Comments 25
Сделать как в Slay the Spire не сложно, если потратить некоторое время на пристальное разглядывание КАК ИМЕННО сделано в этой игре, разбить наблюдаемый функционал на отдельные блоки (декомпозиция), их реализация уже будет сильно проще. Например, поводить мышкой неспеша влево-вправо по руке, отметить, в какие моменты фокус переключается с одной карты на другую. Отметить, насколько именно карта вылезает из руки при фокусе, можно засечь время анимации (запись экрана, подсчёт кадров), можно даже примерно определить easing function, используемую при каждой конкретной анимации.
На вашей анимации поведение карт в Sly the Spire выглядит ужасно (резко выпрыгивающая активная карта, после чего на фоне медленно ползут остальные – раздражает, ведь основное действие уже произошло). Интересно, это и правда так плохо или стало так выглядеть из-за низкого FPS?
Но вы правы, анимацию надо продумывать и отлаживать. Можно даже вспомнить принципы анимации Диснея.
А мне насрать на анимацию, реалистичность и прочий графоний. Год назад с удовольствием прошёл Inscryption — сюжет, повороты внезапные, уникальный геймплей. Хотя до этого никогда не играл в подобные "карточные" игры.
А вот и повод перепройти, скормить охотникам кольцевого червя =)
Очень плохой коммент, что StS, что Инскрипшн - образцовые игры с сочнейшим артом и анимацией, хоть сейчас в учебник стиля.
Специально зашел и проверил - там крышесносная топовая анимация руки, которая просто истекает атмосферой. https://youtu.be/dFQaM6Hu4xs?t=2065
Так что не надо тут понтоваться, графоний (а конкретно - артстайл) в этих играх - один из лучших в жанре.
Inscryption - это бриллиант. Тоже играл. И на самом деле если декомпозировать анимации там, то тоже поймете, что сделано все оченькруто. Важно разделять графоний и работу дизайнера в связке с фронтенд-программистом
Фронтенд - это веб, не путайте. Ща бы верстальщик шейдеры писал, ага) Хотя, OpenGL на JS уже есть, ждем лендинги в фулл 3д на канвасе =)
Фронтенд - это не веб, и веб - не фронтенд. Фронтенд - так часть приложения, которую видит пользователь. Бэкенд - то, что пользователь не видит (например, потому что на сервере, но не обязательно). Если на js сделать СУБД и ORM-фреймворк, да запустить в браузере пользователя - это тоже фронтенд?
Избушка, избушка, повернись ко мне фронтендом, а к лесу бэкендом...
Эх, запахло холиваром) И фуллстеком был, и геймдевом был, и бэкэндом был) Технически, разработчик графики на C++ ближе к бэкэнду, т.к. требуется работа с памятью, оптимизация и миллисекунды, не говоря уже о стеке технологий. В то время как фронтэндер на языке программирования хтмл и цсс)
Существует хоть одна вакансия на том же hh, где фронтенд - это НЕ веб разработчик? Есть пруфы?)
Да какие холивары? Просто вопрос терминов. Полно стеков, где фронт (видимая пользователю часть приложения) - это не html, грубо говоря. То есть, везде, что не веб (сейчас почти для всего можно накрутить js с хтмлём, но для всего же есть Натив, Великий и Прекрасный). В мобилках есть фронт? Есть. В играх (например, на юнити) есть фронт? Есть. В консольных приложениях есть фронт? Есть. В десктопных приложениях есть фронт? Есть.
Если нужен конкретный стек, то, например, WPF-приложения на c#. Фронт - это xaml, с вьюмоделями. Бэк либо на сервере, либо там же, но просто в бизнес-логике (модели-вьюмодели, толстые-тонкие, сервисы, пр., кто как там делает).
Кейси мод, на 250, колодой с яйцами, пройди лучше :p
Как фанат карточных игр могу еще Griftlands посоветовать.
А вообще было очень много великолепных проектов, которые умерли вместе с Flash-ом. Часть из них в стим переехала, но большая часть просто закрылись :_(
Приведете примеры? Я во времена Флеша был слишком молод и играл только в платформеры в основном
Nightbanes - вампиры, оборотни, гигантские жуки, демоны, ангелы, роботы, волшебные звери, и т.п., в современном сеттинге.
Карты атакуют "напротив", т.е. если у противника на столе 2 карты, а у тебя 3 - первые две будут атаковать друг друга, а третья будет атаковать противника (как в том же Inscryption, например).
Несколько уникальных механик:
бесконечный стол
нет маны, за ход можно положить на стол только одну карту, но активной она становится через N ходов (от 0 до 4, в зависимости от ее "крутости"), т.е. ее атаковать можно, но если она выживет то потом кааааак даст :)
большинству антропоморфных юнитов можно дать оружие (тоже карты)
Несколько лет играл в нее, меня взяли в топовый клан (в которм были, вроде как, онли донатеры), вошел в топ 3 во всех 4-х рейтингах игры (PVP, PVE, еще чего-то, не помню), пёрся от нее во весь рост... Забил на пол годика, пока переезжал в ДС1, из своего N-ска, за это время разработчик успел зайти в стим, видимо облажаться, и закрыть проект :_(
В стиме до сих пор висит, но не думаю что возродится https://steamcommunity.com/app/338340
Ещё была игрушка, название не могу вспомнить. За час гугления найти не смог.
В средневековом сеттинге, стол 3 ячейки. Из особенностей - были карты юнитов, gear - артефакт, который каждый ход что-нибудь делал - всем по 1 дамага, пойзон юнитов, прямой дамаг опоненту, и т.д., и карты окружения - для обоих игроков, на несколько ходов больше маны, или автоматическое сбрасывание верхней карты из колоды.
Были ПвП турниры, с разнообразными правилами: из своих карт колода, из рандомных карт. Была очень интересная соло кампания, с разнообразными миссиями, позволяющая нафармить много наборов. Но потом разработчики перестали добавлять новые миссии, стало сложно фармить, когда выходили новые наборы - донатеры тут же их покупали и всех нагибали. А потом и флеш закончился.
Из хорошего - помню узнал из чатика коммьюнити о группе Imagine Dragons, когда они еще не стали мейнстримом :)
В мое время - программисты руками во флеш рисовали спрайты, там же и кодили игрушки за неделю. Всякие технодемки пилили, а особо упоротые (я) - на пыхе рисовали мордочки)
Недолго погуглив, я нашёл в Ассет Сторе бесплатный ассет Smooth Grid.
Может теперь - это норма, скачать кучу ассетов, вставить их в проект и игра готово? Общество потребления вышло на новый уровень - потребление инструментов самореализации) Хотя, чья бы корова мычала)
Вот так выглядит работа с анимацией в игре "здорового разраба" - построеная на системе второго порядка. Т.е. модель реального мира в виртуальном пространстве. Вот такую статью на русском языке - было бы увидеть действительно - круто.
В свои школьные годы, в одной из первых игр я пилил 2D физику, а потом из этого уже рождалась целая игра (делал Angry Birds до того, как это стало модно ?). Т.е. сделал модель физики, а потом уже на это накрутился геймплей. Примерно так же появилась и Teradown:
По словам Густафссона, процесс разработки начинался как технологический эксперимент, но постепенно проект перерос в полноценную игру. Технология разрушения занимала центральное место, поэтому геймплей и механики родились в результате изучения возможностей.
А у Вас: "Я хочу сделать плагиат, поэтому скачал в магазине подходящее решение и пытаюсь допилить его лобзиком". Информационно ценности не особо, но все все понимают и тыкают плюсы) Но хабр даже не столько ресурс, сколько соцсеть. Зачастую комментарии интереснее самой статьи.
Как Вам такой кейс: сделать гибкое готовое решение для анимации карт в руке? Сделать компонент Unity, добавить возможность настраивать тип анимации, скорость, размер карт и т.д.? А потом - загрузить его в магазин. Каким бы под капотом даже ни был "говнокод": "Если это глупо, но работает - значит это не глупо." К тому же - это намного быстрее, чем делать игру, а потрогать и похвастаться можно будет намного раньше.
И, раз уж я - гуманитарий, то добавлю: успехов Вам в Вашей песне жизни, пусть она принесет много гордости за проделанную работу) Ну и в карму тыкну плюсик, чтобы подбодрить)
Спасибо за плюсик) Я ваш путь понимаю и даже восхищаюсь, но следовать хочу пока что другим путем. Игра, которая началась с обкатки технологии, имеет место быть. Но для меня игра - это в первую очередь набор механик, которые гармонично между собой сочетаются. А из чего сделаны эти механики - хоть из говна, хоть из палок, хоть из чужих ассетов - мне уже не столь важно.
Что там Тирдаун, сам Майнкрафт был сделан по сути по такому же принципу, как вы описываете. Но я больше гейм-дизайнер, чем разработчик, поэтому сама задача создания новой технологии меня не так привлекает
Удачи, главное, чтобы было в кайф) Даже подпишусь и буду ждать что-нибудь интересное о гейм дизайне)
Кстати, это в моем комменте сверху видео - это чисто про гейм дизайн. Там нет технических подробностей, инструментов или кода. Оно о том, как сделать красивую и вкусную анимацию. Тут еще я пару лекций порекомендовал по гейм дизайну, суперские.
Как я делал руку с картами для своей карточной игры