции от игрока даже больше, чем за бусты.

Это тоже уже довели до идиотизма. Вот бежит противник, а ты из-за скинов не можешь понять, какого он класса/персонажа. Heroes of the Storm от этого конкретно страдает.

Сразу вспоминается WoT и их подход случайным числам, что стимулирует дофаминовые качели.

Да вообще эти игры запретить, какая с них польза? Тратят время и деньги, лучше бы спортом занялись! Потом руки-крюки и глаза в крови.

Респект за упоминание Against the Storm.


Относительно же видов монетизации не скажу ничего нового. "Делайте хорошие игры — и их купят. Делайте хорошие ММО — и на них купят подписку". Всё остальное — от лукавого и по факту продаёт не игру, а нечто иное, маскируясь под игру.


Аргумент "ну вон, смотрите, на мобилках п2п-игры чахнут, в то время как ф2п окупаются за полгода". Потому и окупаются, что подавляющая часть аудитории мобилок — не игроки, а просто люди, которым нужно быстренько получить порцию эндорфинов в процессе утреннего моциона на фаянсовом друге, накорячив купленным Мечом Тысячи Истин менее удачливого спарринг-партнёра (а по факту грушу для битья), который не платил или платил меньше.

Сегментируя игроков, мы во многом опираемся на их собственное мнение.

На мобильной платформе есть три сегмента: казуальные, мидкорные и гипер-казуальные игры. Вопреки распространённому мнению это не про сложность прохождения, а про сложность освоения. Матч-3 миссия может быть очень сложной, куда труднее, чем геймплей тактической стратегии. Но она тем не менее остаётся казуальной, так как механик и контента, который нужно изучить, в игре немного.

И казуальные и мидкорные продукты - это игры для игроков, то есть людей, которые сами осознают себя игроками. Гиперказуалки в противовес им - это игры для людей, который сами называют себя non-gamer, то есть не считают себя игроками, хоть и играют в игры.

Такое деление принято в индустрии.

Давайте, раз у нас пошла такая пьянка, начнём со сверки систем координат. Мне нравится определение термина "игра" из БСЭ — "вид непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе".


Если нам, как геймдизайнерам, важен процесс (мы же делаем игру) — то мы, конечно же, не будем намеренно делать его менее интересным, создавая искусственные препятствия для игроков (добавлять какие-нибудь там таймеры или пейволлы, пусть даже преодолимые игровыми средствами, но в процессе утомительных повторений неинтересных самих по себе активностей).


По той же причине мы не будем добавлять игровой магазин с шапками и прочими красивостями — поскольку мгновенное получение за деньги того, что игровыми методами добывается с трудом — этот самый труд (а значит и процесс) обесценивает. Если же красивости из магазина вообще невозможно получить в игре — это демотивирует игроков ещё сильнее, нарушая целостность игрового мира.


И получается, отбросив всё лишнее, что любой заход в ф2п — это ухудшение объективных качеств игры.

Давайте, раз у нас пошла такая пьянка, начнём со сверки систем координат. Мне нравится определение термина "игра" из БСЭ — "вид непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе".

Это хорошее определение, как и "последовательность интересных выборов", как назвал игру Сид Мейер. Но игра ещё и IT-продукт. То есть она стоит денег. И довольно больших.

Если у нас есть свободные деньги, и мы можем позволить себе заниматься творчеством, это очень круто. Но обычно у нас их либо нет, либо они есть у тех, кому творчество, удовольствие от процесса и другие нематериальные понятия не имеют значения. Для тех, кто даёт нам деньги на разработку, игры - это такое же бизнес, как колбаса или цемент.

И получается, отбросив всё лишнее, что любой заход в ф2п — это ухудшение объективных качеств игры.

Ну во-первых, благодаря f2p игру вообще сделали. Инвесторы не часто финансируют b2p, и в основном такие игры делают старые студии, у который уже есть опыт и средства на новые продукты. Во-вторых, есть множество игроков, которым нравится именно модель f2p. Они не хотят Stellaris, Factorio и Darkest Dungeon. И это тоже нормально. Разнообразие - это всегда хорошо. Не то, как мы хотим, или как хочет кто-то другое, а когда все получают что-то под свои запросы. Кому-то ужасно не нравится Dwarf Fortress, а кто-то ненавидит гипер-казуал. Но хорошо, что и то, и то есть. Это и есть рынок, наличие выбора. Мир, в котором будет только игры, которые я люблю, кажется мне не очень светлым.

Поэтому Цивилизацию 6 оказуалили в пользу усредненного игрока, зачем морочиться с написанием качественного ИИ.

намеренно делать его менее интересным, создавая искусственные препятствия для игроков (добавлять какие-нибудь там таймеры или пейволлы, пусть даже преодолимые игровыми средствами, но в процессе утомительных повторений неинтересных самих по себе активностей

Не ведь "долбиться" в одинаковые активности — 100% попадает в ваше определение игры как "вид непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе".


С другой стороны, возьмём какую-нибудь признанную классику, например, третьих героев. Там большинство боёв тоже скучные и одинаковые, пока не дойдёшь до более интересных, финальных. Делает ли это игру хуже? Нужно ли сделать кнопку "пропустить бой", чтобы не было однообразных активностей?


поскольку мгновенное получение за деньги того, что игровыми методами добывается с трудом — этот самый труд (а значит и процесс) обесценивает

Чем это отличается от "продажу клубники надо запретить, потому что это обесценивает труд тех, кто выращивает клубнику у себя на балконе, преодолевая все трудности".


Если же красивости из магазина вообще невозможно получить в игре — это демотивирует игроков ещё сильнее, нарушая целостность игрового мира

И чем это отличается от pay-2-play, когда я смотрю на стриме Cyberpunk2077 и понимаю, что не могу поиграть в этот контент, не заплатив денег?

Для третьих Героев довольно давно сделан HD-мод, где, в числе прочего, есть мгновенный автобой, предлагающий, в случае неудовлетворённостью результатом, переиграть вручную. На первый взгляд — да, удобно. Пару раз я с этой настройкой поиграл — быстро, задорно… но ощущения в результате не те. Вернулся к классической механике.


Про клубнику — некорректная аналогия. Более корректная (хоть и тоже не идеал, как и любая аналогия) — поступление в ВУЗ на бюджетное отделение по результатам честно полученных баллов ЕГЭ vs. купленные ЕГЭ.


Про Киберпанк — вообще не понял, извините. Продажа доступа к игре — это максимально честная сделка, особенно при наличии возможности посмотреть на геймплей в стриме, как у вас; а то и поиграть пару часов самому, оформив возврат в Стиме (раньше с этим было намного хуже). Не нравится игра — не покупаете игру.

Автобой в Героях - благо. Жалко времени, когда у тебя 10 архов, а нужно отбить шахту, охраняемую какими-то бомжами.

Если у вас настолько не хватает времени — может, пересмотреть приоритеты не в сторону игр? :)

Ну я ж объяснил конкретное применение ?. Наоборот, автобой улучшает юзер экспериенс.

Дело не в нехватке времени, а в удовольствии от игры.

Про Киберпанк — вообще не понял, извините. Продажа доступа к игре — это максимально честная сделка

Так и продажа косметики во внутриигровом магазине — тоже честная сделка.


Про клубнику — некорректная аналогия

Почему? То, что кто-то купил клубнику, не обесценивает те усилия, которые вы приложили, чтобы самостоятельно вырастить.

А вот если вам будут предлагать не клубнику, а разные красивые коробки, в которых кроме клубники может попасться любой фрукт или овощ, при этом вы не любите цветную капусту, а она попадается в каждом втором контейнере?

Рандом это отдельная тема. Отмотайте тред наверх. Я пытаюсь поспорить с


мгновенное получение за деньги того, что игровыми методами добывается с трудом — этот самый труд (а значит и процесс) обесценивает

Это я к тому, что клубника не правильная ассоциация. Это продукт физического мира, на производство копии которого тратится аналогичное оригиналу количество ресурсов. Если мы в игре, для получения какого-то результата, тратим определённое количество усилий в одном случае, а в другом, за счёт донатов на порядок меньше, это обесценивает предыдущие усилия, по меркам мира игры.

Если брать клубнику как пример (раз пошла такая пьянка). Часть клубники выращена обычным путём (недели усилий), а часть в течении часа, за счёт "божественного" вмешательства. Не обесценивает ли это тот труд, который был вложен в выращивание клубники обычным путём?

И пожалуйста, не надо говорить, что для "божественного" вмешательства, вы месяцами "молились". Не у всех есть прямая связь с "богом", или не все верят в него.

А вот если, кроме всего прочего, вместо клубники вы получаете цветную коробочку с "сюрпризом". Это ещё и обесценивает ваши месяцы "молитв".

Насчёт "физичности" продукта не принимаю аргумент. В обоих случаях, что при выращивании клубники, что эльфа 80-го уровня, тратится реальный ресурс — время или деньги.


А насчёт обесценивания, оно бы имело место, если бы трудящийся не знал об альтернативах. Например, шёл на 20-й этаж, а его сосед поехал на лифте. Но если сразу говорят: налево — лестница, направо — лифт, выбирай, и чел. выбирает лестницу, наверное, он знает что делает. Результат, полученный восхождением по лестнице, для него лично более ценный, чем результат соседа, воспользовавшегося лифтом.


А насчёт сюрпризов, это жизнь. Можно годами упахиваться на работе и ждать повышения, но вдруг появляется новый молодой перспективный сотрудник, за месяц успевает понравиться начальству, и повышают его. Не критануло...

Насчёт "физичности" продукта не принимаю аргумент.

Подумал и соглашусь с вами.

А вот моё сравнение с "божественным" вмешательством, считаю более аргументированным. Ибо если с лифтом это выбор, то с микротранзакциями - не совсем. Это как если бы на лифте требовался специальный покупной временный пропуск. И ситуация такая: два человека носят вещи на 20 этаж. Один носит пешком, второй на лифте. При этом, в соседнем доме лифт бесплатный. И тот который носит пешком, считает что везде должно быть так. Ибо за ЖКХ уже заплачено.

Только это не совсем верная ассоциация, ибо в рамках игры, донаты являются как раз "божественным" вмешательством.

"Божественное вмешательство" у меня никак в голове не укладывается. Не могу перенести на реальный мир и клубнику: не могу сказать, хорошо ли, если она быстро вырастёт от молитв. Вроде как, хорошо. А почему бы и нет?


А вот платный лифт наталкивает на размышления. Ситуация, когда человек купил квартиру, но в его доме лифт либо всегда был платный, либо вдруг стал платным.


Понятно, что сторонники либерально-капиталистических ценностей скажут "твои проблемы, купи квартиру в другом доме, если не хочешь платить хозяину лифта".


С другой стороны, у нас есть всякая защита потребителей, и скорее всего, она обеспечит право жильца на бесплатное пользование лифтом.


Но это касается только базовых прав. Должна ли такая защита распространятся на развлекательные продукты? Я считаю, что нет. Сейчас вы законодательно запретите лутбоксы, а завтра кто-то законодательно принудит в каждый фильм и игру вставлять не менее чем по одному гею и одному негру. Ну а что? У вас такие хотелки, у него другие. Я бы не хотел, чтобы сфера развлекательного контента регулировалась как-либо.

"Божественное вмешательство" у меня никак в голове не укладывается.

Дело в том, что в рамках игрового процесса, донат является воздействием извне. Как бы нарушаются причинно следственные связи.

В остальном, вы возможно правы. Как говорится - голосуй рублём :). Но речь-то идёт не про адекватных и уравновешенных людей, речь идёт о когнитивных искажениях, связанных с игровой зависимостью. Именно на них, анмасс, рассчитаны и донаты и лутбоксы. Отказ от заботы о больных людях, это соц.дарвинизм и очень жестоко, на мой взгляд.

Дело в том, что в рамках игрового процесса, донат является воздействием извне. Как бы нарушаются причинно следственные связи.

Я понимаю. Но не могу мысленно перенести это на реальную клубнику. Вообще никакого негатива не вижу, если помолился, и клубника выросла.


Отказ от заботы о больных людях, это соц.дарвинизм и очень жестоко, на мой взгляд

Так если они больные, может их надо лечить, а пока не вылечились, ограничить их в трате денег? А не хотят лечиться, тогда и защищать их не надо?

А вот платный лифт наталкивает на размышления. Ситуация, когда человек
купил квартиру, но в его доме лифт либо всегда был платный, либо вдруг
стал платным.

Такой себе пример. Ну, так-то лифт платный. Он же за коммуналку каждый месяц платит.

Всё равно, это регулируется. Если владелец лифта поставит на вход турникет с оплатой 30 руб. за каждый проезд, ему, я думаю, быстро надают по шапке. А в игровом казино — пожалуйста, каждый ролл 100 руб. — никто не штрафует.

О, продавцы семян уже освоили эту пакостную стратегию. Настолько, что найти семена декоративных цветов вот именно нужного цвета стало крайне сложно. Практически все новые сорта продаются в виде т.н. "микса", который представляет собой тот же лутбокс:


в пакетик просто насыпаны рандомные семена
причём естественно самый интересный цвет будет в меньшинстве и за один пакет может вообще не попасться.

нуу, Рейд (который Шедоу Леджендс)?

все знакомые играют, стремятся в топы и не жалеют денег.

я сама пробовала, да всё же моя реальная девушка лучше, чем любые игры. лучше, конечно, с девушкой, но без фанатизма:)

Рейд - очень успешная игра )

Какое-то время в неё играл, но потом ушёл в AFK Arena. Мне нравятся мобильные батлеры. Среди них очень много интересных игр. Но, как и везде есть и слабые.

Я сейчас играю в Hungry Shark играю и никак не могу остановиться.

Но жадные разрабы - это не про массовый сегмент игр. Хотя для ААА это часто действительно правда. ААА проекты часто несут меньше издержек и комиссий, а огромные бюджеты на маркетинг позволяют в итоге заработать больше.

Так в этом то и жадность, что они не игру делают, а в маркетинг вкладываются, что бы побольше заработать. При том, что этот самый маркетинг потом приплюсовывается к стоимости игры, и вот среднепаршивая игрулька с "маркетинговым соусом", в виде гонораров стримерам, или технологических новинок в виде моушен кепчер и прочего никому не нужного *овна уже стоит под 100 баксов. И за этот самый маркетинг платит игрок по итогу, получая при этом среднепаршивенький продукт без патчей и обновлений по году. Но при этом с гонорарами стримерам по миллиону долларов, что бы они играли в их проекты.

Ну а что касается производственного ада, то он проистекает из первого пункта. Разраб сконцентрирован на маркетинге, а не на игре, из за этого миллионы правок на лету и прочего, что бы повыгоднее показать потом это в прессе, типо "вот смотрите что мы срисовали придумали". Как итог игра превращается просто в ящик с сломанными игрушками. И понятно что разработчики такую сборную солянку без ядра и цели (кроме цели по зарабатыванию бабла и удержания игрока как можно дольше) разрабатывают не очень охотно, и не очень стараются. И по итогу это выливается в кучу ошибок, из которых и проистекает производственный ад на этапе предрелиза.

Ну а мобилки... собственно разработчики и аудитория создана друг для друга. Те, кто делает 4х, делают их для своей аудитории. И их аудитория в основном только и играет в такие игры. Редко можно встретить того, кто играет в ГТА и Стелларис с одинаковым восторгом и интересом. И никому, кроме друг друга, эта сфера не интересна. Так вот с мобилками так же. Аудитория и разработчик, это как пчелы и цветы, как мухи и говно и т.д. Аналогий множество. Ну и последняя для мобильных донатных дрочилок подходит лучше всего. Все обходят эту тусовку стороной, но тем, кто в ней, норм. Там такие "правила игры". Из моего окружения в мобилки не играет никто.

Тут очень важно понимать как устроена разработка и издание игр изнутри. Именно для этого я пишу эти заметки =)

Разработчики обычно не связаны с маркетингом никак. У них нет ни знаний в продажах и рекламе, ни денег, ни времени этим заниматься. В маркетинг вкладывается издатель. За что берёт от 50% выручки игры. Все методы и каналы продвижения у него уже отработаны на десятках игр.

Без издателя сейчас практически нереально заработать даже в инди сегменте. Так как конкуренция высока, то какой бы гениальной ни была игра, без рекламы про неё просто не узнают. Бывают исключения, когда игра попадается крупному обзорщику, и, если её качество действительно высоко, вирусится. Но это очень редкие ситуации среди десяткой тысяч игр, о которых никто не знает, потому что у них не было миллионных бюджетом на маркетинг.

Как следствие, разработчики игры часто не решают, что и в какие сроки они выпускают. Всё это регламентируется контрактом с издателем. Не успеешь - плати огромные штрафные санкции.

Нравится нам это или нет, но с каждым годом роль маркетинга растёт, относительно стоимости разработки. Поэтому у качественной игры без маркетинга намного меньше шансов на успех, чем у слабой игры с хорошим маркетингом.

Я уже не первый раз слышу этот аргумент (про необходимость рекламы), но что-то ни разу мне никто из собеседников не смог с высоты своего опыта привести хотя бы парочку примеров хороших (хотя бы на их субъективный взгляд — я бы скачал и проверил) игр, несправедливо оставшихся без внимания.

Такие игры сложно найти (тк их не рекламируют, редко стримят), и они долго не живут (тк в них никто не играет). Разработчик вложился времени и деньгами, не отбил затраты, разорился.

Говоря про мобилки: Google Play в 2018-м поменял алгоритмы выдачи, практически убрав из выдачи те игры, которые приносили ему мало денег (коснулось как минимум 5 тыс инди компаний). У нашей игры инсталлы упали в 100 раз, она пропала из лучших головоломок, долгое время ее нельзя было найти даже по имени. И она перестала приносить доход.

Как вы собираетесь искать хорошие инди игры в условиях, когда поиск вам банально выдает не всё, что есть на платформе?

никто из собеседников не смог с высоты своего опыта привести хотя бы парочку примеров хороших (хотя бы на их субъективный взгляд — я бы скачал и проверил) игр, несправедливо оставшихся без внимания.
Предлагаю In Sound Mind.
97% положительных отзывов (включая мой), но отзывов мало (±2000), практически полное отсутствие фанбазы, безвестный разработчик, всего один (относительно) крупный стример прошел, и то недавно. Одна из любимых игр. Даже уникальные механики есть — вокруг зеркала. Не припоминаю больше игр, где отражения участвуют в геймплее.

2000 отзывов с общей оценкой Overwhelmingly Positive — это интересный феномен, когда в среднем очень понравилось, но небольшой группе людей. Интересно, где же остальные, которым, например, не понравилось? Хотя вот этот кадр в первой же видюшке Стима нам как бы намекает, что какое-никакое, но благосклонное внимание всё-таки было:


image


Хорроры от первого лица, честно говоря, не моё — поэтому я вам на слово верю, что она крутая :) Спасибо — это хороший пример, да.

Хотя вот этот кадр в первой же видюшке Стима нам как бы намекает, что какое-никакое, но благосклонное внимание всё-таки было:
Я вам честно скажу, названия ни одного из этих изданий раньше не слышал. :)
Хорроры от первого лица, честно говоря, не моё — поэтому я вам на слово верю, что она крутая :) Спасибо — это хороший пример, да.
Это психологический хоррор, что немаловажно. То есть, например, скримеров как таковых там и нет толком. Один, причем шуточный (юмора тоже полно). Так что рекомендую.
Интересно, где же остальные, которым, например, не понравилось?
Там особо нечему не нравиться, на самом деле. Максимум — стрельба немного не в тему (слышал мнение, что лучше бы ее вообще убрали, ценности в ней особо нет) и производительность хромает местами. К геймплею и сюжету особо не придраться.

Успех - это не количество проданных копий. И чем раньше общество это осознает, тем быстрее этот треш с маркетингом закончится.
Сейчас каждый первый обзорщик, журнал или ресурс измеряет успех игры по количеству проданных копий. Типо "кал оф дути" - это игра года, потому что вот, топы продаж, сборов, блаблабла.
Хотя по факту в этот кал играть невозможно. Потому что оно - кал.
Те же стелларис или (о боже) космические ренджеры т.д. условные, которые я упоминал, не то, что бы продавались активно. Или вспомнить демон соулс, дарк соулс, ниер и т.д., которые потерпели просто тотальный крах на старте продаж и в первый год после релиза. Но при этом это лучшие игры своих жанров считаются сейчас. Но назвать их успешными не назовет не один издатель или журнал. А вот всякий кал (оф дути), это да, это успех. Кто в это играет? Ну вот реально, среди трех десятков человек, которые играют в игры среди моего окружения, ту или иную часть кала купили ВСЕ. Знаете сколько из них прошло эти игры? Двое. Превозмогли, так сказать. А потом плевались. Успех? Однозначно.

У меня три десятка купленных игр, в которые я поиграл по несколько часов. При этом эти самые несколько часов я ждал, что "ну вот сейчас начнется". Ну типо из разряда, что "в этом говне определенно что то есть, миллионы мух же не могут ошибаться". Только вот не началось.
Плюс сейчас из за того же стима (ну как было сказано в посте, что стим диктует правила игры), наверное 70% всех игр, это технодемки двухчасовые. Что бы изначально было как можно больше красивостей и минимум геймплея (аля атомик херт), а потом унылое говно.
Понятно, что правила игры диктует маркетплейс и издатель. Так как их интересует одна единственная метрика - это доход.
Но разработчики эти правила принимают.
Это как с блекрок и техногигантами. Когда одни диктуют правила, а другие под них подстраиваются, вместо того, что бы всем дружно послать куда подальше таких диктовщиков. Принцип стада. Из разряда, что всем не нравится, но при этом каждый думает, что выступить против должен кто то другой. С разработкой игр то же самое. А потом это же стадо (разработчики) жалуются на производственный ад, или то, что им не доплачивают и т.д. Так заслужили своей пассивностью.

Кстати не только стим и издатель лезет в душу к разработчикам, та же блекрок активно этим занимается, только она лезет не к разработчику, а к издателю, со своими ЛГБТК+ требованиями, а издатель уже потом без вазелина лезет к разработчику. И все это хавают.

Ну и на счет того, что я писал, что пользователю впаривают средненькую игру за 100 баксов, это не разработчики виноваты.
Да, не разработчики. Разработчики сделали средненькую игру за средненькую зарплату. И они это прекрасно знают. Только вот они ничего даже не пытаются с этим сделать.
Ну хорошо. Если точнее, то почти никто не пытается ничего с этим сделать. Те, кто пытается, основывает свои студии, уходит в инди и т.д. или просто завязывает с геймдевом. Потому что не хочет тратить свою жизнь на производство дерьма.

Сейчас подавляющее большинство "профессиональных любителей играть в игры" играют в них спустя хотя бы год, а то и два после релиза. И эта тенденция только увеличивается. Потому что всем жалко тратить свое время на очередной "шедевр" индустрии, от которого в лучшем случае останется мерзкое приторное послевкусие, а в основном - устойчивый привкус говна с соответствующим амбре.

Успех — это не количество проданных копий. И чем раньше общество это осознает

Как вы себе это представляете?
Диалог в магазине:


  • О, вы же Джон Смит, 4-й middle-дизайнер из титров игры Nier: Replicant, которая провалилась, но была гениальной игрой! Можете взять в нашем магазине любой айфон бесплатно, ведь заработанные деньги не главное.

А вы представляете себе это так?

"О, вы же Джон Доу, третий саунд дизайнер калофдути? О, тогда можете взять себе любой айфон в нашем магазине бесплатно!"

Нет. Так это тоже не работает. Потому что все бабки у издателя. А разрабы, будь они хоть близард, хоть пипелкенфлай, зарабатывают одинаковые деньги плюс минус. И плевать, над какой игрой они работали.

Более того. Вероятность такого исхода с разработчиком "бестселлера" намного ниже, чем с каким то индюшником. Потому что все прекрасно знают, что разраб того же кала (офдути), это просто чел на зарплате. А все бабки в кармане у издателя. В то время как какой то малоизвестный индюшник в узких кругах может очень даже претендовать на особое отношение, почет и уважение.

P.S. Если бюджеты многомиллионные, то многие разрабы думают, что они тоже смогут руку в эту кучу денег засунуть. Нет, не засунут. Эти деньги уйдут стримерам, обзорщикам и т.д. А разрабы как получали свой "среднерынок", так и будут получать, не зависимо, активижен это, или малоизвестная студия на 10 человек, которая занимается только моделированием рюкзаков на подряде.

P.P.S. Да, конечно, работая над никому не известными проектами, никогда не стать таким же известным как Мик Гордон, например (композитор дума). Но важно понимать, что таких известных личностей на крупных проектах три человека на весь проект. И они мало связаны непосредственно с разработкой. И скорей их привлекают на проект потому, что они уже до проекта были известными и талантливыми. Просто в узких кругах. А с массовыми проектами просто обрели широкую известность.

Тогда я не понимаю, что имеется ввиду под


Успех — это не количество проданных копий. И чем раньше общество это осознает, тем быстрее этот треш с маркетингом закончится

Куда идти с "голым успехом" без денег?
Что должно измениться в обществе, на конкретных примерах (я пытался придумать гипотетический пример с раздачей айфона, если это не то, приведите свой).

Куда идти с "голым успехом" без денег?

К другому работодателю. И будет вам счастье и деньги или нет?

Очень интересно. Вы говорите о пути, когда первый проект делаешь в студии с гениями, например Fallout, потом студия разоряется, и ты со своей славой идёшь в другую студию делать донатные дрочильни типа Fallout 76, продавая игрокам своё лицо на коробке с игрой (типа "от разработчиков той самой...")

Разработчики ... ничего даже не пытаются с этим сделать.

Мягко говоря, оторванное от реальности заявление.

В общем и целом мысль актуальная: покупая в 2022-2023 году игру от ААА-студии ты можешь быть практически уверен в том, что это либо «говно», либо римейк, либо 10 игра в серии.
Потому что у ААА-студий (а вернее у их руководства) нет интереса делать что-то новое или экспериментировать. Это риск, а за риск бьют по шапке. Зачем делать условный Elden Ring, если можно выпустить очередную FIFA, которая на одних только лутбоксах (в платной игре) за год зарабатывает больше, чем упомянутый Elden Ring.
А за идею выпустить какой-нибудь (широко известный в узких кругах) Factorio или Stellaris в офисе EA или Ubisoft вообще, наверное, лицо разобьют. Ну Ubisoft еще куда ни шло, у них хоть Anno есть, но мысль понятна, я думаю.
Хорошее видео на тему. Разработчики сейчас балансируют между клепанием лутбоксов и прочих монетизаций и созданием хорошей игры. Потому что время на разработку не бесконечное, а часы работы разработчиков — не бесплатные. Чем больше в игре монетизаций — тем меньше в игре самой игры. Отказ от лутбоксов и прочих модных маркетинговых штучек — это осознанное решение разработчика, и делается оно в ущерб прибыли, по определению. Акционеры корпораций такого финта ушами просто не поймут.

Да. Только добавлю, что даже условный элден ринг - это второсортный проектик - дрочильня.
Во первых это уже фиг знает какая игра в серии. Причем они даже не парятся над графикой, анимацией, механикой и т.д. В ББ и Секиро хотя бы пытались сделать что то новое (особенно в секиро), в элден же просто влили концентрат работающего геймплея (не лучшего, мне например не нравится механика фреймов неуязвимости, очень дерьмовая игровая условность, имхо, а так же заточка оружия, когда ты просто вынужден с середины игры проходить остаток игры с одним и тем же оружием, просто потому, что оно заточено на +10 и на его заточку потрачены ограниченные ресурсы, и каждую новую пушку с босса или из сундука ты просто примеряешь, смотришь мувсет, восхищаешься, хочешь ее надеть, но не надеваешь, потому что заточка не позволяет с ней проходить игру), и потом этот концентрат разбавили открытым миром, растянув искусственно игру на 100 часов ради маркетинга и продаж.
Я не прошел элден. Дропнул в раздел "дрочильни". Потому что я люблю проходить игры, исследуя мир и т.д. Особенно игры типо секиры или ДС. Где сам мир представляет интерес. В элдене же на меня при исследовании посыпалось 100500 одинаковых повторяющихся боссов в одинаковых катакомбах, одинаковых ворлдбоссов и т.д. И это все сделано только с одной целью - растянуть игру на 10-20-30 часов, что бы написать в буклете "более 100 часов концентрированного геймплея". Не говоря уже о том, что половина дизайна просто сгенерировано нейронками (складывается впечатление), причем нейронками того времени, когда игра разрабатывалась.
Элден игра года только потому, что нет на эту позицию других игр года. На безрыбье и рак рыба, как говориться.
Лично для меня элден очень серьезно подорвал доверие к студии и разработчику, который, судя по всему, идет по пути близов или байовейр. Разница между дс3 и элденом примерно как между драгонэйдж ориджинс и драгонэйдж 2, на мое субъективное ощущение. Не в плане масштаба, а в общем.

То-есть подобная история с ААА проектами, которые не стоят внимания, не обходит стороной даже такие именитые студии. Которые сливают свой уникальный и прекрасный продукт в унитаз маркетинговых циферок и бирок в виде "100500 часов геймплея" или "открытый мир песочница".
Я уверен на 98% что открытый мир в элдене сделан по требованию издателя. Потому что открытый мир это типо круто (нет). Да и приглашение на роль сценаристов мартина, который пишет очень плоские и понятные сюжеты, без какой либо глубины, и они интересны только с точки зрения взаимодействия между персонажами. Мартин даже близко не дотянул до уровня глубины лора ДС3 или ББ, где есть не двойное, а тройное дно, с множеством аллюзий, глубоким психологическим подтекстом и т.д. В элдене просто сказочка от Мартина. В принципе не плохая, уровня секиры, если бы не одно очень важное НО. Эта сказочка без сказочки из за специфики подачи сюжета ДС проектов.

А ведь в серии COD все так хорошо начиналось, был сингл с возможностью мультиплеера. А потом жадность победила и первым шагом стал запрет выделенных серверов иначе как продать новую часть если все продолжают играть в старую.

Причём реально было ощущение что из Cod4 вырастет полноценная альтернатива Контр страйку, но студийные боссы не захотели создавать из нее киберспорт. А контра до сих пор живёт и прекрасно себя чувствует зарабатывая на косметике.

Activision по старинке ставит на продажу за full-price, $80 каждый год.
Понятно, что в такой игре много не заработаешь на косметике, потому что у игроков нет стимула её покупать, т.к. через год выйдет новая часть и все покупки обнулятся.


Рынок показывает, что больше зарабатывают игры с долгосрочной многолетней историей. Тут многие пишут, что игры с однократной крупной покупкой лучше, чем донатные помойки. Ну тогда придётся смириться с агрессивной политикой правообладателя к старым версиям, ему же надо продавать новые, чтобы ручей прибыли не иссякал.

Есть отличное аниме по теме разработки игр — "Новая игра!". Там показаны многие проблемы GemeDev. Очень рекомендую к просмотру.

Спасибо за рекомендацию, не слышал о таком!

О ! Спасибо за рекомендацию ! :) не слышал, ушел искать :)

Ну, это такой кейон про игры. Милые девочки мило пьют чай с тортиками на фоне геймстудии, иногда кранчат =)

А уместно будет попросить вас поделиться мыслями про конкретные ААА гача игры mihoyo, они же hoyoverse ? мало маржинальные проекты? Там расходы в маркетинг огромные, но и объем доходов(не в курсе про прибыль) - миллионы ежемесячно. ( да я и сам не вижу проблемы отдать туда пару сотен баксов в год на красоту). Просто их модель я более менее понимаю и она меня даже устраивает, выпуск новых/старых персонажей приносит денег, времени тратиться не много, (обратный пример - в циву или сатисфактори можно уйти в запой на пару недель, это да) можно ли играть не тратя ни копейки полностью f2p - да очень даже, нет балансово ломающих покупок в принципе. Мне просто было бы интересно услышать мнение от людей из геймдева :)

Спасибо за вопрос. Да, действительно это игры с низкой маржинальность. Их реклама стоит дорого, но сам продукт имеет очень высокий LTV (Lifetime Value) - пожизненный доход с игрока. В итоге у них очень большая выручка, но небольшая доля чистой прибыли - ROI.

ROI - фактически сколько долларов игра зарабатывает за каждый вложенный в неё (в первую очередь маркетинг) доллар.

ROI = (LTV - CPI) / CPI

CPI - стоимость привлечения одного игрока. Она может достигать для таких игр $3-5.

В итоге мы получаем обороты в сотни миллионов долларов и долю чистой прибыли в 10-15%.

Говоря о маржинальности, я бы еще послушал рассуждения о стоимости производства vs стоимость контента в мобильном ф2п. Если мы говорим о кино, например, то там маржинальность прямо пропорциональна костам. Вложился в бюджет, снял мстителей, получил тонны бабла. Не вложился в бюджет, снял инди-драму, получил премию, кое-как отбился. С мобильным контентом история другая. Для баттлера типа афк арены, вложил месяц работы ГД над, скажем, персонажем, немного 2д арта, немного кода (немного относительно производства целой игры), и продаешь его за $100. Или пусть это будет пушка для Guns of Boom с целой 3д моделью. И эти вложения явно несравнимы с вложениями парадокса в Age of Wonders 4, который за те же $100 идет целая игра + батл пасс. Так что где-то тут в рассуждениях есть подвох. То, что маркетологи мислидами с графонием рынок нагрели, это проблема разработчика, а не игроков.

Да, в ф2п донатит 2-5% аудитории и не по 100 баксов, когда аудитория парадокс донатит по $100 и 100% аудитории. Но и общая аудитория у хорошей мобилки явно побольше хардкорной 4х. И производство одной стодолларовой единицы явно больше чем в 20 раз дешевле, чем производство крупной игры. И производить их можно каждый месяц, а не раз в несколько лет. Так что все упирается только в то, чтобы миллионы денег на рекламный траффик отбивать. А в стоимости рекламы виновата сама индустрия, а не сторы и издатели.

Да, в ф2п донатит 2-5% аудитории и не по 100 баксов, когда аудитория парадокс донатит по $100 и 100% аудитории. Но и общая аудитория у хорошей мобилки явно побольше хардкорной 4х.

Это интересный момент) Те оставшиеся 95%, которые не донатят, они не целевая аудитория платных игр. Это можно хорошо проследить на примере MMO, которые были на подписке, а потом перешли на F2P или сделали игру до какого-то уровня бесплатной. В этот момент аудитория проекта обычно вырастает очень значительно.

Ещё про PC 4Х замечу важный момент. Здесь очень высокие требования к самой дешёвой части игры - геймдизайну. Спроектировать игру, написать сценарий, документацию и т.д. практически всегда намного дешевле, чем написать код игровых механик и нарисовать для них арт. Это так и потому что рисовать и программировать дольше, и потому что геймдизайнеры обычно одни из самых низкооплачиваемых специаслитов в разработке игр.

Поэтому часто бизнесу выгодно вложиться в хороший дизайн и сценарий и сдлать игру типа Stellaris, Age of Wonder и Endless Space. Такие 4х стратегии в разработке часто не особо дороже хорошей мобилки. Обычно их бюджет составляет $2-5 млн. Есть исключения, Stellaris, Цивилизация и Humankind были значильно дороже.

На мобильном геймдизайн имеет куда меньшу ценность, т.к. кретив здесь опасен: любое отклонение от канона жанра рискует увеличить CPI и снизить LTV. Поэтому очень часто в мобилки нанимают хорошего балансера, но более слабых системных и нарративных дизайнеров. Хотя есть и исключения. На PC F2P рынке геймдизайн и сюжет всё же играют большую роль, т.к. PC игры можно проджвигать не только закупкой рекламного трафика, но и через обзоры, блогеров, соц.сети и ролики на ютубе.

Говоря о маржинальности, я бы еще послушал рассуждения о стоимости производства vs стоимость контента в мобильном ф2п.

Очень сильно зависит от игры. К примеру, match-3 - абсолютно неподъёмный жанр. Уровень экспертизы, бюджеты и сроки для создания конкурентной три-в-ряд часто превышают PC AAA. Кажется, что сделать такую игру просто. На самом деле, чтобы она начала зарабатывать, нужны огромные вложения в разарботку механик. Стоимость контента на их фоне очень невелика.

В f2p визуальных новеллах, которые также называют tinder like играми ситуация обратная: контент стоит дороже механик. Что-то среднее - это Hidden Object. Здесь дорого делать аналитику и отрисовывать уровни.

Для баттлера типа афк арены, вложил месяц работы ГД над, скажем, персонажем, немного 2д арта, немного кода (немного относительно производства целой игры), и продаешь его за $100.

Да, прямо так это и работает. Единственный нюанс - это нужно развивать ещё и саму игру. Дешёвый способ - делать упор на лор, работу с комьюнити и оперирование игры. Более дорогой - добавлять новые механики. Иначе без такого развития удержание игроков будет постепенно падать.

Те оставшиеся 95%, которые не донатят, они не целевая аудитория платных игр. Это можно хорошо проследить на примере MMO, которые были на подписке, а потом перешли на F2P или сделали игру до какого-то уровня бесплатной.

… Вот только если эти 95% исключить, оставшимся 5% будет очень грустно. В мобилках — от отсутствия возможности почесать своё ЧСВ о противника, находящегося в заведомо проигрышных условиях. Ну и матчмейкинг из-за уменьшения популяции будет кратно дольше происходить. А в ММО просто все локации, кроме центральных узлов, опустеют и будет грустно.

Не верю диаграмме, вот вообще. Есть разные схемы монетизации, но даже в вашем случае прямо противоречит тому, что я знаю. Издательство берёт 30%, но не от всей суммы продажи, а уже после комиссии, разве не так? Cost reimbursement - это возмещение затрат на разработку? Если так, то всё вполне радужно. 8+8+20=36%, с весьма не малой платой за сопровождение и площадки, или иначе - прибыль 80% от стоимости проекта. Даже для российского бизнеса это весьма хорошо.

А так то есть схемы с 50%-70% издателю, где часть расходов или даже все расходы на себя возьмёт издатель. Есть возможности и самостоятельно провести рекламную без платы издателю или изначально делать под стим и попасть под его рекламу, вполне годную. Ну или оказаться в этом как бы издателе, к примеру, в Tencent(на минутку, чистая прибыль более 100 млрд$ в 22).

Для PC игр(не MMO) и без издателя вполне хорошо можно справиться, что многие и делают.
А вот в мобилках же вообще всё зависит от рекламы. Прибыль издателей так же на много больше, чем самих разработчиков. Можно сказать, что рынок захватили издатели. Даже больше - они захватывают игровые движки

Издательство берёт 30%, но не от всей суммы продажи, а уже после комиссии, разве не так?

Если вы знаете такое издательство, срочно делитесь контактами! =) Мы все хотим с ними пораборать. Я работал как в издательстве, так и на стороне разработчика, и редко встречал цифры меньше 50%. Издательство берёт % денег, пришедших к нему. То есть сначала Steam забирает 30%, а затем от оставшихся 70% издатель берёт 50-60%.

Cost reimbursement - это возмещение затрат на разработку?

Нет, это возмещение расходов издателя на рекламу и другую работу с разработчиком. Допустим, издатель вкладывает в маркетинг $1 млн. Это значит, что пока издатель не заработает с вашей игры $1 млн чистыми, он не будет отчислять разработчику его роялти. Но вот эта модель уже работает не всегда. Часто удаётся договориться либо, что доля издателя ниже, но есть reimbursement, либо, что доля издателя выше, но его нет. В эту же сумму входит дофинансирование разработки, если издатель даёт денег студии на поздних этапах, когда собственных средств не хватает не завершение разработки.

в Tencent(на минутку, чистая прибыль более 100 млрд$ в 22)

У издателей проблем с прибылью нет. Они могут себе позволить выкупать маркетинговые агентсва, разработчиков и инфраструктуру типа движков. Это у разработчиков ROI невысокие.

Есть возможности и самостоятельно провести рекламную без платы издателю или изначально делать под стим и попасть под его рекламу, вполне годную.

Таких кейсов в общей картине очень мало. Это "ошибка выжившего": мы видим десятки игр, успешно запустившихся без издателя, но не замечает тысячи провалившихся. Буквально недавно коллеги выпустили игру, которую делали 5 лет. Решили, что они опытные и пойдут делать маркетинг на свои деньги без издателя. Пока так и не смогли привлечь игроков. Есть примеры и в обратную сторону, когда игре повезло завируситься на распродаже Steam. Но в массе своей без издателя шансов у продукта практически нет, независимо от его качества.

Вот прямо хз. Помню работали с BigFish - был именно такой %(это и платформа, и издатель, т.е. 30 за всё!). Я сам когда-то начинал, организовывал работу, было 30%, либо 50% + 1 млн(50к$) на разработку - вполне не плохо по тем временам.
Попробую узнать по текущему партнёру условия, но тут более сложные условия и комплексное взаимодействие.

Могу сказать, что многие издатели просто красиво... пусть будет, выражаются. И много обещают. Но на деле не редко ни черта не делают. Особенно, когда от твоего проекта не ждут золотых гор. И это относится и к топовым издателям.
А что они делают? Трафик? Легко покупается. Аналитика - нанять в команду отдельного человека и он сработает лучше. Пока ни разу не видел исключений. Каналы рекламы? Да это вообще не проблема - просто пишешь в личку всем по твоей тематике, все контакты сейчас онлайн, а цена... Ну на бюджет в 1 млн$ можно купить всех. По некоторым жанрам вообще (почти) бесплатно.
Их рекламный опыт? А есть ли у них опыт именно в во всей индустрии? Я знаю проект, где издатель руководствуясь опытом угробил игру и ещё о парочке таких игр слышал. Потому что опыт в одном жанре у него был, а в жанре игры - нет. Потому, пытаясь из одной игры сделать удобное для манагеров издателя, они провалили проект ухудшив его показатели. Вообще, во времена такой сильной аналитики, там, часто всё ещё решают люди с чрезмерным ЧСВ.

Если заняться этим ещё на этапе разработки, то всё вполне не плохо может выйти. Полно игр сейчас выпускаются без издателя. Да, до прибылей ААА редко дорастают. Ну так и у EA и прочих гигантов не каждый раз выходит сверхприбыльная игра.

Это "ошибка выжившего": мы видим десятки игр, успешно запустившихся без издателя, но не замечает тысячи провалившихся
Как мы не видим и тысяч провалившихся не смотря на работу с издателем. И ладно ещё провалившихся. Ведь издатель тупо может слить продукт, чтобы подвинуть другой продукт, который для него покажется перспективнее. И это не что-то редкое, а весьма частое явление.
Но в массе своей без издателя шансов у продукта практически нет, независимо от его качества.

По мне так, это преувеличение. Очень сложно понять, где заслуга издателя, а где заслуга качества продукта как программы, а где решили именно игровые качества. Без аналитики вы этого не поймёте. Кстати, а есть у вас такая аналитика? Или издатель этим не занимается?

Это все конечно хорошо, но рядовому игроку данная статья ни туда ни сюда. Комплексный продукт? Расходы и доходы?

Чепуха.. Когда выходит клон чего то, где в оригинале доната даже в помине не было (о ценах вроде сотни долларов на один донат я вообще молчу что стало сегодня нормой) - это комплексный продукт? Особенно клон клона клона продеда...... И ладно если бы игрушки были оригинальные. Ладно если была бы конкуренция за идеи, за технологичность... Но нет. У нас конкуренция за клоны клонов, где даже не скрывают откуда и что склонировали.

На хабре почти все программисты и большинство понимает (должно по крайней мере) насколько просто, будучи в теме геймдева (важный аспект) создать мобильный движок клон почти любого уже существуещего второсортного... (ш) продукта - бутылка пива и бессонная ночь - и это если такого движка ещё нет в открытом доступе. А завтра это тебе выкатят это в прод и ещё будут хлопать в ладоши мол смотри нам нужна денюжка)))

Современный мобильный рынок (да даже не только игр по сути уже) это один большой...... И тут никакие статьи вроде этой и никакое брынчание циферками с стоимостью одного игрока не смогут оправдать все происходящее. Рынок андроида - это один большой Китай.

Исключения бывают. Исключения есть. И это не вердикт. Но это аксиома с точностью до условных 90%, из моих (и думаю много чьих ещё) наблюдений.

Вопрос: какова роль издателя в современном рынке игр? Просто ушло то время когда надо иметь контракты с сотней торговых сетей, печатать диски и обложки, и т.п. А все равно ему платят 30%?

Издатель владеет двумя ресурсами:

  • Каналы доступа к игрокам и отлаженный процесс маркетинга. Это то, что разработчик сам никак не может сделать. У него нет базы игроков, договорённостей с блогерами, СМИ, платформа и и тд.

  • Бюджет на маркетинг. Это разработчик может и сам иногда. На PC он может быть от 0,5 до х2 стоимости разработки. В мобайле - х10 ежемесячно.

Мое мнение-первый пункт уже давно не важен. База игроков? Сейчас на youtube и в Steam покрывается почти вся аудитория. Плюс многие блогеры сами делают let's play без заноса чемоданов.

Маркетинг который жрет ресурсов больше чем игра? Так вот откуда идет RedFail, Warcraft Refund, Diablo III Disconnect, Cyberpunk и прочие релизы. То-то издатели жалются что игроков мало.

Сейчас на youtube и в Steam покрывается почти вся аудитория

можно открыть свой канал, но там будет 3 просмотра в месяц


Плюс многие блогеры сами делают let's play без заноса чемоданов

Могут по приколу что-нибудь пройти интересное. Но игр выходит 100 штук в месяц, и шансы, что они бесплатно будут летсплеить именно вашу игру, меньше 1% (скорее, они бесплатно выберут что-то уже захайпованное, типа Хогвардс Легаси, чтобы привлечь аудиторию на свой стрим).

Это вы зря, ютуб сам офигенно продвигает видео, тем более шортики.

Ютюб держит в пузыре, показывая то, что я смотрел недавно.
Если я там смотрю только котиков, то откуда он узнает, что я люблю инди-головоломки от 1-го лица (Superliminal, Maquette, Q.U.B.E., ...). И даже если он подсунет мне один такой ролик, когда я смотрю котиков, я скажу: это что за дичь, я сейчас котиков смотрю, а ты зачем мне это втюхиваешь.

Диабло 3 один из типичных примеров жадности корпорации. Юбисофт еще этим страдает, что может быть хуже сингл игры с постоянным подключением к интернету, такими действиями они сами спровоцировали волну пиратства игры ломали чтобы люди могли поиграть офлайн.

Спасибо за статью, но возник следующий глупый вопрос. Вот есть огромные затраты на продвижение, которые надо окупать. Кроме того, чтобы пришёл инвестор, игры должны обладать определённой структурой, разработчики и художники ограничены в своём творчестве, во времени. Игры превращаются в скучный штампованный ширпотреб. И так далее, и тому подобное, и прочие негативные последствия.

Спрашивается: а зачем всё это? Если разработчикам достаётся малая доля денежного потока, то почему бы не перестать ставить целью завоевать аудиторию в миллионы пользователей? По идее, не нужно же заработать все деньги мира, а нужно заработать достаточно, чтобы содержать своё домохозяйство (скажем так), и иметь ресурсы для развития игры.

Не разумнее ли в этом случае просто привлечь меньше игроков, но более интересным продуктом? В итоге сработает сарафанное радио, аудитория появится. Почему это не работает? Ну, с большими корпорациями понятно, конечно, они все больны болезнью Паркинсона на разных стадиях. Но для небольших команд, кажется, стратегия "мы хотим завоевать весь мир" не особо разумна.

Полностью вас поддерживаю. Стремление охватить как можно более широкую аудиторию никогда ничему не шло на пользу. Небольшое, но заинтересованное в долгосрочном развитии игры комьюнити — гораздо более предсказуемый источник денег, чем набежавшие на волне хайпа непонятно кто, так же стремительно растворяющиеся спустя несколько месяцев. Хороший пример из недавнего — провал красивого, дорогого, но совершенно неиграбельного вдолгую New World (хотя лично мне там всё было понятно ещё до релиза, хе-хе).

Почему не работает? Работает, просто об этом не пишут в СМИ, а значит, вы про такие игры никогда не узнаете. Сарафанное радио пройдёт 3 хопа и заглохнет, не дойдя до вас.


Например, кому интересна история, как разработчики Dwarf Fortress вдвоём пилили игру 20 лет и наконец-то заработали первый миллион, когда она случайно попала в СМИ и завирусилась...

Хороший вопрос.

Здесь несколько причин:

  • Стоимость разработки и продвижения игры стала так велика, что небольшая аудитория её просто не окупит. Сейчас я делаю PC стратегию типа StarCraft без мультиплеера и онлайн. Её разработка стоит $2 млн. Чтобы выйти в ноль мне нужно заработать $6,5. при стоимости $15-20 это уже более 300000 копий. Плюс 5% стандартный возврат и пиратство, т.к. игра без онлайна. В итоге мы с командой в лучшем случае получим зарплату, а в худшем разорится и закроемся. А заработает инвестор, платофрме и издатель. Есть конечно и иной путь - продаться издателю.

  • Сарафанное радио не работает. Если точнее, оно работает очень редко и непредсказуемо. На него нельзя повлиять. Раньше это работало. Сейчас на мобильном рынке есть только закупка рекламы, а на PC только издатель. Остальные методы продвижения обычно не позволяют окупить и 10% стоимости разработки.

В итоге игры типа Again the Storm, Songs of Conquest, Terraformers и подобные стратегии могут позволить себе команду разработки только +-30 человек.

Есть в геймдеве и более маржинальный бизнес - это перепродажа студий.

Жертвой перепродаж стала Кербал Спейс програм 2, в итоге спустя много лет имеем ранний доступ с кучей проблем.

Самый простой ответ -- это рынок типа "the winner takes it all", то есть доходы падают непропорционально со снижением популярности. Грубо говоря, нет опции содержать домохозяйство. Вы либо получаете миллионы, либо разоряетесь.

Как раз Факторио так и взлетела, просто потому что разработчики решили вложить душу и талант в проект и только потом заработать.

Жадные разрабы!

Обычно, когда это говорят, как раз имеют ввиду AAA-издателей. И они-то получают большую часть пирога. Приведенная вами диаграмма относится скорее к мелокому инди-разработчику.


И они действительно жадные: с каждым годом они стараются брать все больше денег за все меньшую работу.


Вы сами это частично признали.


Криворукие игроделы!

Опять же, это относится к AAA играм. Я сам разработчик и понимаю, что это сложно. И тут надо винить не разработчиков а эффективных менеджеров, которые срезают сроки и стоимость, а потом игнорируют все отчеты и предупреждения и выпускают неработоспособную поломанную альфу — "и так сожрут". К сожалению — жрут, да. В основном по предзаказам, повевшись на маркетинг.


Донатные мобильные дро****ни!

Эту мерзость не буду трогать даже трехметровой палкой.


Но обывателю такие подробности недоступны. У них компьютер — это экран на столе. А за игры отвечают какие-то "игроделы".

Обычно, когда это говорят, как раз имеют ввиду AAA-издателей. И они-то получают большую часть пирога. Приведенная вами диаграмма относится скорее к мелокому инди-разработчику.

Да, для издателей ААА игр этот тезис остаётся верным. Steam даёт им скидку, позволяя платить только 20%, у них уже есть франшиза и аудитория. Поэтому там прибыль действительно высокая.

Но большинство студий - средние или мелкие, бюджеты которых - 1-10 миллионов долларов, а команды 20-100 человек. Если не брать в расчёт Китай и их "маленькие студии" по 800 сотрудников, клонирующие мобилку за 3 месяца.

Виноват ли линейный разработчик? Я считаю, что да. Тут примерно как с автомобилями, которые рассыпаются за первым поворотом. Вина инженера 100%, но каждый отдельный рабочий, который в силу тех или иных обстоятельств забил болт кувалдой тоже виноват.

Сверх этого игры мать его растак однообразные, никто не хочет рисковать, всем нужны прибыли здесь и сейчас, а не как с Психонавтами или Аланом Вейком. По этой причине все крадут то, что стало популярным(и чаще всего это работы энтузиастов, а не больших контор). Можно просто вспомнить бум зомби-выживачей после оригинального дейза, который, напомню просто мод. Можно вспомнить бум батлроялей, дада, тоже выросших из мода. Просто в современном мире пилить одну и туже колду/фифу каждый год выгоднее, чем выпустить один Тайтанфол или Контролл.

Так же могу вспомнить, как мой друг работал в мобильной разработке, где с его слов(и посмотрев выступление их главы я склонен ему верить) никто вообще не понимает, что такое игры, и как их делать интересными. Это сфера, где разрабатывается сотня прототипов с минимальными отличиями(в основном графическими) за две недели, в надежде, что хоть один но "выстрелит". Это та сфера, где главный гейм-дизайнер на голубом глазу выдает фразы типа "Ну мы добавили мини-игры в нашу игру, и удивились, когда это подняло удержание". Он на полном серьёзе удивляется тому, что для любого игрока, не то, что гейм-дизайнера является аксиомой.

В окончании могу сказать, что я с нетерпением жду нового ET, или LRC. Продукта настолько непотребного, что индустрия снова рухнет и начнет около нулевой точки. Я как игрок и как игровой разработчик всем сердцем желаю смерти нынешней массовой индустрии видеоигр, так как спасти её не представляется возможным.

с нетерпением жду нового ET, или LRC.

Так уже не получится. Тогда рынок был очень ограниченным из за чего подобное и произошло. Теперь таких игр хоть пруд пруди, максимально что происходит - компания разоряется и её покупает Микрософт :). Изменить всё может только глобальный экономический кризис, вроде обрушения мировой финансовой системы.

Я дополню. Виноват ли инженер, который конструирует баллистическую ракету, и потом получается баллистическая ракета, которая убивает людей? Очевидно что да.
Потому что если бы он конструировал ракету для доставки спутников на орбиту, то баллистическая ракета бы не получилась никогда. Так как даже если к его ракете приделать бомбу с доставкой через космос, то при входе в атмосферу, например, ракета бы разрушилась вместе с бомбой. Не говоря уже о том, что бомбу к ракете надо прикрутить.
Проецируя это на аналогию игр. Виноват ли разработчик, что у него получился донатная дрочильня? Очевидно, что да. Потому что это он, лично он своими руками прикрутил донат и дочильню к своей игре. По указке ПМа или издателя - это уже не важно. Важно то, что именно он это сделал. Мог бы не делать. Если бы не он сделал, то кто то другой? Да, возможно. Но если бы он отказался, не факт что нашелся бы кто то другой, кто это сделал бы. Очередь за забором стоит, да не всегда. Но он не отказался, он это сам сделал. И получилось что получилось. Ему позволяет его совесть и гнилая душонка делать такие игры/ракеты/автомобили/блендеры, которые нужны для того, что бы просто выкачивать из людей деньги, а потом ломаться, или вообще убивать этих людей.

Если я создаю ЧПУ станок, то у меня никогда не получится факмашина. Хотя принципы и даже комплектующие там одинаковые.

Помимо мобильных игр существует ещё одна область геймдева, где вы покупаете лютый шлак за баснословные деньги: это настолки.
В нижнем ценовом сегменте (1000 руб. и ниже) у нас здесь расположился полный шлак (т.н. филлеры) — копии копий с зияющими дырами в игромеханике, где производитель экономит буквально на всём.
Что-то более-менее приличное, что хотя бы стоит потраченного времени, начинается от 4 килорублей. И даже оно выглядит натуральным полуфабрикатом: в коробке будет пара-тройка некрашеных минек (видимо, предполагается, что вы докупите пульверизатор, грунтовку, акрил и прямые руки, чтоб покрасить это самостоятельно), карточки половина которых друг друга дублирует, и множество проблем с балансом и интерфейсом (вроде использования картонных монеток разного номинала вместо нормальной карточки-счётчика).
Для более-менее популярных настолок из этой категории (вроде Small World) на соответствующих форумах вы можете найти хоумрулы, которые патчат основные дыры в балансе, чтоб в это хотя бы можно было нормально играть. Вот только почему это не могли сделать сами геймдизайнеры? В мире настолок такая профессия вообще существует?
От подобных игр возникает стойкое впечатление, что вместо готового коробочного продукта вы приобрели какой-то полуфабрикат, картонный вариант Linux, который ещё нужно под себя допиливать и собирать.
Если же вы хотите настолку "под ключ", которая реально может нормально играться без доработок, то это уже обойдётся от 10 килорублей.
Блин, 10 тысяч за шесть листов картона, пять кубиков и четыре пластиковых миньки! Да за эту сумму можно себе плохонький компьютер собрать. Что, картон у нас нынче дороже текстолита, TFT-матриц, микросхем и аккумуляторов вместе взятых?
Очевидно, что тут тоже основная часть денег уходит на маркетинг, потому что иначе настолки просто не будут покупать.

Не соглашусь.
Я сам не пониманию и не играю в настолки. Но имхо это как коллекционирование марок или карточек бейсбольных игроков. Люди, которые это дело любят, платят просто за коллекционную фигню, не обладающую никакой ценностью ни для кого, кроме членов определенной социальной группы. Ну а продавцы этим пользуются, специально выпуская ограниченные тиражи.

То-есть продукт геймдева и продукт коллекционок разный. Одни берут машину что бы на ней ездить или гонять, другие же что бы она у них была.

Если делить товары на утилитарные и коллекционные, то игры уж точно ближе ко второму (хотя могут и не вписываться в такую классификацию). Никто не покупает игру, чтобы она прослужила как можно дольше, и принесла максимум пользы, пока окончательно не устареет.

Я делал настолку, правда премиум сегмента. Заглавный арт статьи как раз из неё. С рынком настолок ещё больше проблем, чем с мобильными играми. Дело в том, что на рынке есть монополист Hobby world, забирающий себе более половины, а иногда и 85+% выручки. Поэтому остаётся только два варианта зарабатывать: делать полный треш, стоящий до 1000, а лучше до 500, либо выпускать локализацию западной игры. Вкладываться в геймдизайн здесь, к сожалению, нерентабельно.

Я сделал свою игру в убыток. 3,6 млн - сто слать разработки, печати (1,5) и маркетинга (0,2). Продастся это на 4,5 млн, из которых мне вернётся меньше 1. Смысла нет, поэтому просто остановился и жду лучшего времени.

Sign up to leave a comment.

Articles