Pull to refresh

Comments 30

Вы меня конечно извините, но для человека не в теме статья звучит и выглядит как описание натуральной пирамиды.

Если игроки зарабатывают играя, то кто им платит и откуда он берёт на это деньги?

Или они зарабатывают "токены" (чем бы это ни было)?

Если зарабатывают игроки, то в чём интерес разработчика?

P.S. я больше о том, что статья получилась очень нишевой и если человек раньше с этой темой не сталкивался, то она скорее отталкивает, чем побуждает заинтересоваться темой.

Игрок зарабатывает токены. Интерес разработчика (обычно) - в том, что часть этих токенов заранее (или в процессе выпуска) распространяют среди разработчиков. Потом их можно на биржах поменять на другие токены или валюты. Но тут возникает главный вопрос - если их можно на бирже продать - кто же согласится их купить? И это самый главный вопрос.

Разработчик может брать процент при продаже токена одним игроком другому. Помнится в Диабло 3 был игровой аукцион, где выбитый лут можно было продавать другим игрокам за реальные деньги.

Да, вы совершенно правы: большинство игр, которые сейчас существуют на рынке и которые были на хайпе, типа Axie Infinity или STEPN, и есть пирамиды. Потому что эти реварды или токены, которые игроки получают в игре, берутся, по сути, из воздуха. Это буквально фантики, созданные разработчиками для награждения самых активных участников. Ценность этим фантикам придает само сообщество. Чем больше игроков приходит в проект, тем выше цена этого токена. Соответственно, кто пришел раньше, тот нафармил больше фантиков. Понятное дело, такая история не может продолжаться вечно, и рано или поздно подобные пирамиды схлопываются. Но то было на заре GameFi, многие разрабы и игроки сильно обожглись. Сейчас у нормальных девелоперов остро стоит вопрос: как сделать так, чтобы игроки зарабатывали и это не была бы пирамида? Как создать устойчивую экономику внутри игры? У некоторых возникают светлые и рабочие идеи. Отличный пример - сезонность в Sandbox. Это одно из хороших решений, но оно не единственное.

как сделать так, чтобы игроки зарабатывали и это не была бы пирамида?

Никак. Можно сделать так, чтобы некоторые игроки зарабатывали (привет РМТ). А чтобы зарабатывали все - нельзя

Формально, РМТ доступен был всем игрокам.

Просто не все заработанные суммы (или предметы) интересны кому-то к покупке.

зарабатывать в игре? звучит скучно.

лучше бы придумали как знания давать в игре. и что бы игра при этом не выглядела как ужас.

Придумывать как давать знания в игре, это все равно, что придумать как давать калории в пище. Игра и есть природный механизм обучения.

замечательно. посоветуйте пожалуйста игру, где интегралы, дифференциалы к примеру можно изучить.

Майнкрафт и Факторио уже сделали.

А до этого ещё Europa Universalis, Capitalism, Orbiter и многие экономические, управленческие и торговые симуляторы.

Я в принципе считаю, что геймификация - это лучший способ знакомства с любой новой, непонятной и "страшной" сферой. Через игру все воспринимается легче и проще, а если ещё и спрятать все сложные термины "под капот", то порог входа для новичков куда угодно станет ниже :)

Проблема Web 3 P2E игр в том, что они построены на концептуальном умолчании, если не обмане, которое быстро становится понятным пользователю.

На самом деле никакого P2 Earn нет. В лучшем случае, с кристально честными авторами игры и хорошей экономикой это play to invest (with a risk), в худшем - play to pay for a lottery.

В закрытой системе ценности кроме игроков взяться неоткуда, обещания, что токены вырастут потому что новые игроки приходят в игру - это пирамида, как вытаскивание Мюнхгаузена себя за волосы.
При этом никакой экономики просто для заработка нет - ты обязан сначала что-то купить (собственно это и обеспечивает типа рост)
Продуктивной такая система была бы, если бы Web 3 был бы не основной частью игры, но, к примеру креативной частью или Hi-end контентом.
Если бы посыл такой игры был бы не "у нас Web 3 игра", но "У нас клевая RPG с кучей монстров", и основу составляли бы игроки, которые платят за игру (заинтересованы в ней, для них она составляет ценность), а меньшинство уже занималось производством контента, инвестициями и им была бы важна эта фича в виде свободного владения цифровыми активами.
Но текущие Web 3 игры обычно не про игры, они про жадность.

Отдельный вопрос - преимущества владения такой цифровой собственностью. Какая разница, что в защищенном блокчейне хранится сертификат на твою уникальную цифровую шмотку.
Без специально поддержки других проектов использовать ее ты все равно не сможешь, да и в самой игре - выключи сервер и у тебя останется только твой сертификат.
Для конечного пользователя вещи в WoW хранятся примерно так же надежно.

Поэтому это мало интересует традиционных издателей - они не нашли там продуктивных идей, хайп по NFT сошел и всем стало все равно.

Впрочем куча людей старается - может и найдут продуктивные грани этой идеи.

Тут можно посмотреть в другой плоскости: игра — это развлечение. Как поход в кино или на какой‑нибудь концерт. Добавленная стоимость тут не генерируется (кроме труднооценимых штук вроде «психологическое состояние человека улучшилось → он может нагенерировать больше ценностей и качественнее»). Её генерируют снаружи, а потом тащат в эти кино/концерты/... для того, чтобы обменять на эмоции +... (набор штук, который ценит данный конкретный потребитель).

Дальше можно рассудить, что исполнитель этих услуг, под эти притащенные извне ценности минус свои затраты, то есть свою прибыль, или часть этой прибыли, может эмитировать валюту/бумаги/...

Следующий шаг — это «а давайте распределим эти эмитированные бумаги/валюту/... среди наших игроков по такому‑то принципу».

И уже дальше сюда встраивается блокчейн+игровая форма как дуэт механизмов, который и перераспределяет эти бумажки, обеспеченные полученной прибылью поставщика развлекательных услуг. Это один из многочисленных способов такого перераспределения.

Поставщик услуг, в свою очередь, чистоплотен, и, конечно же, никогда не откажется от своих долговых обязательств по этим бумагам, и как только игроки захотят их вывести, выплатит всё вплоть до копейки.

Перевожу на простой язык:

Купите игру за 2х и получите 50% кешбека какими-то фантиками. Фантики разработчик обязуются поменять на деньги. Точно-точно. Когда-нибудь потом.

Вот на этом невысказанном предположении и держится весь хрупкий механизм нашего молодого народовластия…

хрупкий механизм нашего молодого народовластия…

Я бы сказал, механизм мировой экономики. Интересно, а он хрупкий?

Это цитата Пелевина.

Несмотря на то, что крипто товарищи любят сравнивать традиционные валюты с пирамидой, разница есть, пусть и небольшая. Если кратко, она заключается в доверии (несмотря на все шутки про доверие правительству США)
Иными словами все деньги (кроме товарных) - это так или иначе про обязательства, и кто-то просто достаточно долго их исполняет и навязывает.

Надежность криптовалют очевидна, но вот доверие - любой желающий может клонировать миллион репозиториев, но доверия к этому не будет.
Таким образом, если математически с самой сетью все хорошо, то остальные функции обеспечиваются доверием к конкретной сети. Если вы доверяете честности тысяч анонимусов в погоне за жадностью - оно будет работать.

Не стоит понимать меня как противника криптовалют, технология гениальна.
Она просто решает только то, что решает.

В итоге после поисков наверняка будут найдены стабильные и рабочие решения, продуктивное зерно.
Вероятно оно будет состоять не только в чистых IT технологиях, но так же и в институтах - технологиях социально-организационных, основанных на человеках.

И, в моем понимании, P2E игры - это не то самое продуктивное использование.

Никто там до сих пор и не смог обьяснить, в чем плюсы от использования блокчейна в играх вместо обычной базы данных. Ну, кроме возможности для разработчиков заработать на продаже токенов, конечно

База данных хранится только у разработчика и её охраняют как зеницу ока.
Блокчейн же публичен(публичен же?), и в случае необходимости из него можно восстановить состояние мира на конкретную дату-время. Не отменяет необходимости иметь сервер... но сервера пишут =)

Основа любой экономики - это некие ценности - физический или виртуальный товар перераспределяемый между участниками. Деньги, в какой бы форме они не были - это только мера этих перераспределяемых ценностей, ничего не стоящие в отрыве от них. То есть денежный эквивалент не может быть длительно ничем не обеспечен!

Вот когда мы определимся, что у нас является такими ценностями в игре, то есть что собственно является товаром, тогда можно прикручивать к ним денежный эквивалент в той или иной форме, в том числе в виде тех или иных токенов.

Возвращаясь к играм, во многих играх уже давно существуют подобные ценности - скины, редкие предметы и т.п. штуки. В каких-то случаях, как в Second Life - сами пользователи создают такой контент, в каких-то это могут делать только разработчики. В любом случае, если есть то, что игроки хотят продавать и покупать - вокруг этого можно делать экономику, к этому можно привязывать те или иные финансовые инструменты, в том числе на блокчейн.

1. Как вы различаете ценности и деньги?

  1. Как вы понимаете обеспечен ли "денежный эквивалент" чем-то или нет?

  1. Ценности - это что-то ценное само по себе, то что можно использовать для каких-то целей. Деньги - это некая мера ценности, эквивалент, который нельзя никак применять сам по себе, но можно легко менять на разные другие ценности. Собственно говоря, это не я придумал, это было придумано человечеством тысячи лет назад. Например: зерно, инструменты, одежда - это ценности, а ракушки которые никак не используют, но все в племени согласны менять на остальные вещи - это деньги, цель которых упростить рассчеты.
    Иногда денежные эквиваленты могут быть одновременно и ценностью сами по себе - например драг.металлы, драгоценные камни и т.п., но в современных экономиках это не сильно распространено и намного чаще используются сугубо условные единицы.

  2. Если его готовы менять на ценности - значит обеспечен. Это не некая абсолютная характеристика - это договоренность в данный момент в данном обществе. И никто не гарантирует что это обеспечение будет сохранено в будущем - крах денежных систем далеко не уникальная ситуация.

Кроме того, деньги тоже являются товаром. Их можно выпускать, они имеют собственную стоимость, их можно продавать и покупать.

Вокруг чего угодно что фармится и влияет на игровой процесс нельзя. Это ведет к появлению тысяч ботов и «китайцев» готовых за 10 долларов в сутки фармить все подряд по 12-15 часов в день.

А это ведет к обесцениваю всего подряд и разрушению игровой экономики. Конец.

Если это фармится и нужно игрокам - в любом случае будет черный рынок где это будет продаваться в обход любых запретов. Тут вопрос баланса и рыночных отношений - нафармят слишком много - цены упадут и смысла продолжать фарм не станет.

Черный рынок это довольно специфичная штука. Особенно с банами покупателей или конфискациями куплено. Массово даже не надо, показательно иногда и хватит.

Многие не полезут в такое в отличии от легально рынка.

Основной вопрос - зачем? Подогревать игрозависимых чтобы один более упоротый фармил и продавал, а другие покупали потому что им лень фармить? На машину никто там не заработает, обычно зарабатывают на хлеб и на оплату счетов (киберспортсменов брать в расчет не имеет смысла, их катастрофически мало и деньги там не от самой игры).

Я, например, люблю Факторио, пытался пару раз смотреть гайды на ютубе и понял, что я вообще не хочу заморачиваться игрой настолько, чтобы строить всё мега-чертежами или делать уникальные заводы где всё просчитано - мне это НЕ нравится абсолютно, это нудно и неинтересно. То есть фактически адепты Факторию закидают меня мокрыми тряпками и ни в каком виде не признают что я фанат игры. Просто я люблю песочницы (качественные), где мне дали кывырнаццать инструментов, а я сам придумываю как себя развлекать - это и есть истинная Игра с большой буквы. Она не зря названа песочницей, так как дети в песочнице имея ведёрко и лопатку творят свою игру с блэкджеком и зАмками.

Так о чем я. Я играю в Факторию безумно редко, так как у меня есть реальная жизнь, да и кроме Факторио есть куча других игр и занятий, почему я бы должен зацикливаться на чем-то одном? Даже если в Факторио засунуть экономику и за убитого кусаку давать 1 рубль, то я не стану чаще играть в эту игру. То есть такие игры эксплуатирующие игровую зависимость скорее пора бы запрещать, а не возводить на пьедестал как новую эпоху в геймдеве. Интерес инвестора понятен - раздеть очередного бедолагу, который наркоманит у клавиатуры, он же отброс, его не жалко, так?

Любая п2е - пирамида т.к сколько бы денег не вкинули в начале - их высосут, а пополнятся деньги могут только за счет входа новых игроков, которых не бесконечное кол-во.
Что бы вы выбрали эпики или квартиру ? Я бы выбрал квартиру, продал бы внутриигровую валюту чем обесценил бы ее слегка, но я думаю у большинства логика работала бы так же как и у меня и в конечном итоге внутриигровые токены перестали бы чего либо стоить. PVU,AXIE,fermers world и куча подобного... уже 3 года занимаюсь тем что лутаю деньги с подобных проектов и самое главное в том что бы их лутать успешно - вовремя выскочить из пирамиды...
Какую бы токеномику не придумали - принцип и смысл в одном - те кто зашли первые начинают зарабатывать деньги с тех, кто зашел после(ПИРАМИДА)

Sign up to leave a comment.

Articles